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세계 시장 접수 3大强國 도약 ‘지름길’‘글로벌 스탠더드’ 制定 최우선…人才양성 등 글로벌 브랜드 基盤구축해야 대한민국의 문호가 개방된 지 50여년이 되어가고 있다. 산업화를 겪으면서 서구 문명과 생활 양식을 받아들이기에 여념이 없었다. 금융, 경제, 산업 등에서도 예외는 아니었다. 21세기에 접어들면서 ‘수입국’ 대한민국은 일부 산업이긴 하지만 ‘수출국’으로 변해가기 시작했다. 선진국의 전유물로 여겨졌던 문화콘텐츠 분야도 예외는 아니다. 온라인 게임은 한국에서 탄생해 세계 게임시장의 판도를 변화시키고 있다. 10년의 짧은 역사에도 불구하고 ‘메이드 인 코리아’ 게임콘텐츠는 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계 시장에서 가장 각광받고 있다.시간이 흐를수록 콘텐츠 수출이 활발해지고 있지
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김상두
2009.04.22 13:29
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韓國産 온라인게임 지배력 강화 ‘好機’샨다·텐센트·넷이즈 ‘차이나트리오’ 競爭 가열…‘아이온’ 成功가도 새 變數 세계 MMORPG 시장 1위 ‘월드오브워크래프트(WOW)’의 중국 서비스사가 더나인에서 넷이즈로 전격 이관돼 파문이 일고 있다. 주요 외신 및 업계에 따르면 ‘WOW’ 개발사인 블리자드엔터테인먼트는 최근 중국내 새 파트너로 넷이즈를 선택했다. 지난 3년간 ‘WOW’로 중국 시장을 평정했던 ‘블리자드-더나인’ 밀월 관계가 종식된 셈이다. ‘WOW’의 서비스가 변경됨에 따라 최근 선발게임사간에 불꽃튀는 접전이 벌어지고 있는 현지 게임시장 경쟁 구도에 일 대 변화가 불가피할 전망이다. ‘WOW’는 현재 중국시장에서만 평균 동접 80만명에 연간 3000억원의 매출을 내고 있다. 유료
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이중배
2009.04.21 09:08
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破竹之勢 인기몰이 ‘WOW벽’ 돌파 가능성엔씨·샨다 풍부한 경험이 최대 强點…수익모델·競爭作이 그나마 變數 난공불락으로 여겨졌던 ‘WOW’ 장벽을 허물어트리며 국내 MMORPG 새역사를 창조한 엔씨소프트(대표 김택진)의 ‘아이온’이 중국시장에서도 초반에 파죽지세의 인기몰이에 나섰다. 지난 8일 중국 최대 퍼블리셔 샨다를 통해 오픈한 ‘아이온’은 오픈 직후 동접 20만명을 훌쩍 넘기며 대박에 바짝 다가섰다. 이제 관심은 과연 ‘아이온’이 중국시장에서도 월드와이드 넘버1게임 ‘월드오브워크래프트’(WOW) 아성을 넘느냐는 점이다. 샨다(아이온)와 더나인(WOW), 종주국 대한민국(엔씨)과 미국(블리자드)의 자존심 대결로까지 비화되고 있는 중국발 MMORPG 전쟁이 세계 게임시장의 최대 관전 포인트
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김상두
2009.04.17 11:36
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범용성 武裝 ‘차세대 블루오션’ 급부상美·日·유럽 등 先進國 중심 붐업 ‘擴散일로’…잠재적 市場性 ‘무궁무진’게임시장에 ‘시리어스’ 열풍이 불고있다. 게임의 본질적 가치인 ‘재미’외에 새로운 부가가치를 얹은 ‘시리어스 게임’, 이른바 기능성 게임이 전세계적으로 각광받고 있는 것이다. 과거와 달리 최근들어 시리어스게임은 ‘특수목적’이란 태생적 한계의 틀을 벗어나 대중속으로 바싹 다가서고 있다. ‘범용성’이 더해지면서 성숙기로 접어든 게임시장의 ‘구원투수’로 자리매김했다. ‘차세대 블루오션’으로 급부상하고 있는 시리어스게임 시장의 현황과 전망, 그리고 우리의 대응 방향을 시리즈로 집중 점검한다. 세계 게임시장의 최근 화두는 컨버젼스다. 그 중심에 기능성 게임이 있다.
