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역사적으로 영원한 1등은 없었다. 로마제국이 몰락하고, 영원한 강자로 보였던 ‘노키아’가 스마트폰 시장에서 주도권을 놓치고 있듯이 게임산업도 마찬가지다. 그렇다면 우리가 한때 위대했던 게임들이 추락하는 과정에서 보이는 징조를 미리 알 수 있다면 조기에 그 원인을 발견해 치료하거나 교훈을 얻을 수 있을 것이다.한때 잘 나가는 게임들이 서서히 쇠락하는 과정을 지켜보면 공통적인 패턴을 보인다. 그중 새롭게 서비스될 게임들이 라이프사이클을 증가시키기 위해 ‘쇠락’의 조짐을 조기에 감지하거나 개발단계에서 반영해야 하는 중요한 두가지에 대해 말해보겠다.첫 번째로 ‘자만하지 말자’다. 게임이 초기에 성공을 하게 되면 기업들은 성공에 도취하게 된다. 그러나 바로 이 시점부터 이미 게임은 점점 퇴보하기 시작한다고 할
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편집부
2011.03.14 16:01
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요즘 젊은 세대들이 게임에 빠지는 가장 큰 이유 중에 하나는 눈에 보이는 보상이 게임 안에 존재하기 때문이다.RPG의 경우 수없이 많은 미션을 수행하다 보면 그에 따라 고급 아이템이나 캐릭터의 능력치 향상 같은 보상이 뒤따른다. 문명, 삼국지 같은 시뮬레이션 게임은 세계정복 및 천하통일 같은 게임의 엔딩 화면이, 승패가 결정되는 격투 게임이나 스포츠 게임에서는 숨겨진 캐릭터나 새로운 유니폼이 보상이 된다. 이처럼 아무리 사소한 것이라도 게임에는 노력에 따르는 보상이 존재한다. 이런 보상을 얻기 위해 게이머들은 어렵고 지겹더라도 수많은 시간을 게임에 투자하는 것이다.최근 모바일 RPG게임을 보더라도 이러한 경향은 쉽게 알 수 있다. 유저가 게임에 자연스럽게 빠져들 수 있도록 적절한 보상을 꾸준히 제공하
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편집부
2011.03.07 14:02
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인터넷 세상이 ‘스마트폰’과 ‘SNS’라는 빅트렌드를 맞이하면서 온라인 게임을 필두로 하는 국내 게임 업계 역시 크나큰 변화의 바람이 시작되고 있는 요즘이다.물론 ‘SNG’는 이미 2009년부터 초미의 관심사였고 ‘페이스북’과 ‘스마트폰’을 기반으로 한 소셜게임의 폭발적인 성장은 게임의 대중화에 기여하며 많은 자본들이 게임으로 몰리게 했다. 하지만 최근 ‘페이스북’의 소셜게임들이 마이너스 성장을 하고 있다는 이야기를 들어보면 미래의 게임 시장은 더욱 예측 불가능하고 치열한 경쟁이 도래 할 것임을 느낄 수 있다. 성숙기로 접어든 국내 온라인 게임 시장의 신작 완성도와 서비스 질은 해마다 높아져 평준화 되어가고 있으며 인기게임의 유저 고착화와 신작게임의 시장진입이 더욱 어려워지는 상고저하 현상이 국내시장
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편집부
2011.03.02 16:34
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국내 게임 산업이 성장함에 따라 국내뿐 아니라 해외 시장에서도 양극화 현상이 두드러지고 있다. 예전에는 게임 콘텐츠 하나로 승부할 수 있었지만, 산업이 성장함에 따라 개발사의 운영 및 마케팅 노하우는 기본이고 점차 브랜드 인지도, 자본력 등이 중요시 되고 있다. 따라서, 소수의 대형 게임사가 아닌 대다수의 중소업체는 점점 더 해외 시장에서 설 자리가 좁아지고 있다. 중소업체에서 해외 시장에 성공적으로 진출한 사례들을 분석해 보면 GSP 모델(해외 퍼블리셔를 통하지 않는 직접 서비스 방식)과 직접 라이선싱 모델(해외 퍼블리셔와 직접 라이선스 체결 및 서비스 지원) 이렇게 2가지 정도로 정리를 할 수 있다. 이를 통해 중소업체는 치열한 해외 시장에서 경쟁력을 확보하고 안정적 성장의 기회를 잡기 위해 더욱 치
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편집부
2011.02.22 17:19
