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업계는 당당한가 게임업계가 다시 ‘심의 파동’에 휩싸였다. 영상물등급위원회가 한결 강화된 온라인게임 세부기준안을 발표한 데 이어 정보통신윤리위원회도 온라인게임 심의를 재개했기 때문이다. 한쪽에서는 18세이용가 등급을, 한쪽에서는 청소년유해매체물 판정의 ‘칼날’을 세우면서 게임업계가 잔뜩 긴장하고 있다. ‘이중 규제다’ ‘심의 공화국이다’라는 볼멘소리도 여기저기서 터져 나온다. "이번에는 가만 있지 않겠다"며 결전을 벼르는 업체도 한 둘이 아니다. 마치 시간을 거슬러 2년전 영등위가 온라인게임 등급분류제도를 전면 시행하겠다고 선언하면서 불거진 갈등 양상이 그대로 재연되고 있다. "게임산업을 키우겠다더니
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장지영기자
2004.03.31 15:05
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아이템 판매 논란에 대해 게임업계가 아이템 판매 문제로 또다시 논란에 휩싸이고 있다. 칼자루를 쥐고 있는 영상물등급위원회의 제재방침도 심상치 않고 업계의 반발 수위도 예전같지 않다. 마치 마주보고 달리는 기차의 형국이다. 관전자의 입장에서 보면 다소 어리둥절 할 수 있겠지만 속내를 들여다보면 문제의 심각성은 매우 크다. 업계의 주장을 들어보면 무엇보다 아이템 판매를 업체들의 얄팍한 상술로 매도하는데 자존심이 상해있는 듯하다. 이를테면 영등위가 업체들의 독자적인 비즈니스모델을 저급한 상행위로 보고 단죄하려고만 든다는 것이다.특히 게임의 핵심을 보지 않고 주변적인 가지 문제를 가지고 작품을 죽이려 한다
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편집국장
2004.03.25 18:24
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‘M&A의 이해’ 등 교과과정 현장 노하우 체계화 "중앙일보 17일자 문화면에는 ‘실미도’가 서울에서만 관객이 300만명을 돌파했다고 보도했습니다. 같은 날 연합뉴스에서는 한국영화 강세에 제3국 영화 관람객이 급감했다는 보도도 나왔습니다. 연일 언론에서는 우리나라 문화산업에 대한 밝은 전망을 쏟아내고 있습니다…." 어스름이 깔리기 시작한 오후 6시30분. 서울 서대문구 북아현동 추계예술대학 문화산업대학원 강의실은 배움의 열기로 한껏 달아올랐다. 언론에 보도
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장지영기자
2004.03.25 16:43
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게임은 살아움직이는 거야! 이번주에는 모바일 게임 커뮤니티(GVM)의 아오라시님이 최근 모바일족들 사이에서 열풍을 일으키고 있는 ‘삼국지 무한대전’에 대한 소식을 전해주셨습니다. 유저들 간 아이템 현금 거래까지 나타날 정도로 인기를 끌고 있는 ‘무한대전’의 비결에 주목해 보십시요. 게임루키의 프쉬케님은 독특한 시스템으로 주목받고 있는 ‘카르페디엠’에 대한 유저들의 반응을 모아 보내셨습니다. ‘라이드 배틀 시스템’ ‘퍼제션 시스템’ 등 카르페디엠 만의 독특한 특징이 게이머들의 호응을 얻고 있다고 합니다.
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관리자
2004.03.25 15:33
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기기묘묘한 형상의 신과 인간, 상상력의 극치 보여줘 이제 세 번째 이야기로 들어가기 전에 잠시 ‘산해경(山海經)’이라는 책에 대해 알아보기로 하자. 사실 첫 회에서 설명해야 했지만 지면 관계로 간략한 소개만 했는데 독자들 중에 이 책이 우리 고대문화와 무슨 상관이 있는지, 그리고 왜 오늘의 문화산업이 이 책에 관심을 가져야 하는지, 궁금해하는 분들이 많을 것 같아 좀더 자세히 살펴보고 다음 회로 넘어가기로 한다. 먼저 ‘산해경’이란 책은 어떠한 책인가. ‘산해경’은 기원전 3-4세기 무렵에 이루어진 중국의 가장 오래된 신화집이다. 이 책을 지은 사람은 자세하진 않으나 중국의 동방 지역의 무당일 것으
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정재서
2004.03.25 11:32
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고양이 목에 방울을 걸자 모바일시장에서 중소 콘텐츠프로바이더(CP)들을 대상으로 한 ‘공룡’ 이동통신사들의 횡포가 사그러들지 않고 있다. 각 콘텐츠 코너의 앞단에 올라가느냐 뒷단에 올라가느냐에 따라 매출이 하늘과 땅 차이를 보이는 모바일 플랫폼의 특성상 ‘갑과 을’의 관계는 불가하다손 치더라도 경우가 좀 심하다는데 문제가 있다. CP들은 그래서 이통사들을 ‘수퍼갑’이라 부른다. 최대업체인 SK텔레콤에 대해선 ‘수퍼울트라갑’이란 닉네임까지 붙였을 정도다. 한국적 기업풍토에서 대기업과 중소기업간의 ‘종속적’ 구조는 새삼 새로울 것이 없다. 그러나 이통사와 중소 CP간의 관계는 위험수위를 넘어섰다는게 중론이다. 수요공급의 원칙상 공급에 비해 수요가 지나치게 높은 것이 원인이라 할 수 있지만, ‘생사여탈권
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이중배기자
2004.03.25 10:40