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이중배
2009.04.17 09:16
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SKT ‘컨트롤 타워’로 役割 변화엔트리브 前進배치…日세가 IP 開發作 서너편 이미 편성 재계 서열 4위인 SK그룹이 6월께 게임포털을 론칭한다. 그동안 준비해 온 그룹 차원의 게임 사업 윤곽이 드러나는 셈이다. SK그룹의 게임사업 씽크 탱크 역할을 하고 있는 SKT는 이를 위해 다양한 게임을 확보하는 등 퍼블리싱 정책을 추진하고 있다. SKT는 자회사 엔트리브소프트와 긴밀한 협력관계를 구축하는 한편 게임포털 론칭을 위한 준비작업을 착실히 진행해 왔다. 일본 세가와 제휴해 게임을 개발하고 있으며 3∼4편은 이미 완성단계에 있다. SK커뮤니케이션과의 협력 체계도 갖춰지고 있다.SKT는 조만간 론칭할 게임포털의 브랜드명을 정하고 엔트리브에서 개발하고 있는 ‘프로젝트앨리스(가제)’가 공
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안희찬
2009.04.17 09:15
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창의적·미래형 製作기반 造成에 초점사용자 權益보호·융합콘텐츠 등 게임환경 改善 박차 미국과 일본은 온라인게임 후발주자임에도 불구하고 놀랄 정도로 빠른 성장세를 보이고 있다. 그래픽기술이나 게임의 기획 부분에 있어서는 이미 한국과 대등하거나 넘어섰다는 견해가 강하다. 이처럼 미국과 일본이 빠른 성장세를 보인 이유는 게임환경이 잘 갖춰져 있기 때문이다. 세계적인 강국 강국인 미국과 일본의 온라인 시장 진출은 한국 게임업체들에게도 벅찬 도전일 수 밖에 없다. 이같은 정황은 이미 통계 수치로 나타나고 있다. 한국은 5년 연속 무역흑자 기조를 유지하고 있지만 수출 증가율이 감소하는등 적신호가 켜지고 있다. 산업계가 현재같은 상태로는 온라인게임 종주국의 위치를 지켜내기 어렵다고 판단하는 것은
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안희찬
2009.04.09 15:16
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IP활용 방침 따라 지난 2월 스타트---2012년 서비스에 나설 가능성 국내에서만 680만장이 팔린 ‘스타크래프트’가 MMORPG로 개발될 것으로 보인다. 이같은 관측은 지난달 미국 블리자드가 MMORPG 신작을 개발한다고 공식 발표한 이후 조금씩 수면위로 부상하고 있다. 블리자드측은 지난 2월 “MMORPG 신작을 개발해 2010년 공개할 예정이며 2012년 공개 서비스에 나설 방침”이라고 밝혔다. 이를 위해 ‘와우’의 핵심 개발자인 제프리 카플란이 이미 부서를 옮겼고 투자 금액도 1억달러를 책정했다. 차기작 개발에 본격 나선 것이다.블리자드에 정통한 한 국내 소식통은 “현재 개발을 진행하고 있는 MMORPG는 ‘스타크래프트’일 가능성이 크다”며 “미국 블리자드 관계자
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안희찬
2009.04.08 14:39
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‘회원사 支援策 조속히 마련돼야’ 한목소리 가입 PC방수 급감·代表性 논란 겹쳐 ‘四面楚歌’…位相 회복 위한 특단의 對策 서두를 때 한국인터넷PC문화협회(회장 김찬근, 인문협)가 사면초가의 위기에 직면했다. 지난해 회원 수가 크게 줄어든 것은 물론 대구·경북 지역을 중심으로 자체 협의체가 구성되는 등 대표 단체로서의 위상을 적지 않게 위협을 받고 있다. 더욱이 또 다른 PC방 조직인 한국인터넷PC방협동조합(협동조합)이 일부 게임사를 공정거래위원회에 신고하고 1인 시위를 펼치는 등 보다 적극적인 대 게임기업 정책을 펼치면서 다소 소극적인 인문협에 비해 더 주목받고 있는 상황이다. 인문협 한 관계자는 “내부적으로 위기의식을 가져야 할 때”라며 “그렇지 않으면 대표성에 흠집이 생기고 결국 사분오열 할 수도
