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IDC센터 확충 등 政策的 배려 시급직접 서비스 가능한 거점 구축 절실…전문화된 人材 육성 뒷받침 돼야 “한국 온라인 산업은 여전히 세계 온라인 시장에서 큰 위치를 차지하고 있습니다. 하지만 전체 시장으로 살펴보면 그 비중은 미미합니다. 여기에 중국과 미국 등이 온라인 시장에서 급성장을 하고 있지요. 온라인 종주국의 위상만을 찾고 있어서는 위험해 질 수 있습니다.” 경기디지털컨텐츠진흥원 차헌종 본부장의 말이다. 한국은 온라인 종주국으로서 지난 10여년 동안 눈부신 성장을 거듭했다. 하지만 온라인에 관심이 없던 주요 국가들이 본격적으로 시장 공략에 나서면서 점점 입지가 좁아지고 있는 형편이다. 여기에 한국 온라인 게임의 주요 시장이던 중국 마저도 그 성장세가 무서워 자칫 한국 산업의 위상이
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임영택
2009.09.03 09:28
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동접 5만 돌파 파죽지세 인기몰이경쟁작 없어 당분간 ‘나홀로 독주’ 예고 NHN 한게임(대표 김정호, 이하 NHN)의 ‘C9’이 여름 시장 최고의 기대작임을 입증하며 흥행 몰이에 나서고 있다. 수년간 퍼블리싱 사업에서 쓴맛을 봤던 NHN의 노력이 결실을 맺고 있는 셈이다. NHN에 따르면 ‘C9’은 최근 오픈 직후 동시접속자수 5만명을 돌파하며 내부 목표 수치를 넘어섰다. 또한 꾸준한 상승세를 보이고 있어 동접 6만명에 근접한 것으로 알려졌다. 이에 따라 동시접속자수 10만명을 돌파하며 새로운 대작 반열에 진입할 것이란 분석이다. 이와관련 정욱 한게임 본부장은 “내부 목표인 동접 5만명은 넘어섰다”며 “꾸준한 증가세를 보이고 있으며 역대 한게임 작품 중 최고 수준”이라고 말했다.
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임영택
2009.08.28 10:03
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국민게임 ‘마구마구’…名家 입지 구축‘그라운드제로’ ‘차구차구’ 등 후속작 준비중 …모든 장르 커버 가능한 ‘전천후’ 야구 게임 ‘마구마구’를 모르는 국민은 거의 없다. 게임으로서의 명성 뿐 아니라 WBC 국가대표팀 후원 및 2009 프로야구의 공식 스폰서로 활약하면서 전 국민적 브랜드로 각광받고 있다. ‘마구마구’로 개발력과 사업성을 인정 받은 개발사 애니파크(대표 김홍규)가 오랜 기간의 숨고르기를 마치고 새로운 도전에 나섰다. FPS게임 ‘그라운드제로’와 축구 게임 ‘차구차구’, MMORPG를 ‘A4’를 개발하며 ‘제 2의 마구마구’를 만들어 내기 위한 작업에 여념이 없다. 애니파크는 최근 근 미래를 배경으로 한 FPS게임 ‘그라운드제로’의 마무리 작업에 한창이다. 내부
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김세관
2009.08.24 16:15
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“개발비 눈덩이…가장 절실한 게 현금”資金압박 해소가 생존 ‘관건’…자체 서비스 환경 造成도 ‘절실’ “최근에 제작지원은 정말 줄었지요. 그 자금 규모도 많아야 1∼2 억원입니다. 그 정도로는 아주 잠깐 숨을 돌릴 정도지요.” 하나의 작품을 개발해 서비스에 이르기까지는 수십억원의 비용이 소요된다. 아무리 작은 규모의 프로젝트일지라도 인건비와 사무실 임대료 등을 고려하면 최소한 10억원 이상은 필요하다. 새롭게 시장에 출사표를 던지는 기업 입장에서는 10억원의 자금은 간신히 마련할 만한 금액이다. 안정적인 수익 구조를 가진 경우가 드물기에 프로젝트가 장기화되면 심각한 경영난에 빠지곤 한다. 불과 1년여 만에 중소 개발사들이 무너지는 것도 이 때문이다. 중소기업 입장에서는 자금 지원이
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임영택
2009.08.24 15:38
