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국내 콘텐츠 산업을 언급할 때 1순위로 나오는 분야는 단연 영화산업이라고 할 수 있다. 특히 영화산업의 경우 지난 1998년 최초의 멀티플렉스 영화관 체인인 CGV가 설립된 이후 현재까지 전국 어디서든 어렵지 않게 영화를 볼 수 있는 환경이 마련돼 대표 문화 산업으로 자리잡고 있다.하지만 이런 영화 산업이 매년 지적되는 사안이 있다. 바로 흥행영화를 멀티플렉스에서 노골적으로 밀어주는 스크린 독과점 문제가 그것이라고 할 수 있다. 상영관은 관객 점유율과 예매 수요 등을 이유로 흥행 영화의 상영관을 하루에 2~3개 이상 확보하는 것이 일반적인데 많으면 5개, 심할 경우에는 8개 이상으로 확대되는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있다.이 문제는 관객이 집중되는 황금 시간대에 더욱 분명하게 나타나는데, 하
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2017.08.02 13:52
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최근 방송 산업의 흐름이 인터넷 방송의 정착으로 급변하고 있다. 기존 TV 기반 방송이 지상파와 케이블로 경쟁을 하던 구도에서, 새롭게 인터넷 방송이 등장하면서 플랫폼에 구분 없이 콘텐츠를 다양하게 활용하는 모습을 보이고 있기 때문이다. 이런 움직임은 방송 산업의 새로운 흐름으로 주목받고 있다.이런 가운데 인터넷 방송은 기존 지상파 및 케이블 방송과 전혀 다른 형태와 콘텐츠를 선보이면서 새로운 방송형태로 자리 잡고 있다. 영상 하나 당 10분 내외의 짧은 길이와 높은 수위의 표현 방식, 낮은 접근성 등은 새로운 시장으로 주목받고 있다.이는 인터넷 콘텐츠의 대부분을 차지하고 있는 검색 포털의 사업 구조와 관련해서도 새로운 모습을 보여주고 있다. 포털들이 자체적으로 트래픽을 보유한 동영상 서비스를
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2017.07.26 13:47
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정부기관 발표에 의하면 올해 1분기 게임산업 종사자는 8만명으로 집계되었고, 그 중 상장사직원은 10%를 넘는다. 새정부 출범이후, 8만의 게임인들과 8000명이 넘는 상장사의 게임인들이 정말 행복해졌을까 묻고 싶다. 국정농단세력들을 촛불로 끌어내렸지만, 아직도 우리사회에 만연한 적폐는 여전히 건재하며 게임계 또한 마찬가지이기 때문이다.대통령이 바뀌었지만, 게임계는 고사하고 정치권도 구태가 여전하다. 제1야당의 혁신위원장은 일본의 A급 전범이 세운 ‘사사카와 재단’의 후원을 받아온 교수다. 반면, 프랑스는 이 재단이 후원하는 학술행사를 철회했고, 철회를 주도한 카롤린 포스텔 비네 박사는 소송에 고초를 겪고 있다. 비네 박사는 ‘학자(전문가)들의 사회적 책무 2가지(성실한 감시, 용기있는 고발)’를
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2017.07.20 10:19
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최근 필자가 재미있게 본 영화는 마블의 새로운 슈퍼 히어로 영화인 ‘스파이더맨: 홈커밍’이라고 할 수 있다. 이 작품은 미국 인기 히어로이자 마블의 대표 캐릭터인 스파이더맨을 주인공으로 한 실사 영화다.이 작품은 개봉 전부터 여러 기대와 우려가 공존했던 작품이다. 매년 1~2편의 히어로 무비를 만들어 냈던 마블의 새로운 히어로 영화이기 때문에 완성도는 보장하지만 슈퍼 히어로 영화 특유의 반복적인 이야기 패턴에 질려하는 사람들도 상당부분 존재한다는 것이다.특히 스파이더맨의 경우 이번 작품 외에도 영화로만 5편의 작품이 나온 만큼 전형적인 스토리와 연출의 영화가 되지 않겠냐는 지적이 많았다. 무리해서 새로운 요소를 넣기보다는 안정적인 인기와 흥행을 유도해 무난한 작품 릴레이를 이어갈 수 있다는 것