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‘게임(GAME)’의 영어 어원을 살펴보면, ‘흥겹게 뛰다’라는 말에서 유래되었다고 한다. 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭한다. 온라인게임은 이미 다양해지고 있다. 그에 따른 기술의 진보 또한, 놀라운 성장을 하고 있다. 요즘 우리는 게임을 접하면 새로운 기술, 더 좋은 퍼포먼스를 낸다는 홍보문구들을 많이 접하게 된다. 기술이 진화하고 발전하면, 상상력의 한계를 뛰어 넘을 수 있게 되어 더 많은 표현이 가능하게 되는 것은 좋은 현상이다. 하지만, 분명히 집고 넘어가야 할 것은, 게임의 기본 ‘즐거움’을 뒤로 하고 마치 획일화된 내용에 새로운 기술만을 접목해선 안된다는 것이다.다중접속역할수행게임(MMORPG)과 캐주얼게임, 1인칭슈팅(FPS)게임 등 기존 인기 있던 장르의
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편집부
2011.02.15 17:21
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최근 통신시장의 단말기 경쟁을 보노라면, 올해는 아이폰과 안드로이드 진영의 대결이 볼만한 한해가 될 것 같다. 여기에 MS의 윈도우폰까지 시장출시가 본격화 되면 이용자들은 이전의 핸드폰과는 비교할 수 없는 편의기능을 갖춘 다양한 스마트폰을 골라가며 쓸 수 있는 행복한 환경이 되지 않을까 한다. 스마트폰은 게임시장에 있어서도 큰 변화를 가져왔다. 아이폰의 앱스토어, 안드로이드폰의 안드로이드마켓 등으로 대표되는 ‘오픈마켓’을 통해 제작자들은 이전보다 훨씬 편리하고 자유롭게 게임을 등록, 판매할 수 있게 되었다. 하지만, 이러한 시장이 매력적이고 도전할 가치가 있다는 점은 인정하지만, 언제나 그리고 누구에게나 장미빛 결과를 가져다주는 것은 아닐 것이다. 혹자는 이미 오픈마켓 게임시장에 대해 ‘블러드(blo
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편집부
2011.02.09 10:30
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필자는 아이가 있는 부모의 입장에서 집에 있는 PC를 관리하고 있다. 그러나 그때 말썽이 되는 것은 클라이언트 설치가 필요 없는 웹게임들이다. 요즘 초중고 학생들의 일과를 보면 한숨만 나온다. 학교, 학원, 집. 그게 그들의 일상의 전부이다. 학원 두 세 개 다니는 것은 기본이다. 숨 막힐 것 같은 현실에서 그들이 잠시나마 스트레스를 풀 수 있는 것은 컴퓨터 게임 밖에는 없다고 볼 수 있다. 요즘 학업으로 스트레스를 받는 아이들의 현실을 생각하거나, 또 게임의 순작용을 어느 정도 알고 있는 필자로서는 다른 부모들처럼 무조건 ‘게임 하지마’라고 할 수도 없는 것이 솔직한 심정이다.또 부모의 입장에서, 또 게임업계에 몸담고 있는 입장에서 과몰입이니 중독이니 하는 얘기들에 예민한 편이다. 그러나 그렇
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편집부
2011.01.25 17:39
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소셜게임 개발 열풍이 불고 있다. 국내에선 네이트, 네이버, 다음 등 포털 3사가 주도하고 있으며 해외에선 이미 페이스북을 기반으로 하는 웹 소셜게임이 인기다. 여기에 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓에서도 모바일 소셜게임이 인기를 끌고 있는 등 지금은 소셜게임의 시대라고 해도 과언이 아니다. 이전까지 온라인게임의 디자인에 많은 시간을 보내다가 지금은 해외 시장을 겨냥한 소셜게임의 그래픽을 제작하다 보니 국내 시장과도 다르고 온라인게임과도 다른 몇 가지 차이점이 있음을 알게 됐다. 해외 진출용 소셜게임의 그래픽은 한 가지 문화에 국한되는 것보다 동서양의 문화를 전반적으로 아우를 필요가 있다. 기획자가 이런 문화에 대해 많은 분석을 할 필요가 있고, 그래픽 디자이너 또한 기획자 못지 않은 문화적 이해가
