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적거나 작은 단위의 조각을 뜻하는 ‘자투리’는 주로 나머지에 해당하는 무언가를 가리킬 때에 쓰인다. 우리의 일상 속에서 ‘자투리’라는 표현을 가장 많이 활용하는 표현은 ‘자투리 시간’일 것이다.하루 중 단 한 순간이라도 가치가 덜한 시간은 없기 때문에 ‘시간에 자투리라는 표현을 사용할 수 있을까’하는 물음을 분명히 마음에 둔 채 –그럼에도 불구하고- 이 표현을 사용해본다면, 우리가 일상적으로 가장 많은 시간을 할애하는 활동을 전후해 보내는 시간을 자투리 시간이라 부를 수 있을 것이다. 다른 한편으로 여러 가지 제약으로 인해 자신의
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더게임스
2018.08.08 15:55
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미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 연고지를 두고 1950년 창단된 NFL(내셔널 풋볼 리그)의 프로미식축구팀 ‘포티나이너스(49ers)’는 오랫동안 시민들의 사랑을 받고 있다.이 포티나이너스의 구단명은 ‘49년도의 사람들’이라는 뜻으로 1848년 캘리포니아의 새크라멘토 강 근처에서 시작된 ‘골드러시(Gold Rush)’ 기간 중 황금을 찾아 서부로 몰려들었던 ‘샌프란시스코 49년 노다지꾼들’이라는 뜻이기도 하다.한 목수에 의해 우연히 발견된 새크라멘토 강의 사금은 최초 발견한 사람들의 의지와는 달리 소문이 퍼지기 시작했고 시간이 지나
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더게임스
2018.08.01 14:28
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국내 게임업계의 가장 큰 기술 이슈는 누가 뭐라해도 가상현실(VR) 산업이라고 할 수 있을 것이다. 하루가 멀다 하고 VR 관련 세미나와 컨퍼런스가 개최되고 있다. 정부는 VR분야를 미래성장동력산업으로 선정하고 기획재정부, 과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 산업통상자원부 등이 합동으로 정책을 수립해 집중 투자하겠다는 계획을 발표했다. 특히 과기부는 VR산업 육성을 위해 내년까지 4050억원(정부 2790억원, 민간 1260억원)을 투자하는 사업을 지속해 오고 있는 상황이다.VR 산업을 리드하고 있는 미국에서는 구글, 페이스북, 마
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더게임스
2018.07.25 14:00
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국내 게임 시장이 덩치가 큰 모바일 게임 위주로 전환되면서 다시금 주목을 받고 있는 제품이 있다. 바로 ‘패드’ 시리즈로 대표되는 태블릿PC 플랫폼이다.태블릿PC는 과거 스티브 잡스가 직접 ‘아이패드’를 첫 공개한 이후 지속적인 신제품이 등장하며 시장 수요를 이어온 플랫폼이다. 기본 7인치 화면을 시작으로 12인치 제품들까지 대거 등장하면서 스마트폰과 다른 시장을 형성하고 있다.특히 게임 시장에 있어서 태블릿PC는 모바일과 온라인의 접점에서 다양한 작품들을 선보일 수 있는 환경으로 평가받고 있다. 큼직한 화면과 모바일 하드웨어 대비
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김용석 기자
2018.07.18 16:08
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스마트폰의 성능과 부품이 지속적인 발전을 이어오면서, 시장에선 항상 언급되는 비교 사례가 있다. 바로 현재 많은 사람들이 사용하는 스마트폰과 과거 ‘스타워즈 프로젝트’로 대표되는 우주선 등에 활용된 컴퓨터의 사양 비교다.해당 비교는 현재 우리가 사용 중인 스마트폰은 달 착륙에 사용됐던 우주선의 시스템보다 수백 배 이상 발전한 하드웨어를 활용하고 있지만, 정작 사용처는 인터넷 검색과 SNS 등 한정된 시스템만을 이용하고 있다는 것으로 대부분 마무리된다.물론 우주비행과 관련해서는 무엇보다 튼튼하면서 단순한 구조, 오류 자체가 확실히 없
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더게임스