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2017.07.12 11:08
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올해는 세가의 대표적인 캐릭터 판권(IP)인 ‘소닉’이 탄생한 지 꼭 25주년이 되는 해다. 이 캐릭터는 첫 선을 보인 이후 현재까지 콘솔게임계의 대표 캐릭터로 활약하고 있는 등 소니의 게임을 대표하는 캐릭터로 자리잡았다고 할 수 있다.‘소닉’은 지난 1991년 메가 드라이브 전용 타이틀로 출시된 ‘소닉 더 헤지훅’을 시작으로 현재까지 새로운 시리즈와 관련 상품들이 출시되면서 꾸준한 수익을 올리고 있다.특히 서구권에서 게임 캐릭터가 다양한 문화콘텐츠로 활용될 수 있다는 사례를 보여준 케이스라고 할 수 있다. 세가의 마스코트였던 ‘소닉’은 다양한 미디어믹스를 통해 애니메이션으로도 등장했고, 이는 국내에서도 큰 인기를 끌며 소닉에 대한 인지도 상승과 게임 판매 효과로 이어지기도 했다.소닉
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2017.07.05 13:51
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애플의 스마트폰 ‘아이폰’이 출시 10주년을 맞이했다. 아이폰은 10년 전인 2007년 1월 10일 ‘애플이 전화기를 재발명했다’라는 문구와 함께 등장했고, 6개월이 지난 6월 29일 북미 지역에 정식 출시되면서 휴대전화 시장은 스마트폰 중심으로 급격히 재편됐다. 특히 모바일 게임에 있어서 아이폰은 엄청난 영향을 미쳤다. 게임을 즐기는 메인 유저 층인 학생들뿐만 아니라 어른들도 모바일게임의 세계로 끌어들이면서 대중화를 앞당겼기 때문이다. 콘솔 게임과 온라인 게임에 밀려 비주류로 평가받던 모바일 게임이 주류로 탈바꿈하는 데 큰 영향을 미쳤다.아이폰이 모바일 게임계에 미친 영향은 크게 두 가지로 꼽히고 있다. 바로 터치 중심의 인터페이스를 주류로 만들었다는 점과 오픈마켓을 통해 유통시장을 활성화
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2017.06.28 13:49
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‘리니지 레볼루션’이 출시 이후 첫 달 매출 2000억원을 넘는 실적을 올렸고 그를 기반으로 넷마블게임즈가 지난달 시가총액 13조 7260억 규모로 상장하였다. 대한민국 모바일 게임 시장이 이렇게 성장했구나 실감할 수 있었으며 게임산업을 바라보는 시각의 변화가 있을 것이라 기대되었다.전세계 게임산업 규모 중 4위권이라는 것에 걸맞게 질적인 성장은 물론 양적인 성장도 동시에 이룬 게임강국이라는 자부심을 다시 한 번 가질 수 있는 사건이었다. 반가운 소식임에 틀림없지만 한편으로 아쉬움을 금치 못한 것도 사실이었다.바람직한 시장생태계 조성이라는 측면에서 볼 때 성장이라는 것이 시장에 분포된 다양한 형태의 개발사들이 서로 상생하며 동반성장을 이뤄야만 건강한 생태계를 구축한다는 의미를 갖는다. 하지만
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2017.06.21 13:38
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한국은 90년대 말 초고속 인터넷망 구축과 더불어 ‘스타크래프트’ 게임의 열풍으로 세계 최초로 온라인 게임 시대를 개척하는 선도 국가가 되었다. 마침 그 시기에 정부 주도 게임산업지원센터의 설립을 통해 게임 산업의 인프라 구축과 진흥정책에 박차를 가했다.물론 산업계의 자발적인 노력도 있었지만, 세계 유일의 정부주도형 게임 산업 진흥 정책은 큰 효과를 보게 되었다는 것을 우린 알 수 있다. 심지어 예전에 게임 강국이었던 영국은 한국의 정부 주도 게임 산업 정책 연구를 하고 있고, 동남아 국가에서는 한아세안센터를 통해 매년 한국을 방문하여 한국의 게임산업 발전 모델에 대해 공부하고 있다. 한국의 게임 산업에는 혹한기가 오고 있는데, 다른 국가들은 한국을 따라 하고자 노력하고 있다. 냉소가 터져 나오는 것