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편집부
2011.01.18 16:00
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국내 스마트폰 시장의 개화기를 말하라면 정전식 터치 UI와 디자인을 갖춘 애플의 아이폰이 국내에 상륙한 시기라고 생각한다. 최근에는 삼성, LG 등 국내 대기업들이 애플과 함께 스마트폰 붐업을 조성하며 완연한 스마트폰 시대를 이끌고 있다. 이미 활성화 되고 있던 웹 2.0의 공유, 참여, 개방 역시 스마트폰의 확산으로 소셜이라는 의미가 더해지며 대중화되고 있다. 따라서 미디어, 게임, 커머스, 웹 등 기존 단어와 소셜이 합쳐지고 있음은 기업에게 고객 위주의 새로운 눈높이와 정책의 필요성을 시사하고 있다. 특히 대중적인 전파력과 접근성을 갖춘 소셜 미디어의 성장은 남 다른 의미가 있다는 것이 필자의 견해다. 최근 조사에 따르면, 페이스북은 국내 250만여 명, 전 세계 5억7000여 만 명의 가입
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편집부
2011.01.11 09:54
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우리는 동양인이고 동양에 살고 있지만 실제는 더 많은 시간을 서양문명의 생활 속에 살고 있고, 또 그것이 더 편하게 느껴지는 시간들을 보내고 있다. 이를 뒷받침 하듯 최근 우리는 동양인임에도 불구하고 동양적 미학에 호기심을 느끼고 관심을 가지며 이를 활용하는 아이러니한 경험들을 종종 겪게 된다. 그래서 최근 몇몇 한류스타를 필두로 한 영화나 음악 등 다양한 문화가 서양에서 먼저 선보이고 역으로 한국으로 들어와 인기를 끄는 등의 재미있는 모습들도 심심치 않게 볼 수 있다.이는 우리가 몸담고 있는 온라인게임 업계 역시 마찬가지다. 대부분의 인기게임들은 주로 서양, 중세 유럽 등의 스토리를 소재로 인기를 끌어왔고, 여전히 그 비율은 높다. 그러나 이와 같은 환경 속에도 우리의 마음은 동양적 문화와 있을 때 정
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편집부
2011.01.04 14:59
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영화 아바타의 전 세계적 흥행 이후로 3D 영상에 대한 관심이 크게 높아졌다. 시장을 보면 3D 입체영상을 내세우며 선전하는 영화, 에니메이션, 게임 등의 광고가 이제는 전혀 낯설지 않다. 3D TV의 가격은 이미 첫 선을 보인 시기의 절반수준까지 하락했고, 3D 영상을 즐길 수 있는 각종 하드웨어들이 점차 저렴한 가격에 쏟아져 나오고 있다. 3D 영상기술이 대중에게는 ‘새로운 개념’, ‘신기술’로 많이 알려져 있는 것이 사실이다. 아마도 그간의 3D 콘텐츠가 크게 흥행한 일이 없이 꾸준히 명맥만 유지해 오다가 영화 아바타의 성공이 상대적으로 매우 크게 느껴졌기 때문에 대중의 인식에는 ‘드디어 뭔가 새로운 영상 세계가 열렸구나’라고 받아들여질지도 모르겠다. 그러나 덧붙이자면 우리가 알고 있는 3D 영
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편집부
2010.12.27 15:54
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국내 스마트폰 이용자가 2010년 말을 기준으로 600만을 넘어서게 되고, 내년에는 1000만을 훌쩍 넘길 전망이다. 아이폰을 필두로 시작된 전 세계적인 스마트폰과 어플리케이션의 열풍은 좀처럼 식지 않을 것으로 보인다.애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓, 삼성 애플리케이션 스토어, MS 윈도우 마켓 플레이스 등 글로벌 오픈마켓과 이동통신사 중심의 로컬 오픈마켓까지 손가락으로 꼽기 힘들 정도로 많은 플랫폼과 오픈마켓들이 서로 경쟁하고 있다. 지금도 미디어를 통해 수없이 전달되는 어플리케이션 서비스 성공사례들은, IT개발자들에게 ‘아이디어와 개발력만 있으면 자본과 인력이 부족해도 한번 도전해 볼만 하다’는 희망을 불어넣어주며 새로운 골드러시를 일으키고 있는 것처럼 보인다.지난 2007년 6명이 모여 창
