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PC방 업계는 최근 생존가격을 법제화해야 한다는 목소리가 나올 만큼 심각한 경영난에 허덕이고 있다. 또 지속적인 침체 분위기 속 위기감이 팽배한 업주들이 가격 출혈 경쟁으로 내몰림에 따라 사태는 날이 갈수록 악화되고 있다.때문에 업계는 이 같은 매출 공백을 해소하기 위한 부가 수익 확보에 나설 수밖에 없는 실정이다. 또 이미 음료를 비롯한 먹거리가 PC방의 주요 매출원 중 하나로 자리 잡은 지 오래된 만큼 업주들은 이를 보다 전문화시키려는 방안을 모색하고 있다.이와 함께 PC방에 구축된 컴퓨터 기반 인프라뿐만 아니라 주로 소비되는 게임 콘텐츠 등에서 새로운 활로를 찾아야 한다는 목소리도 적지 않다. 특히 이처럼 다양한 수익모델을 아우르는 공간으로 변화하려는 시도가 결국 PC방 업계를 새롭게 도약시킬
연중기획
이주환 기자
2016.04.06 14:13
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PC방 산업이 저변을 넓히기 시작한지도 어느덧 20여년을 향해 가고 있다. 그러나 새로운 창업 아이템으로 주목을 받은 것도 시간이 흘러 과거의 이야기가 됐다. 지속적인 경기 침체를 비롯해 각종 규제로 기반이 됐던 소상공인들이 무너지기 시작함에 따라 존폐의 위기에 처한 것이 PC방 업계의 현실이다.생존 위기에 처한 PC방 업계는 다양한 방면으로 활로 모색에 나섰다. 그 중 중요한 사업이 바로 PC방에 대한 부정적 이미지를 개선하는 것이었다. 청소년을 비롯해 전연령층을 포괄하는 대중적인 문화생활 장소임에도 불구하고 유해 업소라는 인식에 발전을 가로막고 있기 때문이다.이미 PC방은 전면금연, 먹거리의 고급화, 아마추어 e스포츠 등을 통해 변화를 거듭하고 있다. 또 이 같은 노력이
연중기획
이주환 기자
2016.03.04 14:15
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PC방 업계는 이미 수많은 소상공인 업종 중에서 최악의 상황을 거듭하며 생존을 위협받고 있다. 때문에 국내 게임산업의 고도성장을 뒷받침해온 든든한 뒷배경 역할을 해온 PC방이 이대로 무너지는 것을 지켜만 봐서는 안 된다는 목소리도 적지 않다. 그러나 PC방 업계는 이미 가장 기본적인 수입원인 이용요금의 출혈경쟁으로 인해 바닥으로 곤두박질치고 있다고 하소연 한다. 이는 PC방 업계를 위축시킨 배경 중 하나로 여겨지며 하루빨리 해결이 필요하다는 지적이다.이 같은 PC방 업계 종사자들의 요구에 힘입어 이미 PC방뿐만 아니라 함께 어려움을 겪고 있는 소상공인을 위한 ‘생존가격’ 법제화가 추진되기도 했다. 하지만 생존가격이 업체들의 담합이라는 부정적인 것으로 곡해됨에 따라 PC방 업계는 이를 극복하는 일이 최
연중기획
이주환 기자
2016.01.27 15:48
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게임산업의 뿌리를 지탱해온 PC방 업계가 휘청거리고 있다. 이는 어제오늘의 일이 아닐 정도로 꽤 오래 전부터 나왔던 경고음이었다. 하지만 계속해서 위기론이 나오고 이를 타개하기 위한 방안들이 나왔지만 ‘백약이 무효’ 하듯 PC방 업계는 침체와 위축으로 계속 쪼그라들고 있다.이런 추세로 가다가는 PC방 업계 뿐만 아니라 게임업계 전체가 연쇄적으로 타격을 입게 될 가능성이 크다. ‘순망치한’이라고 입술이 없어지면 이가 시리듯 든든한 우군을 잃은 게임 개발업체들도 당장 타격을 받을 수 밖에 없다. 시장의 변화를 거스를수는 없겠지만 능동적으로 이 위기를 극복해 나가는 지혜가 필요한 때인 것이다. 더게임스는 더 이상 방치할 수 없는 지경에 처한 PC방 업계를 살리기 위해 연중기획으로 문