2018.07.11 13:56
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현재 우리가 즐기고 있는 게임의 미래는 어떤 모습일까? 필자는 크게 두 가지 갈래로 나누어 예측해 볼 수 있을 것 같다.먼저 게임을 즐기는 방식. 상호작용성을 지닌 놀이라는 본질은 동일하겠지만 구체적으로 게임을 즐기는 방식은 달라질 수 있을 것이다. 현재 우리에게 가까이 다가온 방식인 가상현실(VR)은 상상을 통해 게임세계를 간접적으로 경험하는 것에서 실제로 게임세계를 직접 경험하는 듯한 느낌을 갖게 하는 것으로 게임을 경험하는 방식을 확장시키고 있다.사실 이 방식이 갑자기 나타난 것은 아니다. 아주 오래 전부터 상상되고 시도되어
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더게임스
2018.07.04 13:58
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과거 국내 게임산업을 지칭하는 명칭으로 흔하게 쓰였던 표현으로 ‘게임강국’이란 명칭이 있었다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 온라인 게임의 개념을 새롭게 정의한 이후 국내 게임산업 규모는 해마다 배 이상의 성장세를 보이며 세계 시장에서 독보적인 위치를 점유했기 때문이다. 하지만 이 ‘게임강국’이라는 표현이 현재 국내 게임시장을 돌아보면 옛 말이 되어버리고 있다. 멀리 갈 필요도 없다. 바로 이웃 국가인 중국 시장만 보더라도 이미 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임에서도 자체 작품들이 대세를 이루고 있으며, 중국산 게임들이 역으로 국내
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더게임스
2018.06.27 14:08
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산업에 있어 패러다임이라고 하는 것은 산업을 지배하는 큰 흐름을 의미한다. 그렇기 때문에 그 흐름을 따라가지 않을 수 없다. 혹 거역하기라도 한다면 그것은 업체의 도태로 이어지기 때문이다. 이런 이유로 미래를 준비하기 위해서도 산업의 패러다임은 거스를 수 없는 물결라고 보는 시선이 대부분이다.지난 20세기의 산업 패러다임에 대해 전문가들은 ‘속도’로 정리되는 시간과 공간과의 싸움이었다고 말한다. 이런 요소가 하나의 제품이 되고, 또 소비자들은 이런 제품을 시대의 기준에 맞춰 선택해왔다.이런 20세기를 넘어 21세기의 산업 패러다임을
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더게임스
2018.06.20 13:37
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최근 한국 사회는 그 어느 때보다 차별에 대한 논란과 논쟁 속에 있다고 할 수 있다. 단순히 남성과 여성의 차별 논란을 벗어나도 다양한 분야에 대한 차별 논란이 발생하면서 새로운 이슈로 주목을 받고 있다.이와 관련해 게임분야는 그나마 상대적으로 평등한 환경과 인식을 가지고 있다는 이미지가 대중들에게 각인돼 왔다. 하지만 조금만 들여다본다면 게임계 역시 일반 사회와 마찬가지로 차별적인 이미지와 메시지를 무의식 속에서 제공하고 있다는 지적을 피할 수 없다.게임분야에서 가장 많은 지적이 나오는 차별 논란은 여성 캐릭터와 남성 캐릭터의 위
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더게임스
2018.05.30 14:05
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게임의 기본적 정의는 ‘규칙을 정해 승부를 겨루는 놀이’이다. 여기서 가장 강조되는 것은 ‘놀이’다. 놀이의 즐거움은 승부의 결과보다는 ‘승부를 겨루는’ 과정에서 핵심적으로 발생하기 때문이다.이는 로제 카이와의 저서 '놀이와 인간'을 통해 제시된 놀이의 네 가지 분류를 통해 구체적으로 살펴볼 수 있다. 규칙과 경쟁을 경험하는 ‘아곤’, 특정한 역할을 경험하는 ‘미미크리’, 확률과 우연을 경험하는 ‘알레아’, 집중과 몰입을 경험하는 ‘일링크스’는 모두 게임을 통해 얻을 수 있는 즐거움에 해당한다. 각 요소들은 개별적으로