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편집부
2010.12.20 11:02
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게임은 한마디로 놀라운 산업이자 문화 콘텐츠이다. 그리고 한국은 그 소용돌이의 중심에 있다. 글로벌 시장의 온라인 게임 산업은 한국, 중국 등 아시아 시장을 중심으로 연 평균 20% 이상의 성장을 거듭하고 있다. 지난 90년대 ‘스타크래프트’의 등장과 ‘리니지’, ‘뮤 온라인’ 열풍으로 한국에서 시작 된 온라인게임산업과 그 문화의 폭발적인 보급은 말 그대로 전 세계를 강타하고 있다. 다양한 하드웨어가 등장하면서 게임 플랫폼은 늘어나고 있지만, 온라인 게임의 대표적 특징인 ‘온라인 네트워크’가 가져가야 할 몫은 더욱 커질 것이다. PC 온라인 게임으로 대표되는 지금의 온라인 게임은 대부분의 게임 플랫폼끼리 공유되는 이른바 ‘멀티 온라인 플랫폼’으로 발전할 가능성이 높다. PC기반의 다중접속역할 수행 게
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편집부
2010.12.14 16:08
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최근 온라인 게임시장은 무한경쟁의 극을 달리고 있다. 수년 동안 수십억원에서 많게는 수백억원에 이르는 개발비를 투입하여 하나의 게임이 어렵게 출시되고 있지만 흥행작은 손에 꼽을 정도다.이러한 레드오션인 PC 온라인게임 시장과 달리 새로운 성장 가능성이 보이는 시장이 열리고 있으니 바로 웹게임 시장이다. 지난해 전부 해봐야 10여개의 타이틀로 시작된 웹게임 시장은 올 한해만 수십종의 신작들의 오픈 소식이 들렸으며, 대형 퍼블리셔들이 직접 웹게임 시장에 속속 진출을 선언할 정도로 급성장하고 있다. 이와 같은 성장세는 내년에도 이어질 것으로 보인다.통상 웹게임은 상대적으로 적은 투자비용과 짧은 준비 기간을 통해 오픈이 가능한 만큼 비즈니스 측면에서 투자비용 대비 효율이 좋다 보니 게임시장에 새롭게 진출하고자
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편집부
2010.12.01 09:22
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산업의 고도화는 서비스의 디테일 경쟁을 야기한다. 서비스의 퀄리티만으로도 유저들로부터 선택을 받느냐 마느냐하는 기로에 놓이게 되었다. 현재, 이 업계는 콘텐츠 경쟁, 마케팅 경쟁과 비교해도 한 치의 부족함 없는 치열한 서비스 경쟁을 벌이고 있는 상황이다.사실 서비스는 온라인게임 뿐만 아니라 모든 소비재 상품의 당면과제라 할 수 있다. 보다 빠르게, 보다 정확하게, 보다 친절하게. 경쟁은 나날이 치열해 지고 있으며 이를 실천하기 위한 게임운영도 보다 세분화, 전문화가 되어가고 있는 추세다.서비스는 경쟁이 치열하면 치열할수록 안정성을 지향하게 된다. 그러다 보면 서비스 운영 법칙이 생기고, 자칫 천편일률적인 모습으로 보여질 우려가 있다.하지만 온라인게임 유저들은 또 하나의 커뮤니케이션의 재미를 온라인게임을
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편집부
2010.11.16 16:40
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게임 하나가 만들어지기까지 짧게는 수개월, 길게는 몇 년 이상의 시간이 투입된다. 특히 온라인게임은 서비스를 시작하더라도 끊임없는 제작의 연속성 아래 놓이게 된다.비단 개발의 분야뿐만 아니라 게임 하나가 서비스되기 위해서는 마케팅, 운영, 시스템 등 다양한 분야의 많은 사람들의 노고가 필요하다.“게임 하나가 출시되기까지 참으로 많은 노력이 필요해요, 그러니 제발 게임 좀 해 주세요”라고 말하고 싶지만 이것은 어디까지나 공급자 중심적인 생각이 아닐까 싶다.어린 시절, PC 패키지 게임을 처음 접했던 순수한 게임 유저 시절, 한푼 두 푼 모아놓은 용돈으로 게임 타이틀을 구매해 품에 안고 돌아올 때의 기대감이 떠오른다. 그리고 막상 게임을 시작했을 때, 그 기대에 미치지 못함의 아쉬움도 함께 기억이 난다.