연중기획
이주환 기자
2015.12.31 15:21
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게임시장은 이제 온라인과 모바일을 가릴 것 없이 국내외 어디서나 치열한 경쟁이 벌어지는 레드오션으로 변해버렸다. 이로 인해 최근 시장에 선보인 신작 게임 가운데 성공한 작품은 극히 드문 것이 현실이다. 이에따라 한 번 실패했다고 해서 좌절하지 말고 될 때까지 지속적으로 도전하는 것이야 말로 최고의 경쟁력이라고 전문가들은 말하고 있다.이러한 사례는 적지 않다. ‘크로스파이어’를 중국의 국민게임으로 만든 스마일게이트와 ‘라인’이라는 모바일 SNS 플랫폼을 활용해 세계적으로 성공한 ‘포코팡’이 대표적이라 할 수 있다. 이 작품을 개발한 업체들은 바다까지 내려가 본 경험을 바탕으로 도전을 거듭한 결과 마침내 ‘글로벌 대작’이라는 이름을 얻을 수 있었던 것이다. 과거 온라인게임을 중심으로 게임산업이 급격한
연중기획
이주환 기자
2015.09.22 14:52
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국내 게임 시장이 성장세 둔화로 위기감이 고조됨에 따라 업체들은 더 많은 기회를 찾아 글로벌 진출 준비에 여념이 없다. 심화된 경쟁 구도를 돌파할 수 있는 새로운 활로를 찾아 너도나도 떠나고 있다는 것이다.이런 가운데 판권(IP)은 최근 글로벌 시장 진출의 ‘황금열쇠’로 여겨지고 있다. 특히 웹젠이 ‘뮤’ IP를 통해 결코 넘을 수 없을 것이라 생각했던 중국 시장을 점령하며 업계의 이목이 집중되고 있다.이처럼 해외 진출을 통해 제2의 도약을 꾀하는 것은 국내 시장을 선도하는 넷마블게임즈 역시 마찬가지다. 이 회사 역시 연매출 1조원에 고지에 이르는 엄청난 성공을 거뒀음에도 불구하고 다양한 유력 IP를 확보하며 해외 시장 진출을 위한 준비에 박차를 가하고 있다. 이미 다수의 글로벌 업체들은 모바일게
연중기획
이주환 기자
2015.08.25 13:43
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전세계적으로 모바일게임 시장이 폭발적인 성장을 거듭함에 따라 이에 도전하는 업체들의 빛과 그림자도 더욱 짙어지고 있다. 글로벌 모바일게임 시장 규모가 30조원을 넘어선 것으로 알려진 가운데 모바일게임만으로 연매출 1조원 이상을 기록하는 업체들이 등장하고 있는 상황이다.그러나 이처럼 날이 갈수록 커지는 판에 뛰어드는 국내 업체들의 사정은 그리 밝다고 볼 수 없는 편이다. 호기롭게 배를 띄웠지만 망망대해 속 언제 파도에 휩쓸릴지 알 수 없는 신세와 다르지 않다는 것이다.하지만 이 같은 위기 속에서도 기회를 만들어 낸 업체들이 있다. 바로 국내 모바일게임 전문 업체를 대표하는 게임빌과 컴투스다. 양사는 일찌감치 해외 시장 개척에 나서왔으며 격랑과 풍파를 거쳐 제2의 도약에 성공한 업체로 평가되고 있다.