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2018.05.23 14:34
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과거 국내 게임산업을 지칭하는 명칭으로 가장 많이 쓰였던 표현은 ‘게임강국’과 ‘온라인 게임 종주국’이란 말이었다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 온라인 게임의 개념을 새롭게 구축한 이후 게임산업 규모는 해마다 배 이상의 성장세를 보이며 세계 시장에서 독보적인 위치를 차지했기 때문이다.하지만 이 ‘게임강국’이라는 표현이 현재 국내 게임시장을 돌아보면 옛 말이 되어버렸다는 평가가 심심찮게 나오고 있다. 멀리 갈 필요도 없이 이웃 국가인 중국 시장만 보더라도 이미 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임에서도 자체 작품들이 대세를 이루고 있으
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더게임스
2018.05.09 16:51
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올해 영화계에 있어 단연 주목받는 작품은 마블 스튜디오의 10주년 작품 '어벤져스: 인피니티 워'라고 할 수 있다. 이 작품은 개봉 일주일만에 국내 박스 오피스 600만 명을 돌파하며 새로운 흥행 기록을 세워나가고 있다.이런 마블 코믹스를 활용한 영화의 흥행은 자연스럽게 마블코믹스 판권(IP) 기반 게임에 대한 관심으로 이어지고 있다. 특히 '어벤져스: 에이지 오브 울트론' 개봉에 맞춰 출시됐던 넷마블의 '마블 퓨처파이트'의 경우 오픈마켓에서 긍정적인 지표를 보여주는 등 유저 증가세를 보이
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김병억
2018.05.02 14:21
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최근 극장가에서 할리우드 영화 하나가 큰 반향을 일으키고 있다. 바로 스티븐 스필버그 감독의 신작 '레디 플레이어 원'이다. 이 작품은 영화 개봉 전부터 수많은 게임 캐릭터들이 카메오로 등장한다는 점에서 화제가 되기도 했다.작품의 전체적인 스토리는 게임 콘텐츠를 제외하더라도 전형적인 게임 스토리에 기반을 하고 있다. 플레이어가 자신에게 주어진 퀘스트를 클리어하고, 게임의 진정한 뜻을 알게 되고 행복하게 살아간다는 줄거리를 가지고 있기 때문에 연령대를 크게 가리지 않고 누구나 영화를 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있다.
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더게임스
2018.04.12 11:01
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스마트폰의 성능과 부품이 발전을 거듭하면서, 항상 언급되는 사례가 있다. 바로 현재 많은 사람들이 사용하는 스마트폰과 과거 ‘스타워즈 프로젝트’로 대표되는 우주선 컴퓨터의 비교다.현재 우리가 사용 중인 스마트폰은 달 착륙에 사용됐던 우주선의 시스템보다 수백 배 이상 발전한 하드웨어를 활용하고 있지만, 정작 사용처는 인터넷 검색과 SNS 등 한정된 시스템만을 이용하고 있다는 것이다.물론 우주비행과 관련해서는 무엇보다 튼튼하면서 단순한 구조, 오류 자체가 확실히 없는 구형 시스템이 더 안정적이기 때문에 단순 비교 자체가 불가능한 상황이
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더게임스
2018.04.04 14:02
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미국 여론조사 전문기관 퓨 리서치 센터가 최근 ‘Gaming and Gamers’라는 제목의 조사결과를 발표했다. 미국에 거주하는 성인 2001명을 대상으로 게임에 관한 인식을 탐색한 이 조사는 흥미로운 결과들을 여럿 담고 있는데, 그중 제일 눈에 띄는 것은 게임을 즐기는 사람들 중에서 스스로를 ‘게이머’라고 인식하는 비율이 높지 않다는 것이다.응답자 중 평소 게임을 즐긴다는 사람이 49%이고, 스스로를 게이머라고 인식하는 사람이 10%로, 게임을 즐기는 다섯 명중에 한 명 만이 자신을 게이머라고 인식하는 셈이다.이밖에도 조사결과를