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편집부
2010.08.23 11:37
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우리가 ‘게임’이라 통칭하는 컴퓨터 및 비디오 게임의 역사는 사실 그리 길지 않다. 40년 가량의 길지 않은 역사에도 게임은 여러 번의 진화를 거치며 새로운 유형을 제시하고 진화하는 것을 반복해 왔다. 보다 정교한 혹은 컬러 그래픽 구현이 가능해 졌을 때, 저장 매체의 진화로 보다 많은 용량을 읽거나 저장해 사용할 수 있게 되었을 때, 요즘은 당연한 것으로 여기는 ‘마우스’라는 혁명적 인터페이스가 대중화 되었을 때, 보다 자유롭고 자연스러운 시점이 구현 가능한 3D그래픽이 등장했을 때, 네트워크를 통해서 컴퓨터끼리의 원격 연결이 쉬워지고 빨라지며 물리 공간적 한계를 뛰어넘게 되었을 때 등, 매번 게임은 이러한 특성의 진화를 통해 새로운 유형의 작품을 만들어 내고, 이를 통한 새로운 시장을 창출하
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편집부
2010.07.02 09:55
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필자가 개발하는 게임은 비행슈팅 장르의 작품이다. 온라인 게임에서 ‘필패(必敗)의 장르’라고 불리울 정도로 시장에서 성공했던 사례가 없다. 필자 역시 개발을 진행하면서도 이후 결과에 대한 불안감은 완전히 떨치기 어려운 것이 사실이다. 온라인 게임의 필패 장르는 비행슈팅 뿐만은 아니었다. 과거에는 스포츠 장르, 레이싱 장르 등 다양한 장르가 존재했었다. 이런 필패 장르의 작품을 제작하는 기업과 개발자 모두가 나와 같은 고민을 하지 않았다라고 장담할 수는 없을 것이다. 하지만 시간이 지난 후에 필패 장르의 벽은 하나 둘 허물어졌고 지금도 허물어지고 있다. 레이싱 장르에서는 국민게임으로 불리웠던 ‘카트라이더’가 있으며, 스포츠 장르의 긴 암흑기 끝에는 ‘프리스타일’이라는 작품이 탄생했다. 필패할 것
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편집부
2010.06.25 13:41
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지난달 26일 미국 나스닥 시장에서 애플이 주식 시가총액에서 MS를 누르고 미국 전체 기업 중 2위, 세계 IT 기업 1위로 등극했다는 소식이 전 세계의 언론사에 뿌려졌다. 지난 1분기 실적만을 보면 MS는 매출 145억 달러(순익 40억1000만 달러), 애플은 135억 달러(순익 30억7000만 달러)를 기록했지만, 시장은 애플의 미래 가치를 더욱 높게 평가하고 있는 셈이다. 실제로 MS의 시장가치는 지난 10년간 5560억 달러에서 2190억 달러로 추락한 반면, 같은 기간 애플의 시장 가치는 156억 달러에서 2210억 달러로 수직 상승해 왔다. 흥미로운 사실은 이러한 극적인 변화가 사실상 애플이 선보인 오픈마켓이라는 개념 때문이라는 점이다. 이 오픈마켓은 이제 성공을 넘어 시장의 큰
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편집부
2010.06.11 10:45
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요즘 오픈하는 게임들은 동시접속자 모으기가 예전보다 쉽지 않다고 한다. 성장이 한계에 부딪혔다고 생각하는 사람들도 많다. 국내가 포화시장이라는 이야기는 이미 예전부터 나왔고, 이제는 중국도 게임이 많아서 해외마저도 포화상태가 아니냐는 이야기가 심심치 않게 들린다. 피크 시간 대에 대한민국 모든 온라인 게임들의 동접자 수를 합산하면 얼마나 될까. 예전에 200만 정도 된다는 기사를 읽었던 기억이 있다. 얼마 전 전국민의 손에 땀을 쥐게 만들었던 김연아의 동계올림픽 피겨 결승전 평균 시청률이 36.4%였다고 한다. 통계상 약간의 비약을 무시하고, 동접(?)을 환산해 보면 5000만 전국민의 36.4%인 약 1820만 명이 김연아의 경기를 보고 있었다는 추론이 가능하다. 한 콘텐츠가 동접 1800만
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편집부
2010.06.04 10:46