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세계 IT업계의 거인, 애플의 스티브 잡스가 지난 달 24일 건강상의 이유로 애플의 최고경영자(CEO) 자리에서 물러났다.스티브 잡스의 비전과 리더십은 애플을 세계에서 가장 혁신적이고 가치 있는 기술 기업인 현재의 위치로 이끌었다. 하지만 그가 이러한 성공을 거두기까지는 수많은 실패와 좌절, 끊임없는 재도전이 있었다.스티브 워즈니악과 지난 76년에 애플컴퓨터를 창업한 잡스는 히트 상품인 매킨토시를 개발하지만 1985년에 애플에서 해고된다. 이때의 쓰라린 경험은 잡스의 인생에 좋은 약이 됐다고 회고하기도 했다. 97년 다시 애플에 복귀하지만 2004년 췌장암 판정을 받았을 때, 그는 인생의 천국과 지옥을 모두 경험하기도 했다. 이후 몇 번의 실패를 거듭한 후 하드디스크를 내장한 휴대 음악 플레이
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편집부
2011.09.02 11:45
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현재 앱스토어에 올라와있는 많은 모바일 게임들이 유저들과 부분유료화과금에 대한 문제로 크고작게 대립하고 있는 경우를 심심치 않게 볼 수 있다. 그 근본적인 문제에는 ‘무료’가 아니면 다운 받지 않는다는 유저들의 성향과 무료로 팔아서는 먹고 살수 없다는 개발사의 근본적인 딜레마에 있다. 보통 부분유료를 사용하는 유저의 비율은 100명 당 3~10명 사이로 보편화 되어 있다. 즉 1만 다운로드를 기록하게 되면 300~1000명의 유저가 게임을 구매한 금액(혹은 무료) 이외에 1000원에서 5000원가량의 추가과금을 내면서 게임을 즐기고 있는 것이다. 그러다보니 개발사는 좀더 비싸게 과금을 책정하여 그 유저들에게 조금이라도 더 이익을 창출하려고 하고 있고 유저들은 갈수록 비싸지는 과금정책에 서서히 배신감을
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편집부
2011.08.30 15:51
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‘디아블로3’ 출시를 앞두고 블리자드의 화폐경매장 운영에 따른 찬반 논란이 뜨겁다. 더욱이 블리자드는 그간 게임 내 아이템 거래에 대해 단호히 부정적인 입장을 취했었기에 그 파장은 더욱더 거셀 전망이다. 이번 블리자드의 화폐경매장 운영에 대한 발표는 국내 게임업체들에게도 뜨거운 감자로 급부상 하고 있다. 여러 매체에서 디아블로3 화폐경매장 운영과 관련해 우리 입장을 묻는 질문이 쇄도하고 있다. 달리 생각해보면 국내 게임시장이 괄목할 만한 성장을 일궈냈으며, 더불어 온라인 게임 내 아이템거래시장 또한 동반 성장했다고 볼 수 있다. 대부분 국내 게임사들이 아이템거래의 단면만을 판단해 이미지 타격 등의 이유로 쉽게 범접하지 못했던 영역에 대해 블리자드가 ‘돌격 앞으로’를 외친 셈이다. 가장 강경하게 아
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편집부
2011.08.29 17:48
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국내 e스포츠는 이제 어느덧 10년을 넘겼다. 아무것도 없었던 황무지에 뛰어드는 심정으로 선수들과 감독, 방송사 관계자 모두가 힘을 모아서 만들어 낸 문화다.그 사이에 서로간의 알 수 없는 이유로 반목하기도 했지만 이제는 어느덧 서로를 이해하고 함께 윈윈하기 위해 노력하고 있다. 하지만 아직까지 e스포츠는 ‘스타크래프트’의 비중이 크며 또한 프로선수 위주의 무대입니다. 현재 아마추어와 준프로 시장은 매우 열악하다. 아마추어 시장은 e스포츠의 뿌리와 같은 존재입니다. 그 시장이 죽어 버리면 e스포츠 전체가 위축될 우려도 있다.수도권에 집중되어 있는 e스포츠 대회는 지방지역으로 확대 실시하고 각 지역에서도 자체적으로 프로리그 및 스타리그 같은 대회가 열려야 지금보다 더 활성화될 수 있을 것이다.