연중기획
이주환 기자
2015.06.21 18:51
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10여년전 온라인게임 중심으로 게임산업이 가파른 성장세를 보였던 때에도 해외 진출은 필수 요소 중 하나였다. 과감한 글로벌 시장 공략으로 업체들이 큰 성공을 거두며 게임산업은 크게 도약할 수 있었다. 그러나 적지 않은 시간이 흐르며 글로벌 시장이 변화하고, 그동안 인기를 끌었던 국내 업체들의 게임이 노후화되면서 새로운 변화가 필요한 시기를 맞이하게 됐다.이 같은 제2의 도약을 주도할 업체로는 엔씨소프트(대표 김택진)가 꼽히고 있다. 이 회사는 ‘리니지’부터 ‘블레이드&소울’까지 꾸준히 역량을 키워왔으며, 이를 통해 해외 시장 진출에도 두각을 내고 있다. 이런 가운데 올해를 모바일게임 원년으로 삼고 도전에 나선 만큼 수출 실적 확대를 이뤄낼 것으로 기대되고 있다.최근 몇 년 사이 국내 게임산업은 온
연중기획
이주환 기자
2015.05.26 18:20
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년 성장세를 거듭했던 국내 게임 산업 규모가 지난 2013년 0.3% 감소함에 따라 업계는 충격에 빠졌다. 또 지난해 역시 이 같은 하락세가 지속된 것으로 관측됨에 따라 업체들의 위기감은 고조되고 있는 상황이다. 각광 받았던 모바일게임 시장의 성장률 역시 급감하며 한 자리 숫자를 보이고 있으며, 결국 이마저도 지켜내지 못할 것이라는 전망이 우세하다.이처럼 국내 게임시장이 침체국면에 접어들면서 결국 돌파구는 해외로 눈을 돌릴 수밖에 없는 상황이 됐다. 해외 시장의 중요성은 이미 오래전부터 인식됐으나, 지금은 그 어느 때보다 절실하게 다가올 수밖에 없다.이런 가운데 일찌감치 해외 시장 진출에 공을 들여온 업체들이 새로운 성공 사례를 발굴하며 눈길을 끌고 있다. 때문에 현재 글로벌 시장 진출이 국내 게임산
연중기획
이주환 기자
2015.04.19 17:59
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불과 10여 년 전만 해도 일본 게임업계는 우리나라 게임업계를 한참 아래로 내려다보며 잘 만나주지도 않으려 했다. 당시 일본은 세계 최강의 콘솔게임 강국이었고 미국과 유럽 어디에서도 그들을 업신여기지 못했다.그러나 ‘권불십년’이라고 그들의 영광도 게임산업 환경이 온라인에 이어 모바일로 옮겨가면서 쇄락의 길을 걷고 있다. 이로 인해 과거 일본과 우리나라가 일방적으로 주고 받아가는 관계에서 이제는 때로는 경쟁자로, 때로는 협력파트너 힘을 합치는 관계로 변해가고 있다.여전히 일본 게임업체들의 자존심이 하늘을 찌르고 폐쇄적이며 일방적인 부분이 남아있지만 그들도 살아남기 위해 서서히 변해가고 있다. 지금이야 말로 그들과 함께 힘을 합쳐 글로벌시장을 공략해 나가는 파트너로의 관계변화를 모색해봐야 할 시점이라고
연중기획
이주환 기자
2015.03.29 20:09
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한때 중국 게임시장은 우리업체들의 앞마당처럼 여겨지던 적이 있었다. 중국 온라인게임시장 초창기 한국산 게임인 ‘미르의전설’ ‘열혈강호온라인’ ‘크로스파이어’ ‘오디션’ 등은 돌풍을 일으키며 독보적인 자리를 차지했다. 하지만 10여년의 세월이 흐르면서 분위기는 역전됐다.이제 중국 게임산업은 우리의 앞마당이 아니라 강력한 경쟁자임과 동시에 우리 안방에 침투해 들어와 주도권을 넓혀가고 있는 것이다. 이 때문에 중국과 우리의 관계를 재정립하고 함께 성장해 나갈 수 있는 방안을 마련하는 것이 제2의 도약을 위해 반드시 필요하다고 전문가들은 조언하고 있다.지난해 증권가를 비롯한 게임 투자시장에는 중국 업체의 일거수일투족을 파악하는데 열을 올렸다. 거대 자본을 앞세워 ‘통 큰’ 투자를 단행하는 중국 업체들의 행보
연중기획
서삼광 기자
2015.03.05 13:46