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더게임스
2018.03.28 13:52
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영화평이나 간혹 영화 관련 뉴스에서 '작가주의'라는 용어가 사용되는 것을 자주 볼 수가 있다. 보통 작가주의는 한편의 영화에서 중심적인 인물은 감독이며 시나리오 작가와 같은 역할을 한다는 개념을 적용한 이론으로 ‘감독의 개성이 잘 드러난 영화’ 정도로 그 의미를 설명할 수 있다.사실 영화비평계 내에서 작가주의라는 용어가 본격적으로 비평가들의 입에 오르내리기 시작한 것은 1950년대의 일이다. 1954년 장 뤽 고다르, 클로드 샤브롤, 에릭 로베르 등과 함께 ‘누벨 바그’의 주역이 된 영화감독이자 위대한 영화광인 프랑스
화요논단
더게임스
2018.03.07 14:09
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국내에서 최초로 '게임쇼' 형태로 전시회가 처음 개최된 것은 지난 1997년이다. 미국 최대 게임 전시회인 E3가 1995년에 시작됐고, 일본의 도쿄게임전시회가 1996년부터 시작됐으니 한국의 게임산업진흥을 위한 정책적 시도가 늦었다고는 할 수 없을 것이다.하지만 이는 게임산업진흥법의 주관 부처인 문화관광부에서 추진된 것이 아니라, 정보통신부 산하기관이었던 한국정보문화센터에서 주최한 것이었다. 지난 1996년 일본 ‘도쿄게임쇼’의 관람객 수가 2만 2000여명에 그쳤는데, 당시에 한국에서 개최된 ‘코리아 게임스 97’
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더게임스
2018.02.28 15:58
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최근 가상 현실 게임이나 간단한 가상현실 기반 놀이 기구를 체험할 수 있는 VR방이 속속 생겨나고 있다. 서울의 홍대앞과 강남역, 그리고 부산, 대구, 최근에는 영등포역과 용산역까지 VR방이 들어서면서 새로운 경험을 먼저 해보고 싶은 얼리어덥터와 새로운 데이트 코스로 이용하고자 하는 커플들이 늘고 있다고 한다.한국에는 유독 무슨 무슨 방으로 끝나는 것들이 많다. 찜질방, 노래방, 게임방, PC방, 보드게임방, 멀티방, 심지어는 룸싸롱까지. 탁 트인 공적인 공간이 아니라 우리끼리만 공감하고 교류할 수 있는 작은 폐쇄적인 공간에서 노는
화요논단
더게임스
2018.01.31 16:21
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올해부터 코딩이 의무교육으로 지정되면서 게임 프로그래머들 사이에서 코딩 교육에 대한 이슈가 자주 이야기되고 있다. 이미 대중 매체를 통해 코딩 교육에 대한 분위기를 접할 수 있는 상황에서 실제 현장에서 뛰고 있는 프로그래머들은 얼마나 많은 질문과 이목을 받을지는 말 할 필요가 없을 것이다.이런 코딩교육 의무화는 올해 전국 중‧고등학교를 시작으로 내년에는 초등학교까지 확대될 방침이다. 이런 상황이기 때문에 게임분야가 아닌 교육분야에서는 코딩 교육이 가히 열풍이라고 할 정도로 관심이 뜨겁다. 이미 선행학습의 실효성에 대한 갑론을박이 벌
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더게임스
2018.01.24 14:03
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올해는 IT업계에 있어 여러 기념비적인 해라고 할 수 있다. 특히 현업에서 뛰고 있는 게임 개발자들에게 있어 현재 사용하고 있는 휴대용 PC를 보고 있자면 자연스럽게 이 제품이 생각이 날 것이다.올해는 애플의 대표 노트북 라인업인 ‘맥북 에어’ 10주년이 되는 해다. 애플은 10년 전인 2008년 1월 15일 ‘맥월드 2008’ 행사를 통해 맥북 에어를 공개했다. 당시 행사장에서 스티브 잡스는 서류봉투에서 맥북 에어를 꺼내면서 세상을 충격의 도가니로 밀어 넣었다고 할 수 있을 것이다.맥북 에어는 2018년 현재도 시중에 유통되는 노트북 라인업과 비교하면 얇은 측에 속한다. 무게는 1.36kg이지만 두께는 제일 두꺼운 부분이 1.9cm, 제일 얇은 부분을 0.4cm까지 줄이는 데 성공하면서
화요논단
더게임스
2018.01.17 14:50