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지금은 너무 흔해서 그 가치를 잘 모르고 있지만 PC방은 우리나라 게임산업과 IT산업의 발전에 지대한 공헌을 했던 업종이었다. 지금도 동네마다 한 두 개는 꼭 있고 초등학생들까지 단골이 있을 정도로 PC방은 대중화돼 있다.하지만 PC방이 처음 등장했던 90년대 후반 우리나라 컴퓨터와 통신환경은 지금과 달리 매우 열악한 수준이었다. 컴퓨터 사양은 386급에 통신도 전화선을 이용하는 것이 고작이었다. 그런데, 국제통화금융(IMF) 라는 경제적 위기가 들이 닥쳤다. 수많은 명퇴자와 실업자들이 쏟아져 나왔는데, 그들이 쉽게 할 수 있는 창
데스크칼럼
김병억
2018.02.12 15:59
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엔씨소프트는 최근 온라인게임 ‘아이온’의 정액제를 포기하고 부분유료서비스로 전환했다. 매달 일정액을 지불하고 게임을 즐기는 것이 아니라 무료로 플레이할 수 있도록 한 것이다. 다만 필요한 아이템은 돈을 내고 구매해야 한다.이 회사는 지난해에도 ‘블레이드&소울’을 정액제에서 부분유료서비스로 전환한 바 있다. 이 작품은 부분유료화 전환 이후 다시 탄력을 받아 최근 PC방 순위 10위 안에 재진입하며 인기를 끌고 있다.‘아이온’의 부분유료화는 앞서 이뤄진 ‘블소’의 부분유료화 효과가 검증됨에 따라 이를 벤치마킹 해 이뤄졌을 것이다. 아직
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김병억
2018.01.29 16:00
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게임업계는 오래 전부터 ‘중독’이라는 단어를 놓고 치열한 논쟁이 벌어져 왔다. 게임을 부정적으로 보는 일부 학자나 의사들은 게임이 중독현상을 일으킨다며 이를 병으로 보고 치료해야 한다는 주장을 펴 왔다.하지만 게임업계와 또 다른 편에선 학자와 의사들은 게임을 중독으로 보는 것에 부정적인 입장을 피력하고 있다. 게임이 중독을 현상의 야기해 사회적인 폐해를 일으킨다는 과학적인 근거가 없다는 것이다.이 때문에 양측은 지금도 서로 합의점을 찾지 못하고 평행선을 그리며 대립하고 있다. 이로 인해 국내에서도 문화체육관광부와 보건복지부, 여성가족부 등 정부 부처 사이에서도 의견이 갈리며 서로 대립하는 양상을 보여주고 있다.이러한 논쟁은 국제 사회에서도 큰 이슈가 되고 있다. 세계보건기구(WHO)가
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김병억
2018.01.15 15:04
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게임은 디지털종합예술이라고 할 수 있다. 단순히 눈에 보이는 그래픽뿐만 아니라 음향과 컴퓨터 프로그램에 인공지능, 그리고 인문학적인 상상력도 필요하다.이런 이유 때문에 게임은 하루 아침에 만들어지지 않는다. 오랜 세월 쌓이고 쌓인 역량이 발휘되는 것이 바로 게임인 것이다.최근 중국은 짧은 시간에 게임강국의 반열에 올라섰다. 그들의 풍부한 인력자원과 막대한 경제력이 같은 ‘압축성장’을 가능케 만든 것으로 전문가들은 보고 있다. 그러나 아무리 인력자원이 풍부하다 해도 수십년 이상 축적된 게임 선진국들의 노하우를 따라잡을 수는 없다.그래서 그들이 선택한 전략이 바로 스카우트다. 비단 게임뿐만 아니라 그들은 필요하다면 세계 어디에 있는 사람이라도 모셔온다. 대우도 파격적이다. 기존에 받던 연봉
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김병억
2018.01.02 15:52