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새 역사를 열다 # 3D 온라인게임시대 2002년 한일월드컵 열기는 온라인게임 열풍도 잠재울 듯했다. ‘리니지’ ‘한게임’ ‘포트리스’ 등 각 분야 게임들의 아성도 좀처럼 흔들리지 않을 것 같았다. 하지만 2001년 ‘3D 그래픽’이라는 새로운 테마를 들고 나온 ‘뮤’ ‘라그하임’ 등 신흥강호의 돌풍은 게이머들의 안목을 조금씩 바꿔놓고 있었다. 특히 온라인게임의 그래픽도 PC게임에 버금갈 수 있다는 것을 입증한 웹젠의 ‘뮤’는 전혀 흔
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장지영기자
2004.03.19 09:53
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포트리스와 한게임 # 국민게임 ‘포트리스’ ‘리니지’가 성공하면서 이를 벤치마킹한 아류작이 넘쳐났다. 판타지풍의 세계관은 물론 조작 인터페이스, 심지어 공성전까지 그대로 베낀 온라인 RPG가 줄을 이었다. 그러나 한번 손을 잡으면 다른 게임으로 쉽게 옮길 수 없는 온라인게임의 특성 때문에 ‘리니지의 아성’은 좀처럼 흔들리지 않았다. 에피소드가 계속 추가되면서 방대해진 게임세계도 ‘리니지’ 독주체제를 더욱 공고히 했다. ‘리니지’ 아류작
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장지영 기자
2004.03.19 00:54
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단군의 땅서 리니지까지 # 온라인 게임의 효시 단군의땅, 쥬라기 공원 상용화된 국산 온라인 게임의 효시는 마리텔레콤의 ‘단군의땅’과 삼정데이타시스템의 ‘쥬라기공원’을 들 수 있다. ‘단군의땅’은 93년 9월 나우콤을 통해, ‘쥬라기공원’은 94년초 천리안을 통해 첫 모습을 드러냈다. 물론 이 게임의 핵심 개발자는 카이스트 출신의 김지호(단군의 땅), 송재경(쥬라기공원)이다. 이 시기 온라인 게임 발전에 가장 큰 영향을 미친 업체는 단연
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장지영 기자
2004.03.19 00:51
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신화는 아직도 살아 숨쉰다 최초의 온라인게임이라 할 수 있는 머드게임 ‘단군의 땅’이 등장한 이후 꼭 10년이 지났다. 돌이켜보면 변방에서 중심으로 우뚝 선 한국 게임산업사는 온라인게임의 발전사와 궤적을 같이 하고 있다. 10년이란 세월동안 줄기차게 이어진 온라인게임 개발 열기는 오늘날 한국을 ‘온라인게임 최강국’ 반열에 올려놓는 밑 거름이 됐다. 10년이라는 숫자는 숨가쁘게 달려온 지난 세월을 반추하게 한다. 더 게임스는 ‘창간기획’으로
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장지영기자
2004.03.19 00:47
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단합이 필요한 시점이다 문화관광부가 e스포츠 지원을 위한 방법을 모색하기 위해 태스크포스팀(TFT)을 띄웠다는 소식이다. 게임리그가 젊은이들의 새로운 문화코드로 자리를 잡아가고 있는 가운데 나온 반가운 정책비전이다. 이를 위해 문화부는 한국e스포츠협의회를 중심으로 어려운 환경에서 활동하고 있는 프로게이머와 감독 등 관계자들의 처우 개선을 포함해 다양한 e스포츠 발전 방안을 내놓을 계획이라고 한다. 사실 그동안 국내 e스포츠 문화를 이끌어온 프로게임단들은 자체적으로 후원사를 잡아 연습실을 운영해왔다. 일부 스타급 선수들은 고액의 연봉을 받기는 하지만 대부분의 선수는 연습생 신분이어서 스타급 선수들이 받는
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김순기기자
2004.03.18 19:53
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산해경에 나타난 군자국, 한국인의 본향 대륙의 동방, 햇살이 처음 드는 그곳은 동방의 조선 민족이 사는 곳이다. 조선 민족은 거룩한 천제(天帝)의 손자인 단군이 세운 나라로 하늘이 기른 백성들이다. 그들은 언제나 물가에 마을을 이루고 살며 남을 아끼고 사랑하는 습성을 지녔다. 이들 조선 민족은 다시 여럿으로 갈라져서 동방의 곳곳에 나라를 이뤘다. 먼저 동방의 벌판으로 나아가면 군자국(君子國)이라는 곳에 이른다. 이 나라 사람들은 모두 키가 훌쩍 컸다. 그들
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정재서 이화여대 중문
2004.03.18 18:59
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2년간 4년제 대학에 버금가는 학습량 소화 졸업생 80% 현업 진출… 게임 꿈나무 ‘산실’ "어릴 적엔 경찰관이 꿈이었습니다. 그러나 중학교 때 만난 전략시뮬레이션 게임 ‘삼국지2’는 하나의 충격이었습니다. 게임이 완전히 끝났을 때 자막으로 떠오른 개발자들의 이름은 아직도 생생합니다. 그 때 결심했습니다. 나도 ‘삼국지2’와 같은 게임의 대미를 장식하는 개발자가 돼야겠다고…." 지난 12일 서울 강남구 논현동 게임아카데미 강의실. 아카데미에 갓
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장지영기자
2004.03.18 17:43
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인프라·교수진·커리큘럼 ‘3박자’ 갖춰 게임산업개발원 산하 게임아카데미(www.gameacademy.or.kr)는 교육 인프라, 교수진, 커리큘럼 등 ‘3박자’를 모두 갖춘 교육기관이다. 처음 설립 당시에는 홍보부족으로 신입생 미달사태까지 빚었지만 개발자를 꿈꾸는 사람들 사이에서 ‘입소문’이 퍼지면서 최근 선발한 5기생 모집에는 3대1의 높은 경쟁률을 기록하기도 했다.