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‘구대서유’·‘천상비2’로 명성 재현기술력 바탕 블루오션 개척한 ‘프론티어’…웹게임포털 하반기에 오픈 무협온라인게임 ‘천상비’로 명성을 떨치던 하이윈(대표 유행종)이 그동안의 숨고르기를 마치고 하반기 돌풍을 예고하고 있다. 하이윈은 지난 2000년 더블유아이엔에서 하이윈으로 사명을 변경하면서 게임업체로 성장했다. 당시 하이윈은 무협MMORPG인 ‘천상비’를 출시, 온라인게임 시장의 블루오션을 개척했다. 이후 하이윈은 해외 시장 진출에도 발빠른 움직임을 보였다. 2002년 대만시장을 시작으로 일본, 중국으로 발을 넓히며 탄탄한 기술력과 서비스 능력을 인정받았다. 그러나 하이윈은 ‘천상비’ 이후 별다른 기대작을 내놓지 못하며 초반 기세가 한풀 꺾였다. 최근 하이윈이 변화된 모습
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안희찬
2009.08.21 10:44
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광범위한 자사 권리 주장 펼쳐 ‘눈총’협회 등 중심으로 공동 對策 마련 서둘러야 일본 유력게임 회사인 코나미(대표 코즈키 가게마사)가 리듬게임의 특허 소송을 준비중인 것으로 알려져 파장이 예상된다. 일본에 정통한 소식통에 따르면 코나미는 지난 2년전부터 리듬게임과 관련 자사가 보유하고 있는 특허를 국내 게임사가 침해한 것으로 파악, 국내 모 모바일게임사와 공동으로 이와 소송과 관련된 준비를 해왔으며 조만간 소송을 낼 계획이다. 리듬게임은 국내에서 지난 2년전 예당온라인 ‘오디션’이 바람을 불러일으켜 온라인뿐 아니라 모바일 게임에서도 선풍적인 인기를 현재까지 이어가고 있다. 특히 모바일게임 분야에서는 지난해 시장 규모의 절반 이상이 리듬게임이라는 분석이 나올 정도로 크게 성장했다.
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편집부
2009.08.20 10:48
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10월 서비스계약 만료 앞두고 협상 진통개발사 L&K 입장이 변수로 작용할 듯 일본에서 인기를 얻고 있는 ‘붉은보석’의 서비스 계약 기간이 오는 10월 만료됨에 따라 재계약 여부에 관심이 모아지고 있다. 앤케이로직코리아(대표 남택원·이하 엘엔케이)가 개발한 ‘붉은보석’의 글로벌 판권은 삼성전자(대표 이윤우)가 갖고 있다. 삼성전자는 일본 게임온(대표 최관호)과 현지 서비스 계약을 체결한바 있다. 게임온은 도쿄증시에 상장된 게임 업체로 네오위즈게임즈(대표 이상엽·이하 네오위즈)가 최대주주이다. 문제는 삼성전자와 게임온이 체결한 ‘붉은 보석’ 서비스 계약의 기간이 오는 10월 만료된다는 것이다. 결국 ‘붉은보석’의 일본 서비스를 둘러싸고 엘엔케이는 물론 삼성전자,게임온, 네오위즈 등
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편집부
2009.08.11 10:15
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올엠과 로열티 紛爭 끝 ‘계약 파기’공지 통해 개발사 폄하 ‘적반하장’…사실관계 떠나 게임韓流에 악영향 우려 한국 게임사와 여러 차례 불미스런 마찰을 일으킨 CDC게임즈(대표 존 후엔)가 또 다시 도마 위에 올랐다. 더욱이 이 회사는 중국 유저들에게 한국 게임사의 잘못된 이미지를 심으려는 비신사적 행위를 벌여 지탄을 받고 있다. 로열티 미지급이란 잘못을 저질러 놓고 도리어 한국 기업에 떠넘긴 것. 더불어 게임 서비스 장애에 대한 책임도 모두 국내 게임사 탓으로 돌리며 중국 유저들에 한국 게임의 이미지를 실추시키고 있다. 업계 한 관계자는 이에 대해 “중국 게임사의 횡포가 어제 오늘 이야기는 아니지만 이번엔 도가 지나쳤다”며 “혹여나
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김명근
2009.08.07 09:21