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우리나라는 10여년 전에 ‘온라인게임 종주국’이란 이름을 들으며 세계 게임인들의 부러움과 질시를 한 몸에 받았다. 종주국이란 말은 무엇을 뜻하는가. 말 그대로 그 산업을 만들어내고 이를 활짝 꽃피웠다는 것을 의미한다.국산 온라인게임이 일본과 중국 등 아시아를 제패했을 때 선봉에 섰던 게임들은 ‘리니지’ ‘라그나로크’ ‘미르의 전설’ 등이었다. 이후에도 수많은 온라인게임들이 세계 각지로 뻗어나갔다. 물론 당시에는 북미와 유럽에서 콘솔게임이 탄탄하게 뿌리를 내리고 있었기 때문에 그들에게 큰 영향을 미치지는 못했다.하지만 온라인게임은 무섭게 성장해나갔고 시간이 지나면서 ‘어린애 장난 수준’이라고 비꼬았던 선진국들도 달라진 시선으로 우리의 온라인게임을 인식하게 됐다. 그렇게 되기까지는 많은 시간이 걸
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김병억
2017.12.18 15:46
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10여년 전 필자는 호주 시드니에서 열리는 '월드 사이버 게임즈(WCG)' 예선전을 취재하러 갈 기회가 있었다. 이 대회는 유럽 등지에서 유행하고 있던 ‘랜파티’ 형식으로 진행됐다. 참가자들은 각자 PC와 키보드 등 장비를 들고 와서는 대회장에 셋팅을 했다.그리고 그곳에서 밤새 즐기며 경기를 치렀다. 스폰서를 맡은 업체들은 삼성전자를 비롯해 인텔 등 쟁쟁한 글로벌업체들이 적지 않았다. 이곳에 모인 호주 젊은이들의 열기가 꽤 신선한 충격을 주었다. 당시만 해도 e스포츠는 젊은이들만의 문화로 인식되며 빠르게 확산되고 있었다. 삼성그룹은 이 같은 e스포츠의 미래를 내다보고 ‘e스포츠의 올림픽’을 꿈꾸며 ‘WCG’를 탄생시켰다. 그리고 많은 IT업체들이 동참했다. 삼성 안에
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김병억
2017.12.04 16:21
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지난 14일부터 카카오게임즈 독립 서버로 서비스를 시작한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 열풍이 식을 줄 모르고 있다. 이 회사는 글로벌 서비스와 달리 국내의 경우 스팀과 카카오 서버로 나눠 운영키로 했다.이 같은 정책은 일단 성공적인 것으로 평가된다. 이 작품은 수년간 온라인게임 시장에서 철옹성을 자랑해온 ‘리그 오브 레전드’를 밀어내고 PC방 주간 순위 1위에 올라섰다. 하루나 이틀 1위를 차지한 적은 있었지만 1주일 단위로 1위를 차지한 것은 이번이 처음이다. 그리고 이 같은 호조는 계속 이어질 전망이다.이 작품은 PC방뿐만 아니라 19일 막을 내린 게임전시회 ‘지스타’에서도 시선을 집중시켰다. 부산 벡스코에 마련된 '지스타' B2C관의 시연대 대부분이 '배틀그라운
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김병억
2017.11.20 15:42
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최근 우리나라와 중국 간에 사드를 놓고 시작됐던 갈등이 해소됐다. 우리 정부는 중국 정부와 함께 사드 협의 결과문을 발표했다. 양국은 서로의 입장에는 변함이 없지만 각국의 입장을 인정하면서 향후 협력관계를 정상화시키겠다는 것이다.이를 놓고 일각에서는 그동안 얼어붙었던 국산 게임의 중국 시장 진출에도 긍정적인 변화가 올 것이라고 예측하고 있다. 지난 3월 이후 중국에서 판호를 취득한 국산 게임은 단 하나도 없었기 때문이다.그러나 보다 냉정하게 현실을 파고 들면 사드 때문이라기 보다는 좁아진 문을 뚫고 들어갈 만한 능력이 안됐기 때문이라는 지적도 있다. 중국 정부는 사드로 인한 갈등이 발생하기 오래 전부터 판호를 취득해야 자국에서 게임을 서비스할 수 있도록 강력한 진입장벽을 만들어 놓았다.