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편집부
2011.08.16 17:34
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AOS 장르라고 하면 일반 유저들에게는 매우 낯설게 느껴지겠지만 사실 그동안 많은 사람들이 즐겨왔던 ‘워크래프트3’의 유명 MOD인 ‘DOTA’나 ‘카오스’처럼 하나의 영웅을 컨트롤해 상대방 기지를 공격하여 파괴하는 공성게임을 통칭하는 장르라고 설명하면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. AOS라는 장르 명칭의 기원은 AOS류 게임 중 가장 인기를 끌었던 ‘DOTA(Defence Of The Ancients)’를 만든 EUL이라는 인물이 DOTA를 해외에서 인기 있던 스타크래프트의 유즈맵 중 하나인 ‘Aeon of Strife’에서 영감을 얻어 만들었다고 밝히면서, 앞 글자를 딴 AOS라는 이름이 장르의 명칭으로 불려지게 된 것이다.AOS의 장르, 그 중 특히 ‘DOTA’가 전세계적으로 인기를 끌게 된 까
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편집부
2011.07.26 10:32
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최근 모바일게임 시장은 필자가 근무해 온 6년 중에서 가장 바쁘게 돌아가고 있는 것 같다. 피처폰과 PDA에 국한됐던 모바일기기가 스마트폰, 태블릿PC로 바뀌면서 수많은 게임들의 경연 무대가 확대되었기 때문이다. 마케터 입장에서 수많은 작품들의 출시가 새롭고 확대된 그래픽과 시스템을 만날 수 있다는 점은 반가운 일이다. 더불어 새롭게 등장하고 있는 다양한 서비스 정책 역시 게임업계 관계자와 이용자들의 관심을 모을만한 일들이다. 대표적인 부분이 모바일게임의 무료 서비스다. 게임빌의 경우, 대다수 게임에 ‘프리투플레이(Free to Play)’ 서비스로 게임을 무료로 서비스함과 동시에 유료 아이템을 할인된 가격에 기본 탑재해 판매하는 ’플러스’ 버전을 출시하고 있다. 이미 ‘놈5’를 비롯해 ‘에르엘
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편집부
2011.07.19 10:11
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어느덧 15살이 되었다. 인터넷 바둑의 원조라고 할 수 있는 ‘엠게임바둑’의 나이가 벌써 15살이 된 것이다. 사람으로 비유하자면 97년에 이 세상에 태어나 걸음마를 뗀 후 유치원, 초등학교를 졸업하고 이제는 말끔한 교복차림이 멋스러운 중학생이 된 셈이다‘엠게임바둑’과 같은 온라인 바둑의 태동기에는 ADSL로 대표되는 초고속 인터넷 전용선의 사업화가 되면서 ‘바둑’이 매우 유력한 아이템(콘텐츠)으로 각광받았다. 당시를 회상하자면, 바둑은 ‘스타크래프트’와 인터넷채팅 ‘스카이러브’에 이은 3대 종목으로 PC방 좌석 점유율 20%에 육박할 정도였다. ‘엠게임바둑(과거 넷바둑)’은 2000년 상반기에 이르면서는 최대 동시접속자 기준 업계 1위를 차지하며, 당시의 경쟁사 한게임과 함께 게임포털의 비즈니스 모
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편집부
2011.07.12 11:55
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아이폰이 나온 이후로 빠르게 변하고 있는 소프트웨어 시장은 단순히 스마트폰에서 실행되는 애플리케이션에 국한되지 않는다. 물론, iOS 플랫폼과 안드로이드 플랫폼을 기반으로 하는 애플리케이션 개발이 표면적으로는 가장 뜨거운 곳으로 보인다. 그동안 거의 잘 알려지지 않았던 iOS 앱용 프로그래밍 언어(이기 전에 사실 맥용 앱 개발 언어인) 오브젝티브C와 iOS 앱의 핵심 프레임웍인 코코아 터치(맥용은 그냥 코코아)는 이제 개발자들이 가장 관심을 가지고 공부하는 대상이 되었다. 안드로이드도 마찬가지여서, 모바일 시장에 자바 언어를 다시한번 붐업 시켰다고 해도 과언이 아닌 것이 오늘날 안드로이드의 대중성을 방증한다.게임도 마찬가지다. 올해 애플이 연 WWDC(Worldwide Develop