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대기업엔 큰 그림으로, 中企엔 세밀하게…규모에 걸맞는 차별 시스템 구축 바람직…세제혜택 등 실질적 도움줘야 중소개발사에게 가장 필요한 것은 자금이다. 작품 개발에서 서비스까지 소요되는 비용은 수십억을 훌쩍 넘어간다. 이는 중소개발사 입장에서는 매우 부담스러운 금액이다. 하지만 이미 일정 규모를 갖춘 대기업들은 다르다. 안정적인 매출과 서비스 역량을 갖추고 있는 상황에서 자금 부족으로 인한 사업의 어려움은 그다지 많지 않다. 이들에게 절실하게 필요한 것은 자금적인 지원이 아니다. 때문에 중소개발사와 대기업을 구분한 맞춤형 지원이 필요하다는 주장이다. 특히 대기업의 경우 산업 전체와 시장 차원의 매크로 지원 정책을 요구하고 있다. “세계 게임시장에서 한국 온라인 시장이 차지하고 있는 비
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임영택
2009.08.04 14:37
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하절기 겨냥해 최신작 대거 선보여기존 서비스작들도 경쟁적 업데이트 ‘야호 여름이다.’ G세대는 여름을 기다린다. 뜨거운 태양빛과 모래사장, 넘실거리는 바다에서의 즐거움은 그 무엇과도 바꾸기 어렵다. 특히 초·중·고생들에게 여름방학은 추억을 만들 수 있는 시간이 된다. 시간을 쪼개 미지의 땅을 탐험할 수도 있고 그동안 해보지 못했던 다양한 경험들을 쌓을 수 있는 시간이 되기 때문이다. 그러나 무엇보다 찬 물에 발을 담그고 시원한 선풍기 아래서 즐기는 게임삼매경도 여름이 아니고는 맛보기 힘든 재미다. G세대들이 여름을 기다리는 이유도 이 때문이다. 그동안 학원과 학업 스트레스에 지친 G세대들이 이 여름, 최고의 전사로 거듭나기 위한 도전이 시작되고 있다. 게임업체들에게 있어서도
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안희찬
2009.07.31 09:19
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좋은 아이디어 하나면 세계를 바꾼다본지, 에이앤비소프트 등과 공동주최…고교생이상이면 누구나 참가 가능 고등학생 이상이면 누구나 참여할 수 있는 게임 제작 관련 공모전이 열려 ‘미래 게임인’들의 지대한 관심을 모으고 있다. 본지가 기업은행, 청강문화산업대학, 에이앤비소프트와 함께 신설한 경제활성화 공모전이 바로 그 것. 이번 공모전은 기존 게임 관련 제작 공모전과는 달리, 기획서만으로도 참여가 가능해 게임사에 취업을 염두에 둔 학생층은 물론, 게임을 좋아하는 일반 마니아들에게까지 큰 관심을 받고 있다. 실제로 접수를 시작한 지 불과 보름 만에 10개작 이상이 접수를 했다. 이번 공모전은 말 그대로 ‘경제활성화’를 슬로건으로 내세우고 있다. 글로벌 경기 위축으로 산업 전반이 침체돼
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김명근
2009.07.27 13:20
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‘아이온’ ‘크파’ ‘카트’ ‘아바’ 등 인기 짱‘짝퉁’作 버젓이 내걸어 ‘눈총’ 지난 23일 부터 26일까지 중국 상하이 신국제전시장에서 열린 ‘차이나조이(차이나 디지털 엔터테인먼트 엑스포)’가 숱한 화제를 뿌리며 나흘간의 일정을 모두 마치고 화려한 막을 내렸다. 올해로 7회째를 맞은 이번 행사에는 170여개 업체가 참가했으며 15만명 이상의 관람객이 다녀간 것으로 추산되고 있다. 비가 오락가락 하는 궂은 날씨에도 첫날부터 수많은 관람객들이 몰린 ‘차이나조이’는 일단 성공적으로 대회를 마친 것으로 평가된다. 특히 올해 규모가 확대돼 ‘차이나 디지털 엔터테인먼트 엑스포&컨퍼런스’와 ‘차이나 게임 비즈니스컨퍼런스’가 동시에 개최돼 더욱 알차게 꾸며졌다. # 넥
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김병억
2009.07.27 12:02