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김명근
2009.04.06 16:32
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WOW 빼면 거의 '메이드 인 코리아'돌풍의 '루나' 인기 정상 노크…엠게임 '열강'부터 '홀릭2'까지 잇단 흥행 대만은 국내에 PC패키지를 기반으로 한 게임산업이 태동기에 있던 1990년대 이미 PC패키지 부문에서 큰 성과를 일궜던 곳이다. 당시 국내에 대만산 패키지 게임들이 다수 수입됐다는 점이 이를 방증한다.그러나 PC패키지가 PC온라인으로 서서히 변화하던 90년대 말에서 2000년대 초, 대만 게임산업은 이 같은 변화에 대처하지 못했다. 반면 한국게임산업은 매우 온라인으로 변신을 성공했고 양국의 상황은 급반전됐다. 2000년대 초 국내 온라인게임들이 조금씩 진출하면서 인기를 모으더니 최근엔 인기순위를 석권하며 대만에 한국게임 한류열풍이 일고 있다. 대만의 유력 게임 웹진인 게이머닷컴 온
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김명근
2009.04.02 17:36
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‘밀리언 동접’ 던파·크파 ‘쌍두마차’ 톱10 중 5개가 종주국산 ‘제2의 르네상스’…다음 돌풍의 핵은‘아이온’ 한국과 함께 온라인 게임이 강세를 보이고 있는 국가가 중국이다. 세계 최대의 인구를 자랑하는 만큼, 온라인 게임 이용자 수에 있어서도 타의 추종을 불허한다. 그래서 중국은 국내 온라인 게임 업체들이 가장 매력적으로 생각하며 진출을 꿈꾸는 국가이자 현재 많은 온라인 게임들이 활발한 활동을 하고 있는 국가이기도 하다. 중국에서 가장 먼저 두각을 나타낸 작품이 바로 위메이드엔터테인먼트(대표 서수길, 박관호)의 ‘미르의전설’시리즈다. 지난 2001년 진출한 이 게임은 무협소설을 연상시키는 캐릭터와 스토리라인을 바탕으로 2004년 말 중국 게임 시장의 65%를 점유하며, 동시
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김세관
2009.04.02 17:15
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MMO·캐주얼 등 장르 불문 ‘韓國色’‘리니지2’ ‘라그’ ‘붉은보석’ 超강세…‘메이플’은 ‘웹머니어워드’서 그랑프리 일본은 온라인게임 시장은 아직 규모가 작은 편에 속한다. 하지만 게임 시장 자체가 전 세계 시장의 19.8%를 차지할 만큼 크고, 그 중 온라인게임 비중이 매우 빠르게 성장하고 있다. 일본 온라인 시장에서도 한국산 작품들의 활약은 매우 두드러진다. 지난해 말 총 11만5000여명의 게이머가 투표에 참여한 ‘웹머니어워드2008’ 톱20에 무려 12개의 한국작품이 선정된 것이 이를 여과없이 방증한다. 넥슨(대표 서민)의 메이플스토리는 총 득표수 1위를 차지하며 그랑프리를 거머쥐는 영광을 안았다. 2003년 11월 일본 시장 정식 서비스를 시작한 ‘메이플스토리’는 다양한 캐릭터
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김명근
2009.04.02 16:50
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실크로드·카발 ‘WOW 텃밭’서 맹활약1일 사용량 순위에 5개 작품 랭크 ‘개가’…‘종주국’ 위상 한것 과시 세계적인 게임강국 미국 시장은 전통적으로 콘솔 플랫폼이 지배하는 곳이다. 때문에 미국 시장에서는 온라인 게임이 성공하기가 매우 어려운 곳으로 정평이 나있다. 특히 너무나 넓은 국토 때문에 브로드밴드 보급율이 열악한데다 국내와는 사뭇 다른 유저의 취향으로 인해 국산 온라인 게임의 저변을 확대하기가 쉽지 않은 곳이다.그러나 이런 미국 시장에서도 국산 온라인 게임은 놀라운 성과를 보이고 있다. 이는 최근 글로벌 게임커뮤니티 서비스업체인 엑스파이어가 조사한 통계에서 잘 드러난다. 북미 지역 MMORPG 일일사용량 순위 10위 권내에 국산 게임이 5개 작품이나 랭크돼 있는 것. 톱 랭킹 5위권에
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임영택