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김병억
2017.11.06 15:51
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지난 2009년 5월 상암동에서는 게임을 포함한 5개 문화콘텐츠진흥기관을 통합시킨 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 출범식이 열렸다.한콘진에는 한국게임산업진흥원을 포함해 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털 콘텐츠사업단 등 5개 콘텐츠 관련 기관이 통합됐다. 이를 통해 대한민국을 대표하는 거대 콘텐츠산업 진흥기관이 탄생한 것이다.한콘진은 큰 기대를 안고 출발했지만 지금까지 9년간 이렇다 할 큰 성과를 보여주지 못하고 있다고 볼 수 있다. 물론 각 분야에서 크고 작은 성과들이 나오긴 했지만 이 성과들이 통합을 통해서 얻어진 것이라고 말 할 수는 없다는 것이다.결국 개별 콘텐츠산업 육성기관을 그대로 나뒀어도 지금과 같은 성과를 거둘 수 있었을
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김병억
2017.10.23 10:42
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몇 년 전부터 게임시장의 중심이 온라인에서 모바일로 넘어온 이후 많은 온라인게임 업체들이 큰 좌절감을 맞봐야 했다.수많은 어려움 속에서도 새로운 온라인게임을 만들어 도전장을 던졌지만 시장의 반응은 차가웠고 잠시 화제를 끌다가 금방 잊혀져 버렸다. 그래서 많은 업체들이 온라인을 접고 모바일에 올인했지만 이 마저도 쉽지 않았다.넷마블게임즈와 엔씨소프트 등 온라인에서 성공적으로 모바일로 넘어온 업체들도 있지만 대부분의 업체들은 변해버린 트렌드에 적응하지 못해 고전을 면치 못하고 있는 것이 지금의 현실이라고 할 수 있다.그래서 시장에서는 ‘이제 온라인게임은 끝났다’는 자조 섞인 말들이 공공연하게 나왔다. 그리고 이러한 냉혹한 현실은 모두 받아들이며 포기하고 있었다. 그런데 최근 두 업체가 이러
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김병억
2017.09.25 16:01
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지금으로부터 20년 전인 1997년 우리나라는 외환위기를 맞으며 국제통화기금(IMF)으로부터 막대한 자금을 지원받는 대신 그들이 원하는 대로 금융시장을 개방하고 부실기업을 정리하는 등 시련의 시간을 보내야 했다.다행히 전 국민적인 위기극복 노력으로 인해 우리는 조기에 IMF의 관리에서 벗어날 수 있었지만 수많은 사람들이 직장을 잃고 길거리를 헤맨 것도 사실이다. 이들 중에는 젊은 나이에 명예퇴직을 당한 사람들이 적지 않았다.그런데 그들이 나와서 할 만한 일은 많지 않았다. 식당을 차리는 것도 경쟁이 치열했고 기술도 없어 방황하는 그들에게 PC방은 마치 가뭄 속의 단비와 같았다. ‘정보화사회’를 만들겠다는 정부의 강력한 육성정책으로 세계에서도 가장 빠르게 초고속통신망이 보급됐으며 이를 기반으로
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김병억
2017.09.11 16:35
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춘추전국시대의 병법가인 손자는 전쟁을 할 때 싸워서 이기는 것은 하수고 싸우지 않고 이기는 것이야말로 상수라고 말했다.상대방을 이기기 위해 싸우게 되면 아무리 잘 한다고 해도 아군의 피해가 생기기 마련이다. 사망자와 부상자가 생기는 것을 피할 수 없다. 잘 해서 아군의 피해를 최소화 한다면 좋겠지만 막대한 피해를 입고 나서 간신히 이기는 경우도 비일비재하다. 이를 두고 ‘상처뿐인 승리’라고 말 한다.이렇게되면 전쟁에서 패한 나라뿐만 아니라 이긴 나라 역시 그 피해를 복구하기 위해서는 상당한 시일이 걸리고 사람들의 가슴 속에는 치유할 수 없는 상처가 남기 마련이다. 이 때문에 손자는 ‘싸우지 않고 이기는 것’을 최고의 전략이라고 말한 것이다.정치나 경제분야에서도 이러한 전략은 반드시 필요