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지난 14일 호주·싱가포르서 오픈EA ‘피파’ ‘니드포스피드’ 등 서비스 삼성전자판 앱스토어의 상용화가 가시권 안에 들어온 가운데 LG전자(대표 남 용)도 앱스토어를 오픈, 업계의 이목이 집중되고 있다. 지난 14일 LG전자는 애플리케이션을 사고 팔 수 있는 ‘LG 애플리케이션 스토어’를 호주와 싱가폴에 개설했다. 이번에 개설된 애플리케이션 스토어에는 100여종의 무료 프로그램과 1400여개의 애플리케이션이 등록되어 있다. LG전자는 올 연말까지서비스 대상국을 유럽, 중앙아시아, 중남미 등 24개국으로 늘리고 애플리케이션도 2000개 이상으로 늘려나갈 방침이다. LG 애플리케이션 스토어에 EA와 팝캡 등 유명 게임사들의 작품들이 등록되어 있다는 점이 눈에 띈다. EA의 ‘피파’
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김명근
2009.07.23 16:03
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게임을 비롯해 가상현실에 이르는 다양한 분야에서 사용되어 온 ‘가상세계(Virtual World)’의 의미는 오늘날의 개념적 정의를 얻기까지 채 삼 십 년이 되지 않는 짧은 역사를 가진 분야이다. 그러나 짧은 역사를 지녔음에도 불구하고 네트워크와 컴퓨터 과학 기술의 급진적 발달은 ‘집단지성’, ‘리좀’ 등 다양한 인문학적 사유가 현실화되고 발전되며 인류가 하나로 묶일 수 있는 새로운 영토로서의 삶을 만들어 내는데 커다란 전환점으로 작용된다. 지난 10여 년 간 가상세계의 주요 타겟층은 게임 마니아와 성인을 중심으로 한 콘텐츠가 주류를 이뤄왔다. 어린이를 대상으로 한 가상세계의 경우에는 교육적 목적을 가진 웹 포털 서비스의 형태로 20세기 말에서 21세기 초에 이르는 동안 서서히 등장하게 된다. 어린이
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편집부
2009.07.21 13:45
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“어린이 콘텐츠 발전에 기여하고 싶어요”게임 인식 전환의 계기 되길…범죄심리 교화 목적 작품 개발이‘꿈’ “현재 어린이 대상의 게임에 대한 산업적인 관심은 높지만 체계적인 연구는 너무도 미약한 수준이라고 생각합니다. 국내 사용자를 대상으로 한 콘텐츠의 질적 향상을 위해서도 ‘클럽펭귄’과 같은 콘텐츠의 탄생이 절실하다는 생각에 이번 평론을 작성하게 됐습니다.” 이번 ‘2009 더게임스 게임평론’ 공모에 ‘어린이가상세계에서의 캐릭터 연구’를 출품해 영예의 대상을 수상한 송미선씨는 최근 어린이 대상 게임콘텐츠에 대한 관심이 높아진 것이 이번 평론을 작성하게 된 계기가 됐다고 설명했다. 산업적 관심에 비해 학술적 연구는 부족하다는 생각 때문이다. “이번 평론을 통해 시각 전환의 필요성을 제시하는
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임영택
2009.07.21 13:28
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송미선氏 ‘어린이 가상세계에서의 캐릭터 연구’로 영예의 大賞 수상 총 35편 응모하는 등 경합 치열…평단에 등단 게임 평론가로 활동 기대 프리미엄 게임전문지 더게임스가 국내 최초로 제정, 올해 2회를 맞이하는 ‘2009 더게임스 게임평론’ 공모에서 송미선씨(34세)의 ‘어린이가상세계에서의 캐릭터 연구’가 당선됐다. 당선작은 북미 지역에서 어린이를 대상으로 인기를 얻고 있는 가상 세계인 ‘클럽펭귄(Club Penguin)’에서 캐릭터의 역할 모델을 정리하고, 이를 기반으로 사용자의 행동 유발 구조를 체계화함으로써 어린이를 위한 성공적인 가상 세계의 특징을 캐릭터 중심으로 고찰했다. 심사위원단은 “한국 콘텐츠에 대한 분석이 아니고, ‘클럽 팽귄’이라는 월트 디즈니의 아동용 사이트를 대상으로
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임영택
2009.07.21 12:52