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2017.06.07 14:49
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최근 국내 게임 시장의 플랫폼이 온라인과 모바일, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 다양화되면서 여러 소재의 게임들이 여러 장르를 기반으로 출시되고 있다.이미 모바일 게임은 새로운 산업의 원동력으로 주목받고 있고, VR과 AR을 기반으로 한 게임들은 미래 플랫폼이라는 평가를 받으며 여러 시도가 진행 중이다.하지만 이런 상황임에도 불구하고 '전쟁물(밀리터리)'로 분류되는 전쟁사 관련 콘텐츠는 상대적으로 적은 것이 현실이다. 현재 가장 많은 게임이 출시되고 있는 모바일 게임을 살펴보더라도 MMORPG 장르와 TCG 장르가 대부분을 차지할 뿐, 밀리터리와 관련된 작품들은 손에 꼽을 정도로 적은 상황이다.이와 관련해 필자는 많은 사람들과 의견을 주고받으며, 국내 시장에 전쟁사
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2017.05.31 13:33
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게임문화는 게임과 사회가 어떠한 관계를 지니고 있는지 가늠할 수 있는 하나의 척도다. 산업 혹은 정책적인 입장에서는 게임문화를 통해 게임이 사회 안에서 활발하고 안정적으로 다루어지고 있는지 확인하고 싶을 것이다. 그러나 게임문화는 어떤 의도에 의해 만들어지기 보다는 자연스레 만들어져가는 것이다. 여느 문화가 그러하듯 게임문화 역시 오랜 시간에 걸쳐 그리고 여러 요인들에 의해 복합적으로 형성되기 때문이다.한국의 게임문화는 어떨까. 한국사회가 그다지 게임에 대해 호의적이지 않다는 점에서 마냥 긍정적인 기대만을 할 수 없다는 것이 현실이다. 결론적으로 한국사회는 여전히 게임을 온전하게 수용하지 못하고 있다. 높은 경제적 수익을 창출할 수 있다는 점에서 그 산업적인 가능성을 인정하면서도, 게임이 사람들의 일
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2017.05.24 13:56
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작년 7월 중국 상하이에서 열린 ‘차이나조이’는 그 어느 때보다 중국 업체들만의 축제였다. 과거 한국산 게임들의 무대였던 것과 비교하면 우리 작품들은 좀처럼 찾아보기 힘들었다.이제는 우리나라에 대해 게임 강국이라고 자평하는 것은 고리타분한 표현이 되어가고 있다. 중국은 이미 온라인게임뿐만 아니라 모바일, 콘솔게임에서도 자체 작품들이 대세를 이루고 있으며, 중국 게임들이 역으로 국내로 수입되고 매출 순위 상위권을 차지하고 있는 상황이다.현재의 국내 게임 시장에서 덩치가 어느 정도 있는 업체들은 그나마 자본력으로 해외에서 쏟아져 들어오는 게임들과 경쟁하고 있지만 중소 업체들에게는 현재의 위기를 극복할 수 있는 방법이 많지 않은 것이 현실이다.또 아직 게임이 출시되지 않은 중소 게임업체들의
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2017.05.17 16:54
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오는 11월이면 부산에서 또다시 ‘지스타’가 열리게 된다. 벌써 10년이 넘도록 열리고 있는 이 행사는 우리 게임산업의 영광과 좌절의 역사를 기록해 왔다고 볼 수 있다. 처음 그 때를 돌이켜 보며 다가올 행사를 미리 마음속으로 준비해 본다.지난 2007년 11월 8일, 늦가을 햇살아래 일산 킨텍스 앞마당에 서 있는 것은 서른 두 살의 필자였다. 킨텍스 주위 주차장에는 SCEK(현 SIEK)의 홍보차량과 기타 게임사들의 랩핑 차량들이 서 있었고, 사랑하는 아내가 택시에서 내려 내 앞에 서 있던 것이 기억난다.당시 웹젠에서 근무하고 있던 필자 지스타에서 웹젠의 '썬 온라인' 담당으로 킨텍스에서 부스 관련 지원 및 게임쇼 준비를 하고 있었고, 아내는 당시 일산에서 밤을 새며 준비하고