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편집부
2011.07.04 15:52
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우리나라는 정보통신을 비롯한 IT산업의 강국이다. 이에 따른 인터넷과 게임보급이 확산되면서 전반적으로 게임 산업이 발전하고 있지만 이에 따른 부작용도 늘어나고 있다. 대표적인 예로 e스포츠계는 하나의 선순환으로 볼 수 있고 게임과몰입 현상은 악순환으로 볼 수 있다. e스포츠는 그동안 무에서 유를 창조하는 심정으로 모든 사람들이 희생을 감수하며 발전시켜 온 산업이다. 14년이 지난 지금 어느 정도 자리를 잡았지만 아직은 가야할 길이 더 멀다. 하지만 여성가족부와 국회에서는 게임과몰입에 대한 역기능만을 방지하고자 셧다운제도를 시행하려고 하고 있다. 게임 과몰입은 문제가 되는 현상임에는 분명하나 게임과몰입만을 막고자 정책을 강행한다면 자칫 e스포츠 산업도 위축될 수 있어 우려가 된다.e스포츠 선수들
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편집부
2011.06.27 11:14
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지난 7일 미국 LA에서 개최된 E3 한편에서는 미국 게임물 등급분류기관인 ESRB(Entertainment software rating board)가 주최한 세계 게임물 등급분류기관 관계자들이 참석한 회의가 개최됐다. 이 회의는 최근 급증하고 있는 소셜게임과 앱스토어 게임 등의 등급분류방안에 대해 논의하기 위해 마련됐다. 전세계 등급기관이 모여 단일 주제로 회의를 한 것은 사상 최초의 일이며, 세계 각 기관들이 소셜게임과 앱스토어 게임의 등급분류 문제에 대해 얼마나 고민하고 있는지 확인할 수 있었던 자리였다. 최근 급증하는 소셜게임과 앱스토어 게임물은 한 국가에서 전세계 불특정 다수의 이용자에게 제공되는 특징이 있다. 이러한 글로벌 서비스 게임물은 과거 PC게임과 콘솔 게임 등 지역거점으로 유통
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편집부
2011.06.21 10:11
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다소 주제와 어긋난 이야기가 될 수도 있지만 향후 e스포츠에 대하여 이야기하려면 지난 e스포츠 10년사에 대해서 돌아봐야할 것 같다. e스포츠는 상상력으로부터 시작한 리그이기 때문이다. 플레이하는 컴퓨터 게임 문화를 지켜보는 (watch)는 문화로 바꾼 것은 바로 상상력과 함께 할 수 있다는 도전정신이었다.상상력과 도전정신을 가진 사람들이 서로 단합하고 거기에 팬들의 사랑이 더해지면서 e스포츠가 만들어졌다. 그 과정은 결코 쉽지 않았으며 선수와 감독은 황무지를 개척하는 심정으로 뛰어들었다. 돈을 위해서 시작했다면 처음부터 손을 대지도 않을 만큼 열악한 환경에서 모두의 희생이 있었기에 가능했다고 생각한다.그리고 게임 방송국과 e스포츠 전용 구장이 설립되고 e스포츠 전문 매체가 자리를 잡으며 10년
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편집부
2011.05.30 10:29
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선진국 국민이라고 해서 모든 사람들이 직업과 노후보장이 되는 것은 아니다. 우리 또한 국민소득 2만 달러 시대가 되었지만 일반국민들의 입장에서 보면 변화된 복지정책에 따라 도움이 되고 있다고 설득하기에는 아직은 부족함이 있는 상황이 현실이다.복지정책 중에서 가장 으뜸은 역시 직업을 만들어 주는 것이다. 우리나라의 지금 실정은 청년실업 문제가 전혀 개선될 기미를 보이지 않고 있다. 다른 연령층은 모두 고용률이 높아지고 실업율도 하락하고 있다고 하나, 15~29세의 청년층은 그 반대 현상을 보이고 있다. 이는 인구구조 변화 등과도 맞물려 있어, 뚜렷한 해답을 찾기도 어려운 실정이다. 하지만 문화산업 육성을 통하여 일정부분 해결 할 수 있다고 믿고 있다.청년실업 문제의 해결을 문화산업에서 찾아야 한다. 문