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EA·남코·세가·게임로프트·캡콤…내달 상용화 앞두고 막바지 작업각각 다른 기기 특성·과금체계 등이 변수로 작용할 듯 EA, 남코, 세가 등 글로벌 게임사들이 삼성전자의 오픈형 콘텐츠 마켓에 줄을 서고 있다. 업계에 따르면 글로벌 게임사들이 삼성전자와 계약을 맺고 관련 사업을 추진 중이다. 특히, 애플 앱스토어를 통해 짭짤한 재미를 봤던 글로벌 게임사들 대부분이 삼성전자 A스토어(가칭)용 게임 제작에 앞다퉈 나서고 있어 주목된다. 삼성전자 권강현 상무는 이에 대해 “애플 앱스토어에 게임을 납품했던 업체들 대부분이 삼성과 손잡고 게임을 개발 또는 컨버팅 작업을 진행하고 있다”고 말했다. 삼성전자는 당초 예정보다 두 달 늦은 오는 30일 영국, 프랑스, 이탈리아 유럽 3개국에 A
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김명근
2009.07.21 10:54
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政府 강력한 산업구조 改編의지 고무적메이저 기업들과 공조 바람직…위험요소 반감 시킬 代案 마련은 필수 차세대 게임시장이 부상하고 있다. 신기술과 이에 따른 신규시장 창출에 대한 기대감이 커지면서 시장이 점차 커지고 있다. 정부의 육성의지도 강하다. 정부는 글로벌허브게임 센터를 분당에 설립, 오는 2012년까지 국고 379억원을 포함해 총 850억원을 투입해 차세대 게임 기업 300개사 및 관련 인력 2000여명을 육성한다는 계획이다. 차세대 게임시장이 부상하면서 산업계도 이 시장을 잡기 위한 노력을 기울이고 있다. 이를 위해 시리어스(기능성) 게임 장르 개발이나 융합콘텐츠, IPTV, 앱스토어 관련 게임 개발에 더욱 박차를 가하고 있다. 그러나 산업계는 차세대 게임시장이 빠르게 성
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안희찬
2009.07.15 12:13
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SK컴즈·다음·하나로 등 앞다퉈 공격적 채널링 서비스유저풀만 믿고 달려 들었다간 ‘낭패보기 십상’ 지적도 최근 대형 포털들 사이에 게임 바람이 거세지고 있다. 미니홈피 ‘싸이월드’로 유명한 SK커뮤니케이션즈(대표 주형철)가 자사의 메신저 서비스 ‘네이트온’에 게임을 대거 추가, 게임온 서비스를 새롭게 선보였는가 하면 지난 2005년 이후 게임사업을 포기했던 다음커뮤니케이션(대표 최세훈)도 게임채널을 개편하고 활발하게 채널링 사업을 진행하고 있다. 또 웹포털 하나포스닷컴을 운영 중인 하나로드림(대표 김남영)도 채널링 및 퍼블리싱을 위해 물밑 작업을 지속 중이다. 이들 기업이 게임사업에 적극적인 자세를 보이는 것은 수익다각화 측면 보다는 기존 유저풀을 보다 강화하기 위한 것으로 풀이된다
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임영택
2009.07.15 11:52
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‘열강2’ 등 5개 신작 라인업 공개내년 1000억 이상 賣出 달성 가능성 ‘모락모락’ ‘열혈강호온라인’ 등 무협게임과 게임포털을 통해 스타덤에 오른 엠게임이 새로운 비상을 향한 힘찬 도움닫기를 시작했다. 기대작인 ‘열혈강호온라인2’를 포함해 5개의 신작을 전격 공개하는 한편, 공격적 퍼블리싱과 해외 시장 공략 등 새로운 모멘텀 전략도 짜놓았다. 이를 통해 2010년 매출 1000억원 돌파, 선두기업군 진입이라는 목표를 이룬다는 전략이다. 올해로 10주년을 맞는 엠게임이 그리는 향후 10년의 성장동력을 면밀히 분석해봤다. 엠게임은 13일 자사 최고 히트작인 ‘열혈강호온라인’의 후속작과 함께 하이브리드 MMORPG ‘아르고’, 드래곤 팬터지 ‘WOD’ 등 총 5개 작품을 공개
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김명근
2009.07.14 17:50