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한국 게임산업은 ‘온라인게임 강국’이란 기치아래 업체들의 적극적인 기술개발과 투자로 성장해 왔다. 하지만 이 과정에서 수익배분 구조가 기형화 되고, 수익이 상위 업체로 집중되는 등 기형화되면서 중견업체가 설자리를 잃는 등 모래시계 형 구조(8자 구조)에 근접해 지고 있다.온라인게임 시장이 주도해왔던 산업 환경이 모바일게임의 급성장으로 큰 변하를 맞으면서 이에 대처하지 못한 중견업체가 흔들리는 경향이 가속화 되고 있다. 또, 정부의 각종 규제도 체질변화에 빠른 대처를 할 수 없는 중소업체들을 고통 속에 몰아넣고 있다.이같은 상황에서 중국과 일본 등 경쟁국들은 온라인게임을 차세대 먹을거리로 지목하고 정부의 지원과 보유한 자원을 적극 활용, 우리를 추월해 보겠다는 욕심을 숨기지 않고 있다.손자병법 세
연중기획
서삼광 기자
2015.02.16 16:10
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절정기를 맞았던 게임산업이 ‘내우외환’으로 흔들리고 있다. 내부에서는 게임산업을 규제하려는 움직임이 끊이지 않고 있는 가운데 중국 등 강력한 라이벌들이 급성장하면서 우리 업계를 추월해 나가고 있는 것이다.오래전부터 게임산업을 바라보는 사람들의 시선은 ‘유망문화콘텐츠산업’과 ‘필요악’이라는 이중적 평가로 나뉘었다. 첫 번째 시각은 게임업계의 수출실적이다. 정부가 발표한 지난해 게임산업 수출실적은 30억5000만달러(약 3조3200억원)로 영화·음악 등 전체 문화텐츠 수출액 54억1000만달러(약 5조8983억원)의 56%에 달했다. 게임이 전체의 절반을 넘어선 것이다.반면 게임을 규제하고 관리해야 한다는 목소리도 계속해서 높아지고 있다. 대표적인 게임악법인 ‘셧다운제’에 대해 정부에서도 개선안을 내놓고
연중기획
서삼광 기자
2015.01.25 19:14
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갑오년이 가고 을미년 ‘청양의 해’가 밝았다. 게임업계는 지난해가 그 어느 때보다고 힘든 시기였다고 털어놓는다. 시장경쟁이 격화됐는가 하면 정부의 규제도 강력했고 게임을 바라보는 시선도 곱지 않았다.하지만 을미년 새해는 여러 가지 희망의 메시지가 들려온다. 기나긴 터널을 지나 다시 한번 힘차게 도약하는 시기가 될 것이란 전망도 나오고 있다. 비록 힘들고 어렵지만 위기를 뚫고 나가면 그곳에는 반드시 기회가 있는 법이다.더게임스는 올해를 ‘게임산업 제2의 도약기’로 보고 이를 위해 우리가 나가야 할 방향을 모색해보는 연중기획 시리즈를 마련했다.연중기획은 ▲게임산업의 현주소 ▲경쟁국과 한국의 게임산업 비교 ▲위기극복 대안제시 ▲업계사례로 본 발전방향 등을 주제로 10회가 연재될 예정이다.
연중기획
서삼광 기자
2015.01.02 09:20
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사회적으로 게임에 대한 부정적인 인식이 갈수록 커지고 있는 가운데 따가운 시선 속에서도 묵묵히 사회와 이웃을 위해 봉사해온 게임인들이 적지 않다. 그들은 스스로 힘을 모으거나 때로는 회사의 도움을 받아 지속적이면서도 체계적인 사회공헌활동에 힘쓰고 있다.이 가운데 엔씨소프트의 경우는 별도의 사회법인인 엔씨소프트문화재단을 설립해 회사 차원에서 활동을 벌이고 있다. 이밖에 CJE&M과 IMI 등 많은 업체들이 지속적인 활동을 전개하고 있다.이번에는 직접 사회공헌활동에 참여하고 있는 업체 임직원들의 목소리를 통해 그동안의 활동 성과와 이를 통해 느낀 점들을 알아보는 자리를 마련했다. [INTERVIEW] 이수민 CJE&M 사회공헌팀장“게임사에 대한 편견극복이 과제”장애인e스포
연중기획
김용석 기자
2014.06.02 17:01
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게임업계에서는 그동안 크고 작은 사회공헌활동을 펴왔다. 과거에는 단순히 금전적인 도움을 주거나 직접 몸을 움직이는 활동이 중심이었다면 최근에는 체계적인 접근과 장기적인 계획아래 이뤄지는 경우가 늘고 있다. 하지만 분명한 것은 이제 시작일 뿐이며 앞으로 해야 할 일이 더욱 많다는 것이다.현재 게임업계는 어떤 사회나눔 활동을 전개하고 있을까? 많은 업체들이 적게는 지역사회 봉사활동을 시작으로 크게는 대규모 문화재 환수 작업, 병원 설립 등 각개각층에서 다양한 활동을 전개하고 있다.특히 대부분의 업체들이 최소 3년 이상 꾸준한 나눔을 진행하고 있어 보여주기식 나눔 활동에서 벗어나 새로운 시각으로 게임 문화를 바라보는 계기가 되고 있다. 더게임스는 게임업체들이 진행하고 있는 사회공헌 활동을 정리해 어떤 나눔