2009.04.02 14:03
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“게임판, 앞으로는 우리가 접수한다”박지훈·남택원·서민·권혁빈 등 차세대 스타 예약…박영수·이원술 등 ‘절치부심’ “앞으로 게임판은 우리가 접수할 것이다.” 아직은 2% 부족해 보이지만, 향후 1∼2년내에 게임업계 빅 스타로 떠오를 샛별들이 즐비하다. FPS ‘크로스파이어’로 중국시장을 해일을 일으키고 있는 스마일게이트의 권혁빈사장이 가장 주목받는 차세대 스타이다. 권사장은 국내에선 비록 큰 빛을 보지는 못했지만, 중국에선 큐큐닷컴를 통해 서비스중인 ‘크로스파이어’가 동접 100만명에 육박, 뉴스타 자리를 예약했다.남택원 L&K로직코리아사장은 스텝바이스텝형 뉴스타다. 삼성이 퍼블리싱하고 일본 게임온에서 서비스중인 ‘붉은보석’이 서서히 성장, ‘저팬드림’을 창조해냈다. 남 사장은 세계 무대로
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이중배
2009.04.01 17:08
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“시련·失敗 아픔 딛고 ‘빅스타’ 우뚝”손승철·김기영·김양신·박철우 등 苦生 끝에 ‘인간 勝利’ ‘게임 하나면 팔자까지 바뀐다’고 한다. 게임 하나 잘 만들면 약관의 나이에 강남에 대형 빌딩을 살 수 있을 만한 부를 창조하는게 ‘게임의 법칙’이기 때문이다. 2004년 3월, 더게임스 창간 이후 지난 5년 동안 업계에서는 과연 어떤 빅 스타가 떴을까. 어떤 스타가 무대 중앙에서 멀어져 갔을까. 지난 5년간 업계의 ‘뜬별’과 ‘진별’을 살펴봤다. ‘골이 깊으면 산이 높다’던가. 더게임스 창간 이후 빅스타로 발돋움한 ‘뜬별’들 중에 가장 눈길을 끄는 부류가 고진감래(苦盡甘來) 형 오너들이다. 벼랑 끝 위기를 딛고 그야말로 신화를 창조한 인물들이다. 그들은 결코 짧지 않은 인고(忍苦)의
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이중배
2009.04.01 14:59
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한국산 게임 미·일·중 대만 등 메이저 시장 석권불모지 북미 선 무려 5개 작품 TOP10’진입 쾌거…다양한 장르에 트렌드 ‘주도’ 한국 온라인게임이 글로벌에서 두각을 나타내며 온라인게임 종주국의 면모를 과시하고 있다. 시장조사 업체인 DFC인텔리전스에 따르면 전세계 MMO게임 톱 10에 넥슨의 ‘메이플스토리’와 엔씨소프트의 ‘리니지Ⅰ,Ⅱ’가 각각 3위와 5위를 차지했다. 특히 최근들어 북미, 일본, 대만, 중국 등지의 온라인게임 인기 차트에서 한국산 게임이 상위권에 랭크되는 등 제2의 전성기를 구가하고 있다. 제1의 전성기는 미르의 전설로 시작된 중국발 대박신화였다. 미르의 전설은 서비스 이후 2002년 중국에서 동시접속자 70만명을 기록하며 센세이션을 불러일으키며 해외진출 가능성을 보여줬다
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안희찬
2009.04.01 14:30
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自國산업 보호위한 魔手 드러내표절·로열티 미지급 등 他國업체 법적 공방 못하게 잔꾀만 부려 ‘분통’ 중국 정부가 외국 기업에 대한 강도높은 규제안을 내놓아 파장이 예상된다. 중국인민공화국신문출판총서(이하 총서)가 최근 중국기업이 외국기업에 대해 게임과 관련된 고소, 고발을 진행할 경우 해당 업체의 중국 서비스를 중지한다는 내용을 골자로 한 안을 발표한 것으로 23일 확인됐다. 반대로 외국기업이 중국기업을 상대로 고소했을 경우에는 제외된다.총서는 이와함께 게임심사를 강화할 것도 함께 시사, 향후 외국 게임들의 중국 서비스가 어려워질 가능성도 높아졌다. 이처럼 중국이 외국기업에 대해 강도높은 규제안을 내놓은 것은 자국 기업 보호때문으로 풀이된다. 최근 한국 온라인게임을 비롯, ‘와우’ 등이 중국내에
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안희찬