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2017.05.10 16:21
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‘게임’이 정치권에서 요즘처럼 관심 받았던 적은 별로 없었던 것 같다. 올 들어서만 국회의원과 게임협단체들이 일주일이 멀다하고 관련 토론회를 개최하고 있다. 국회 일각에서는 ‘게임관련 토론회는 그만 좀 하자’는 이야기까지 나온다고 한다. 그러더니 급기야 게임을 둘러싼 공방전에 유력 대선 후보까지 가세했다.한 편에선 게임덕에 좋은 일자리를 찾았으며 게임의 긍정적 인식 전환이 필요하다고 강조했고, 반대쪽에서는 게임을 비난하는 글을 올렸다가 황급히 삭제하는 소동이 벌어졌다. 이런 마당에, 어떤 대선캠프에서든 게임정책에 소홀히 할 수 없는 상황이 되었지만, 우리 게임인들이 마냥 손 놓고 있을 상황은 아니다.그도 그럴 것이, 지금 게임생태계는 무주공산이다. 게임정책의 주무관청을 쥐락펴락했던 차은택(전
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2017.04.19 14:09
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최근 모바일 게임 트렌드가 MMORPG로 굳어지고 있는 가운데 최근 유저들의 감정을 자극하는 퍼즐 어드벤처 게임이 매출 순위권에서 이름을 올려 화제가 되고 있다.특히 파스텔 톤의 그래픽과 잔잔한 음악, 어렵지 않은 게임 난이도를 통한 느긋한 게임 플레이는 지켜보는 것만으로도 힐링이 되고 있다는 평가를 받고 있다.현재 문화 콘텐츠 소비의 핵심이라고 할 수 있는 20~30대에게 있어 힐링이란 그들이 모르는 사이에 큰 요소로 자리잡고 있다. 이런 힐링이 화제가 될 만큼 세상이 각박해진 것은 아쉬운 점이지만, 이런 게임 시스템이 힐링이란 이름으로 주목을 받는 것도 시대의 변화라고 생각한다. 그리고 모든 게임은 우리의 감성을 자극하는 모바일게임과 같이 힐링 요소를 갖고 있다고 볼 수 있다. 게임
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2017.04.12 14:04
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과거 IT산업이 국내 산업 구조에 태동했을 때부터 현재까지 중소기업 및 벤처기업 정책에서 가장 많이 거론된 단어는 단연코 ‘스타트업’이라고 할 수 있다. 스타트업이란 스마트폰 및 모바일과 인터넷 관련 비즈니스를 주목적으로 하는 소규모 신생기업을 말한다.사전적인 의미에서 스타트업이란(특히 모바일게임 사업 분야에서) ‘스마트폰 및 모바일 인터넷과 관련된 비즈니스를 주목적으로 하는 소규모 신생 기업'을 뜻하며 ‘린스타트업’의 저자 에릭 리스는 스타트업이란 극심한 불확실성에서 신규 서비스나 제품을 만들어 내는 조직을 의미한다. 그는 스타트업을 시작하는 것은 불확실한 미래와 싸워서 결과를 만들어 내며 생존, 번성하는 과정의 연속이라고 정의한다.이렇게 두 정의를 놓고 살펴보면 실제 스타트업 기업을
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2017.04.05 11:12
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한한령의 발단은 작년 말부터였다. 한국의 고고도미사일방어체계(THADD 배치가 결정된 이후부터 중국의 보복이 시작되었다. 수많은 문화산업 업체들이 계약에 따른 정당한 수익을 받지 못함은 물론이거니와 공연과 한국 연예인의 출연 금지까지 뒤따랐다. 수많은 계약이 해지되거나 보류되었고, 개발에 대한 투자계약도 물거품이 된 경우가 많다.이에 따라 한류를 주도했던 연예 기획사의 시가 총액은 순식간에 떨어졌고, 앞으로 거둬들일 수익까지 합치면 그 피해액이 수십조 원에 달할 것이라고 한다. 이런 분위기는 출판, 방송, 연예, 애니메이션, 음악뿐만 아니라 문화산업 전 분야에 걸쳐 영향을 미치고 있다.아직은 타 분야보다 타격이 덜하다는 게임 산업 분야도 중국으로의 수출길이 막혔을 뿐 아니라, 수출이 되더라도