연중기획
김용석 기자
2014.04.07 16:24
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최근 게임 과몰입과 폭력성, 사행성 등이 사회문제로 부각됨과 동시에 게임업체들이 사회를 위해서 한 일이 무엇이냐는 비난이 강해지고 있다. 그러나 이러한 ‘마녀사냥’식 공격에도 업계는 제대로 된 목소리조차 내지 못하고 있는 상황이다. 게임산업 자체가 가지고 있는 특수성을 정확히 이해하고 국민들이 납득하지 못하고 있기 때문이다.그러면 이런 현재 상황에 대해 전문가들은 어떤 진단을 내릴까? 많은 전문가들이 대부분 게임 자체가 가지고 있는 문화콘텐츠적인 요소를 높이 평가했지만 게임 외적인 요소에 의해 이 모든 장점이 평가절하 되고 있다는 입장을 나타내고 있다.특히 국내에서는 게임이 문화라는 인식보다 산업이라는 인식으로 발전을 해 왔기 때문에 이런 오해의 골은 깊어질 수밖에 없었다는 지적이다. 이런 오해를 해
연중기획
김용석 기자
2014.03.23 19:49
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최근 게임 과몰입과 폭력성, 사행성 등이 사회문제로 부각됨과 동시에 게임업체들이 사회를 위해서 한 일이 무엇이냐는 비난을 들을 때마다 업계 관계자들은 억울하다는 입장이지만 제대로 된 목소리조차 내지 못하고 있는 상황이다. 게임산업 자체가 가지고 있는 특수성을 정확히 이해하고 국민들이 납득하지 못하고 있기 때문이다.그러면 과연 해외의 업계들은 어떤 상황일까? 해외에서는 놀랍게도 같은 문제가 발생해도 무차별적인 비난과 사회문제로의 치부하는 것이 아니라 보다 근본적인 연구와 해결책 강구가 진행되고 있다. 전문가들은 똑같은 사회문제가 발생을 했음에도 불구하고 국내와 해외의 상황이 다른 점에 대해 해외 업체들의 솔선수범한 사회환원 활동을 이유로 손꼽았다. 국내와 다르게 다양한 방면으로 사회환원 활동을 진행해 전
연중기획
김용석 기자
2014.03.03 18:48
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게임 과몰입과 폭력성, 사행성 등이 사회문제로 부각됨과 동시에 게임업체들이 사회를 위해서 한 일이 무엇이냐는 비난을 들을 때만다 업계 관계자들은 억울하다며 가슴을 친다.객관적이고 과학적인 증거도 없이 게임을 폭력과 중독, 사행성의 주범으로 몰아가고 있다는 것이다. 또 타 산업과 비교해서도 결코 뒤지지 않을 정도로 사회를 위해 공헌하고 있는데 이를 인정해주지 않고 있다고 불만을 터뜨린다. 하지만 이같은 불만을 털어놓기에 앞서 게임업계는 이 산업이 갖는 특수성을 정확히 이해하고 국민들이 납득하지 못하고 있는 것은 무엇이며 이를 해소하기 위해서는 어떤 활동이 필요한 것인가를 냉정히 짚어볼 필요가 있다고 전문가들은 지적하고 있다.인식개선과 사회공헌을 하기에 앞서 어떻게 하는 것이 바람직한 가를 고민해봐야 한
연중기획
김용석
2014.02.17 10:02
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게임산업이 사회적으로 인정받기까지는 10여년이 넘는 많은 시간이 걸렸다. 게임업체들은 아무도 관심을 기울이지 않던 시절부터 뼈를 깎는 창작의 고통과 지독한 궁핍을 견뎌내며 지금의 ‘게임’ 콘텐츠를 만들어냈다.그 때문에 게임인들의 자긍심은 타 문화에 비해 대단하다고 할 수 있다. 누구의 도움도 없이 스스로 이뤄냈다는 자긍심은 게임산업 발전의 원동력으로 발현됐다.하지만 게임산업의 또 다른 면이라고 할 수 있는 ‘복합 문화 콘텐츠’ 요소에 있어서는 사실상 타 문화 콘텐츠의 괄시와 냉담한 시선을 받으며 독자적인 연구만을 해 오고 있는 실정이다. 특히 산업적인 면에서 상대적으로 비율이 낮은 케이팝과 영화 등에 비해 인지도 면에서도 떨어지고 있는 실정이다.특히 이런 문제는 게임업계가 독자적으로 성장해 온 특
연중기획
김용석
2014.01.28 09:22