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김병억
2017.08.28 15:32
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벌써 10여년 전의 일이지만 온라인게임 시장에서 강력한 파워를 발휘했던 5강 업체를 5N이라고 불렀다. 엔씨소프트와 넥슨, 넷마블과 네오위즈, 그리고 NHN이 바로 그들이었다. 세월이 흐르면서 온라인게임의 영향력이 줄어들면서 다섯 업체들의 모습도 달라졌다.넷마블게임즈는 일찌감치 사업방향을 온라인에서 모바일로 전환해 침몰 직전에 있던 회사를 기사회생 시킨 것에서 더 나아가 지금의 모바일 원톱으로 우뚝 설 정도로 변신에 성공했다.엔씨소프트는 여전히 온라인게임이 주력을 이루고 있지만 최근 선보인 ‘리니지M’이 기대이상의 빅히트를 기록하며 모바일시장에서도 존재감을 확실히 드러내는 데 성공했다.또 넥슨은 중국 등 해외시장에서의 안정적인 기반을 바탕으로 많은 모바일게임을 개발하거나 퍼블리싱하면서
데스크칼럼
김병억
2017.08.14 16:16
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우리나라가 세계 게임업계에 자랑스럽게 내놓을 수 있는 유일한 게임전시회인 ‘지스타’가 오는 11월 16일부터 19일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열리는 것으로 확정됐다.올해 13회째를 맞는 ‘지스타’는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 행사다.지스타는 출범 당시 일본의 ‘도쿄게임쇼’, 그리고 미국의 ‘E3’와 어깨를 나란히 하는 ‘세계3대 게임쇼’로 육성해 나가겠다는 당찬 포부를 갖고 있었다. 그리고 벌써 13년의 세월이 흘렀다. 이처럼 세월이 흐르는 동안 게임산업의 트렌드도 많이 바뀌었다.지스타가 출범할 당시만 해도 온라인게임은 세계 게임시장의 주류가 아니었다. 이제 막 성장을 거듭하며 세계인들의 주목을 받고 있었다. 그 때문에 한국의 온라
데스크칼럼
김병억
2017.07.24 16:22
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최근 게임업계는 모바일게임의 엄청난 매출에 놀라움을 감추지 못하고 있다.그 시작은 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’이었다. 이 작품은 론칭 첫날 70억원이 넘는 매출을 올리더니 한달동안 2000억원이라는 엄청난 돈을 벌어들여 사람들의 입을 다물지 못하게 만들었다.그런데 한동안 깨지지 않을 것 같았던 이 작품의 매출기록이 ‘리니지M’이라는 라이벌에 의해 하루아침에 허물어지고 말았다. 엔씨소프트가 론칭한 이 작품은 첫날 107억원의 매출을 올리더니 일 최대 매출 130억원을 달성하는 기염을 토했다. 하루 매출 130억원이라고 하면 왠만한 온라인게임의 1년 매출과 맞먹을 정도다. 더 이상 말을 못하게 하는 매출인 것이다.그런데 중국 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요(국내 서비스명:펜타스톰)
데스크칼럼
김병억
2017.07.10 16:57
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엔씨소프트는 온라인 1세대 게임업체다. 그리고 첫 작품인 ‘리니지’를 19년이 지난 지금까지 성공적으로 서비스해오고 있다. 강산이 두번 바뀔 세월 동안 이 작품은 영향력이 작아지기는 커녕 여전히 연 매출 수천억원을 만들어내는 노익장을 과시하고 있다.이 작품의 식지 않는 성공신화를 바라보며 많은 사람들이 그 비결을 연구해왔다. 그리고 그 요인을 ‘끊임 없는 변신’에서 찾았다. ‘리니지’는 과거에 머물지 않고 매년 새로운 변신을 거듭해 왔고 유저들과 호흡하며 생명력을 유지해 왔다. 그 결과 20여년의 세월동안 변치않는 사랑을 받고 있는 것이다.그러나 엔씨소프트는 게임시장의 주도권이 온라인에서 모바일로 넘어오는 과정에서 많은 사람들의 우려를 샀다. 남들은 발 빠르게 모바일로 넘어가고 있는데 너무 천