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편집부
2011.05.23 15:06
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본질적으로 온라인 게임은 놀이이며, 문화이다. 문화에 대한 니즈는 시대를 관통하여 일관되는 것이 존재함과 동시에 시대에 따라 변해가는 것이 존재한다. 게임에 있어서 전제는 재미있어야 한다는 점이다. 그럼 변해가는 니즈는 무엇이며 그 원인은 무엇일까? 이 질문 속에 온라인 게임 시장이 어디쯤 왔을까 하는 의문의 해답이 있는 것은 아닐까. 온라인 게임이라는 문화 콘텐츠에 대한 니즈의 변화는 그것을 즐기는 이들의 경험이 변하고 있다는 점에서 기인한다고 생각한다. 예컨대, 90년대의 30대와 지금의 30대는 같은 30대라도 확연히 다른 경험을 하고 자라왔다. 다른 사회적 분위기에서 자라왔으며, 게임에 대한 경험도 다르고 음악, 그림, 영화 및 대부분의 문화 콘텐츠에서 받은 영향도 다르다. 10년 전 20
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편집부
2011.05.16 14:27
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대한민국은 누가 뭐래도 e스포츠의 종주국이고, 한국이 만들어낸 e스포츠 인프라는 현재 세계각지에서 표준모델로서 사용되고 있다. 하지만 이에 반해 한국 내 e스포츠의 존재가치는 제한적이라는 생각이 든다. 언제부터인가 제자리걸음을 하고 있는 것처럼 보인다.e스포츠가 조금씩이라도 지속적으로 발전해 나가기 위해서는 바로 지금 이 순간에도 한자리에 몇 시간이고 앉아 땀을 흘리며 게임 연습에 몰두중인 많은 선수들의 가치가 더욱 인정되어야 한다고 생각한다.물론, 예전 초창기의 여건과 비교해보면 기업들과 함께하는 프로 게임단이 늘어나면서 훨씬 좋은 환경 속에서 선수들이 게임을 할 수 있게 되었다는 것은 사실이다. 하지만 아직까지 한국시장에서의 e스포츠는 다른 스포츠에 비해 상대적으로 대중적이지 않고 오히려 그마저
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편집부
2011.05.03 10:57
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대한민국을 대표하는 대표적 소셜게임들의 공통점은 무엇일까? 정답은 귀여운 그래픽과 쉽게 익숙해지는 작품성, 스트레스가 없는 화기애애한 재미를 가졌다는 점이다. 이는 캐주얼 게임을 좋아하는 여성유저의 니즈에 맞춘 때문인데 국내 대표적인 소셜게임에서는 여성의 비중이 높고, 여성들의 요청에 의한 업데이트가 수시로 진행되는 경우가 많다는 것이다.이런 여성이 많은 소셜게임에 재미있는 3가지 현상이 있다. 첫 번째는 여성유저에게 좀 더 잘 어필하기 위한 남성유저들의 아이템 구매가 더 많다는 것. 실제로 필자의 회사에서 서비스하고 있는 걸스라이프에서는 여성이 아이템 구매수는 월등히 많지만, 구매금액에서는 남성유저가 훨씬 더 높게 나타나는 경우가 종종 있다. 아마도 자신의 매력을 뽐내기 위해 스타일을 꾸미거나
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편집부
2011.04.25 10:47
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지난해 징가가 페이스북 크레딧의 도입 시점 즈음에 페이스북에서 탈출하려고 시도한 적이 있었다. 하지만 결과적으로 다시 페이스북 안으로 되돌아 오고 말았다. 이후 징가는 페이스북에서 팜빌 이후 시티빌로 더욱 주가를 높이고 있다.최근 플레이돔 또한 페이스북에 기대지 않으려는 움직임을 보이며 Playdom.com에서 자체적으로 게임서비스를 시작했다. 이렇듯 유수의 소셜게임 개발사들이 생각하는 최종 목적지가 있다면 그 중 하나는 아마 게임의 플랫폼화인 것 같다. 플레이돔의 이 사이트를 이용할 경우 친구들과의 플레이는 이메일을 통해 초대한 후 즐길 수 있지만 Hotmail, Gmail, Yahoo, AOL까지 4개 사이트의 이메일 계정과의 연동만 허용하고 있다.물론 전세계인들이 가장 많이 쓰고 있는 웹메일 사
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편집부