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2017.03.29 14:08
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역사를 기초로 한 다양한 문화에는 꼬리표처럼 붙어있는 논란이 존재한다. 이는 비단 현재뿐만 아니라 과거 서사시의 형태로 역사를 옮겨오던 때부터 그랬으리라 짐작한다. 이런 콘텐츠의 주 소비층이라고 할 수 있는 마니아들에게 ‘고증’이라는 요소는 매우 중요하다고 할 수 있다.고증은 ‘과거에 있던 사물들의 시대, 가치, 내용 따위를 옛 문헌이나 물건에 기초해 증거를 세워 이론적으로 밝히는 것’을 통칭하는 용어다. 주로 역사와 관련된 부문에서 필수적으로 수반되는 작업이며, 비단 역사 분야뿐만 아니라 다른 전문 분야에도 확장되는 개념으로 자리매김하고 있다.문제는 이 고증을 따르다보면 작품의 재미와 완성도 등 다양한 부분에 있어서 문제점이 발생할 수밖에 없다는 것이다. 많은 역사 콘텐츠가 여러 분야의 전문
화요논단
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2017.03.22 15:37
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국내 게임산업은 타 국가와 비교해 정치권과 떼려야 뗄 수 없는 관계를 보여주고 있다. 특히 올해 5월 조기 대선이 확정되면서 다시금 정치권의 움직임이 업계의 이목을 집중시키고 있다.국내 문화콘텐츠 산업 중 ‘미래 먹거리 산업’으로 손꼽히는 게임은 작년 한 해는 그야말로 다사다난한 시기를 보냈다. 한 쪽에서는 작년에 이어 규제 정책을 추진하는가 하면, 다른 쪽에서는 가까스로 게임진흥을 위한 작업에 속도를 내기 시작했기 때문이다.하지만 전체적으로 본다면 국가 지도자가 직접 언급한 ‘미래 먹거리 산업’이었던 게임은 지난해 역시 천덕꾸러기 그 이상도, 이하도 아닌 대접을 받았다는 것에 대부분 관계자들이 동의하고 있다. 정부 게임관련 주무부처인 문화체육관광부는 타 부처의 게임 규제 움직임을 사전에 막지
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2017.03.14 14:21
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게임의 미래는 어떤 모습일까? 크게 두 가지 갈래로 나누어 예측해볼 수 있겠다.먼저 게임을 즐기는 방식. 상호작용성을 지닌 놀이라는 본질은 동일하겠지만 구체적으로 게임을 즐기는 방식은 달라질 수 있을 것이다. 현재 우리에게 가까이 다가온 방식인 가상현실(VR)은 상상을 통해 게임세계를 간접적으로 경험하는 것에서 실제로 게임세계를 직접 경험하는 듯한 느낌을 갖게 하는 것으로 게임을 경험하는 방식을 확장시키고 있다.사실 이 방식이 갑자기 나타난 것은 아니다. 아주 오래 전부터 상상되고 시도되어 왔던 방식이 기술의 발전을 통해 실제로 잘 구현되기에 이른 것이다. 상상되어진 기술은 점차 구현되어져간다는 관점에서 보면, 앞으로 인간의 상상력을 보다 직접적으로 자극하는 이러한 방식은 앞으로 더욱 세련되고
화요논단
더게임스
2017.03.07 13:56
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게임계를 포함한 IT업계의 최근 관심사항은 산업 분야가 아니라 교육 분야라고 할 수 있다. 교육부가 내년부터 코딩을 기반으로 한 소프트웨어 부문을 국어나 수학처럼 교과 과정에 포함시킬 예정이기 때문이다.코딩교육 의무화는 내년 전국 중‧고등학교를 시작으로 2019년에는 초등학교까지 확대될 예정이다. 이렇게 때문에 교육 분야에서는 갑작스러운 코딩 교육이 주목을 받고 있는데, 선행학습 시장이 새로운 블루오션으로 평가받고 있다.특히 코딩 선행학습의 경우, 사교육의 기본이라고 할 수 있는 학원과 과외는 물론이거니와 ‘코딩 유치원’이라는 이름으로 유아를 대상으로 한 프로그램도 생겨나고 있다.이와 같은 상황은 작년 국내 출판 만화 시장의 붕괴 이후 웹툰 시장이 다시금 새로운 블루오션으로 주목 받자,
화요논단
더게임스
2017.02.21 14:15