2009.03.31 11:47
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프로리그 첫 승리 팀: KTF 매직엔스e스포츠 프로리그 첫 승리라는 영광을 거머쥔 팀은 KTF 매직엔스다. KTF는 지난 2003년 3월 1일 ‘KTF 에버컵 프로리그 2003’ 개막전에서 AMD(현 이스트로) 프로게임단을 2대1로 누르고 승리했다. 첫 경기에서는 KTF의 홍진호가 AMD의 베르트랑에게 패했지만, 두 번째 팀플 경기에서 이윤열, 홍진호 선수가 AMD의 장진남, 장진수 형제에 승리했다. 마지막 개인전에서는 박진영선수가 AMD의 장진수에 승리함으로써 역전해 이 날의 승리가 역사에 남게 됐다. 최초의 저그 우승: 최진우 ‘스타크래프트’의 세 종족에는 저그, 프로토스, 테란이 있다. 이중 종족별 최초 우승 기록을 살펴보면, 최초의 저그 우승은 1999년 최진우 선수가 ‘프로게이머
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편집부
2009.03.27 18:53
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최초의 연예인 라이선스 게임 : 나의 신부 최근 연예인의 라이센스를 확보, 이를 게임에 적극 활용하려는 움직임이 불고 있다. 게임업계는 연예인의 라이선스를 언제부터 활용했을까. 1998년 가수겸 영화배우인 엄정화의 라이선스를 활용한 ‘나의신부’라는 연예 시뮬레이션 게임이 있다. 이 게임은 대학교에서 벌어지는 러브스토리를 다루고 있다. 당시 최고의 가수인 엄정화씨가 등장하며 센세이션을 일으키며 연예인 라이선스 게임의 가능성을 보여줬다. 가장 많이 팔린 국산 작품 : 하얀마음 백구국내 개발사에 의해 개발된 PC게임 중 가장 히트를 기록한 게임은 무엇일까. 의외로 캐주얼한 게임인 ‘하얀마음 백구’다. ‘하얀마음 백구’는 진돗개를 소재로 한 게임으로 초등학생들 사이에서 선풍적인 인
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편집부
2009.03.27 18:53
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生活 공감형 機能性 작품 보급…‘건강한 G文化’ 創造에 이바지19일 서울프라자호텔서 3대 戰略 제시…構造的 산업 不均衡 해소 방안 마련 [더게임스 김명근기자] 제4기 한국게임산업협회(회장 김정호)가 지난 19일 소공동 서울프라자 호텔에서 출범식을 갖고 ‘김정호체제’의 공식 출항을 알렸다. ‘글로벌 게임 코리아’라는 슬로건을 내건 4기 협회는 이날 3대 목표를 제시했다. ▲글로벌 경쟁력 강화로 수출 20억불 조기 달성 ▲ 교육·공익·건강 등 생활공감형 기능성 게임보급 및 확대로 건강한 게임문화 창조 ▲ 협업과 상생의 선순환적 산업 발전 모형 창출이라는 목표를 달성한다는 것이 그 골자다.김정호 회장은 출범식 직후 진행된 기자간담회에서 4기 게임산업협회의 3대 목표와 구체적인 사업들을 소개했다. 글
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편집부
2009.03.27 09:17
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최고 누적 다운로드: 미니게임천국지난 2005년 첫 선을 보인 컴투스의 ‘미니게임천국’은 세 개의 시리즈가 출시 됐다. 현재까지 837만 다운로드를 돌파하며 1000만 누적 다운로드에 가장 근접한 게임으로 평가 받고 있다. 특히, 두 번째 시리즈인 ‘미니게임천국2’의 경우 약 327만 다운로드를 기록하며 단일 게임 중 가장 많은 다운로드를 기록한 게임으로 기록돼 명실상부한 국민게임으로 자리매김 했다는 평가다. 최초 게임 다운로드 휴대폰 : i-북게임 다운로드가 가능한 단말기의 등장으로 모바일 게임 산업이 시작됐다고 해도 과언이 아니다. LGT가 지난 2000년 ‘i-북’이라는 세계 최초의 다운로드형 휴대폰 단말기를 론칭하면서 게임 다운로드가 시작됐다. i-북의 출시와 함께 ‘테트리스’,
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편집부
2009.03.26 19:30