기타칼럼
장지연기자
2004.03.18 17:39
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게임은 움직이는 거야 ! 게임은 움직이는 거야 ! ‘커뮤니티’는 국내 최강 커뮤니티들의 게임 속 세상 이야기를 전하는 코너입니다. 온라인, 모바일, 콘솔 등 각 분야 커뮤니티에서 활동하는 필진들이 각종 정보를 생생하게 전달할 계획입니다. 이번 주에는 모바일커뮤니티 ‘GVM’의 아오아라시님이 최근 출시된 ‘붕어빵 타이쿤2+’에 대한 유저들의 반응을 모아 보냈다. 타이쿤 신드롬의 원조격인 ‘붕어빵 타이쿤’의 신화를 계속 이어갈지 아니면 퇴조를 알리는 경고등으로 작용할 지 유저들의 논쟁이 뜨겁다. 또 ‘게임루키’의 괴도칸님이 ‘마비노기’ 유저들이 울고 있는 속사연을 전달해왔다. 점점 유저들의
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webmaster
2004.03.18 16:35
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산업 급팽창에도 인력난에 ‘업계 위기론’ 확산 예비 개발자에 뜨거운 관심 ‘게임강국’ 앞당겨 ‘사람이 경쟁력이다.’ 삼성 이건희 회장은 "한 명의 천재가 만명, 십만명을 먹여 살린다"는 인재경영론을 입버릇처럼 말하곤 한다. 촌각을 다투는 비즈니스 전쟁에서 반 박자 빠른 기술개발이나 마케팅은 결국 핵심인재에 달려있기 때문이다. 창의력과 문화적 감수성으로 빚어지는 문화산업에서 사람의 가치는 더하다. 상품 기획에서 연출에 이르기까지 모든 작업이 사람에 의해 좌우되기 때문이다. 피터 잭슨이라는 걸출한 감독이 없었다면 영화 ‘반지의 제왕’이 빛을 볼 수 있었을까. 빌 로퍼라는 거장이 없었다면 ‘스타크래프트’와
기타칼럼
장지영기자
2004.03.18 15:14
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영화인 산실 영화아카데미 한국영화아카데미는 올해로 설립 21주년을 맞았다. 지난 84년 남산 영화진흥공사 건물(현 영화감독협회)의 구석진 방에서 출발한 영화아카데미는 20여년 만에 진정한 한국 영화인의 산실로 거듭났다. 지난해까지 배출한 296명의 영화인 중 대다수가 충무로 현장을 바쁘게 누비고 있다. ‘청풍명월’ ‘싱글즈’ ‘보리울의 여름’ ‘바람난 가족’ ‘스캔들’ ‘살인의 추억’ ‘지구를 지켜라’ ‘4인용 식탁’ ‘이중간첩’ 등 지난해 개봉한 대부분의 영화가 영화아카데미 출신 감독의 작품인 것은 영화아카데미의 위상을 실감케 하고 있다. 영화인들 사이에서는 90년대 이후 한국영화사는 영화아카데미의
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장지영기자
2004.03.18 15:08
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한국적인 게임 창조 '보물창고' 문화산업은 상상력을 먹고 자라는 나무다. 게임도 마찬가지다. 우리나라 게임산업은 상상력의 빈곤에 허덕이고 있다. 기술력은 있는데 정작 참신한 시나리오나 캐릭터가 없다는 지적은 하루 이틀의 문제가 아니다. 세계 최강을 외치는 우리 온라인게임의 현실은 어떤가. 하나같이 정체불명의 캐릭터와 세계관이 넘쳐난다. 판타지로 대변되는 서양의 게임을 흉내 내면서 국적 불명의 게임이 양산되고 있다. 상상력이 담보되지 않은 우리나라 게임산업의 미
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정재서 이화여대 중문
2004.03.17 18:16