데스크칼럼
김병억
2017.06.26 16:18
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최근 증권가에서는 넷마블게임즈와 엔씨소프트가 가장 뜨거운 관심을 받고 있다. 코스피에 상장된 두 회사에 대한 투자자들의 관심이 커지면서 게임에 대한 이해도 높아지는 듯 하다.투자자들은 두 회사가 어떤 게임을 만들고 서비스하는 가에 촉각을 곤두세운다. 이들이 서비스하거나 준비 중인 작품의 흥행여부에 따라 주가는 널뛰기를 한다. 엔씨소프트의 주가는 '리니지M' 론칭과 해외 사업 호조 등의 기대감에 따라 최근 40만원대를 돌파했다. 이 회사가 모바일게임 하나를 론칭하는 것으로만 연일 상장 이후 최고가를 갈아치우고 있는 것이다.이 같은 주가 상승세는 국내외의 호재 때문이다. 21일 국내에서는 ‘리니지M’의 출시가 예정돼 있다. 이 작품은 사전예약에 500만명의 인원이 몰리는 등
데스크칼럼
김병억
2017.06.12 16:56
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작년에 가상현실(VR) 게임으로 등장한 '포켓몬 GO'는 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌며 엄청난 돈을 벌어들였다. 비록 그 인기가 오래 가지는 못했지만 세계 곳곳에서 포켓몬을 잡기 위해 이곳 저곳을 떠돌아 다니는 사람들을 쉽게 만나볼 수 있었다.우리 나라에서도 서비스가 되기 전에 속초에서 이 게임을 플레이할 수 있다는 사실이 알려지면서 청소년들이 버스를 타고 마치 성지를 순례하듯 이곳에 몰려들어 성시를 이룬 적도 있었다. 가상현실이라는 새로운 기술과 익숙한 포켓몬이라는 캐릭터가 만나서 이뤄낸 엄청난 성공이었다.이처럼 판권(IP)의 중요성은 문화산업에 있어서 절대적인 영향력을 행사한다. 그러나 IP가 유명해지게 되면 그에 따른 그림자도 생기기 마련이다. 바로 모방과 짝퉁이 범
데스크칼럼
김병억
2017.05.29 14:59
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19대 대통령 선거는 역사적으로 많은 의미를 남겼지만 게임인들에게도 특별한 의미를 준 선거였다.가장 먼저 눈에 띄는 것은 대통령의 가족 중에 게임 개발자가 있다는 것이다. 선거 때 다른 후보의 자녀들이 전면에 나서 아버지를 응원했던 것과 달리 문 대통령의 아들은 조용히 지켜보며 자신의 역할에만 충실했던 것으로 알려지고 있다. 그는 티노게임즈라는 게임개발업체에서 ‘마제스티아’를 개발하고 있는 문준용씨다.문 대통령은 선거를 앞두고 게임인들과 만난 자리에서 게임산업이 부당하게 규제를 받고 있다면 이를 개선해 나가도록 하겠다고 말 한 바 있다. 그가 게임에 대해 이같이 말할 수 있었던 데에는 아들이 게임업계에 몸 담고 있다는 사실이 적지 않은 영향을 미쳤을 것이다. 또 다른 경우도 있다. 문
데스크칼럼
김병억
2017.05.15 14:47
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5월 장미대선이 코앞으로 다가오면서 후보들의 TV토론회에 국민들의 관심이 집중되고 있다. 지금까지 세 번의 토론회가 있었는데 국민들의 반응은 대부분 실망스럽다는 것이다.정치인들의 토론회라기보다는 길거리에서 서로 잘했다고 싸운 수준이라고 밖에 평할 수 없기 때문이다. 이슈화된 문제에 대해 논리적 답변을 내놓는 것이 아니라 무조건 아니다, 그런 적 없다는 식의 싸움질 수준이었으니, 그럴 수 밖에 없었을 것이다.우리 국민들이 바라는 것은 정치 경제에 대해 어떤 소신을 갖고 있으며 ,우리 국민들을 위해 무엇을 어떻게 해 줄 것인가 하는 정책을 말해 달라는 것이었다. 그런데 실망스럽게도 세 번의 토론회에서 이러한 모습을 보여준 후보는 거의 없었다.그나마 심상정 정의당 후보가 가장 합리적이고 논
데스크칼럼
김병억
2017.04.24 17:01