2011.04.18 14:35
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최근 몇 년 사이 국내 게임 시장에 많은 웹게임들이 쏟아져 나왔다. 태블릿 PC, 스마트폰 등의 보급과 확산으로 인터넷만 할 수 있으면 어디서든 즐길 수 있는 웹게임이 주목을 받고 있고 앞으로도 더 많은 웹게임들이 쏟아져 나올 것이다.사실 국내에서도 웹게임 서비스는 상당히 오래 되었다. 웹게임의 시초라 할 수 있는 MUD(Multiple User Dialogue)게임은 아마추어 동아리나 소규모 업체에서 개발하여 소수 마니아들이 제한적인 인터넷 환경에서 게임을 즐겼었다.그러다 광통신의 보급과 PC 그래픽 향상 등 빠른 환경 변화에 의해 MUG(Multi User Graphic)게임이 등장 하였고, 텍스트 위주의 MUD게임은 화려한 그래픽으로 무장한 MUG게임에 의해 사장되었다.하지만 우리나라만큼 인
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편집부
2011.04.11 16:01
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예전에 서울 귀퉁이에 파스타, 스테이크, 와인을 파는 레스토랑을 만든 적이 있었다. 그나마 지금은 이탈리아 요리가 대중화되고 관련 요리 인력의 수급도 원활하다. 하지만 당시만 하더라도 중식, 일식, 한식 외에 양식이라는 카테고리에는 전통적인 돈까스와 함박스테이크, 크림스프를 파는 경양식은 고전을 면치 못했다. 시작한지 갓 3년에 접어든 소셜네트워크 게임회사인 선데이토즈에서 필자가 하는 일이란 게임 개발을 제외한 모든 일이다. 재무뿐만 아니라 인사, 마케팅 전략과 관련한 모든 것을 짚어보고 있다. 최근 상반기 정기 채용을 진행했는데 예상보다 많은 지원자들이 회사에 지원해서 놀랐다. 하지만 정작 그 중에서 채용되거나 면접을 진행할 예정인 사람은 다소 제한적이었다. 왜일까? 앞서 얘기를 꺼낸 파스타집을 수
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편집부
2011.04.04 14:07
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최근 징가의 팜빌을 해 본 유저라면 새로운 작물로서 일본산 무(daikon)가 등장한 것을 발견했을 것이다. 이를 구입하기 위해서는 게임 머니를 소비하게 되는데 징가는 페이스북과의 협의를 통해 이로부터 발생한 수입 전액을 일본 지진 재해로 피해를 입은 어린이들을 위해 기부한다고 한다. 징가는 팜빌 뿐만 아니라 프론티어빌, 시티빌, 카페월드, 징가 포커 등 다양한 게임에서 기부를 할 수 있도록 업데이트를 했다. 일본에 지진이 발생하자마자 캠페인이 시작되었다고 하니 징가와 페이스북의 신속한 의사결정과 발빠른 대응도 놀랍지만, 더 놀라운 사실은 캠페인이 시작된 지 3일 만에 100만불이 넘는 기부금이 모였다는 것이다. 게임 유저로서는 손쉽게 선행을 하면서 더불어 게임 내에서 혜택을 얻게 되니 굳이 이의 구
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편집부
2011.03.28 16:14
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미국 토크쇼 호스트 코넌 오브라이언은 “앵그리 버드는 핀란드인이 인류에 기여한 가장 큰 공헌”이라는 농담을 할 정로도 이 작품의 영향력을 치켜세웠다. 그 핀란드 개발사 로비오가 최근 4200만 달러의 투자유치에 성공했고, 회사의 방향을 모바일 회사에서 엔터테인먼트 미디어 회사로 확장했다는 소식 역시 전해졌다. 연말에는 20세기 폭스에서 애니메이션도 만든다.참 부러운 뉴스이고 ‘캐릭터성 있는 모바일 게임 하나로 대박을 냈구나’ 하는 단순한 생각이 들었다. 그런데, 그 이면을 보니 2003년부터 51편의 모바일 게임을 EA, 노키아 등 타 메이저 업체의 하청으로 조용히 만들고 있었던 회사였다. 앵그리 버드를 만든 팀이 이 모든 제품들을 만든 것은 아니지만 스튜디오의 역량이 그만큼 쌓였고, 그 노하우가 표출된
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편집부
2011.03.23 16:20