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모바일게임 1세대인 컴투스가 지난 7월 말 창립 15주년을 맞았다. 박지영 대표가 대학생 시절 모바일게임의 미래를 보고 회사를 창업한 이후 15년의 세월이 흐른 것이다. 박 대표는 15년 간 한 우물을 파면서 우리나라 모바일게임의 역사를 만들어 왔다. 과거 피처폰 시절부터 지금의 스마트폰까지 그는 수많은 역경을 헤치고 도전을 거듭하며 컴투스를 세계적인 기업으로 세워 놓았다.컴투스는 이제 연매출 1000억원 달성이라는 꿈을 눈 앞에 두고 있다. 과거 피처폰 시절에는 감히 상상할 수도 없는 일이 벌어지고 있다. 이처럼 컴투스가 성장할 수 있었던 것은 박 사장을 중심으로 컴투스 임직원들이 밤을 지새며 작품을 개발하고 또 개발하며 시장에 끊임없이 도전했기 때문에 가능한 일이었다.이러한 도전정신은 지금도 컴
사설
2013.08.19 10:15
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네이버와 한 지붕 아래 둥지를 틀었던 한게임이 12년 만에 각자의 길로 갈라서게 됐다. 최근 새롭게 출범한 NHN엔터테인먼트는 한게임의 새로운 이름이다. 네이버와 한게임이 합쳐진 12년 전과 지금의 경제상황은 크게 달라졌다. 그 때문에 NHN엔터테인먼트는 10년의 성상을 쌓은 기업이면서도 갓 태어난 신생기업일 수밖에 없다. 그래서 초심으로 돌아가 처음부터 다시 시작하는 마음으로 새로운 환경에 적응해야 하는 과제를 안고 있다. 지금까지 NHN엔터테인먼트는 웹보드게임을 중심으로 게임사업을 해 왔지만 수년 전부터 웹보드게임의 비중을 줄이는 대신 MMORPG 등 온라인게임과 모바일게임 부문을 강화하는 등 사업을 다각화 해 왔다. 특히 모바일게임 부문에서 두각을 나타내고 있으며 모바일 메신저 ‘라인’을 통해
사설
2013.08.12 11:22
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카카오는 무료 메신저서비스 ‘카카오톡’을 통해 이름을 널리 알리는 데에는 성공했지만 몇 년 동안 수익모델이 없어서 막대한 적자에 허덕였다. 이를 벗어나 보려고 몇몇 수익모델을 시장에 내놨지만 성과는 별로 없었다. 그러다가 지난해 7월 ‘카카오 게임하기’라는 게임 유통 플랫폼을 오픈하면서 상황은 180도 달라졌다. 그야말로 ‘노다지’를 캔 것이다. 카카오 게임은 불과 1년 만에 모바일게임을 장악하며 가장 강력한 유톨 플랫폼으로 자리잡았다. 카톡게임은 론칭 1년 만에 누적 가입자 수 3억명을 돌파했고, 카카오 게임을 하나 이상 설치한 이용자도 3000만명을 넘어서며 카톡 게임은 모바일 게임 시장의 대표적인 플랫폼으로 자리 잡았다. 카톡게임은 론칭 당시 7개 파트너와 10개 게임으로 시작해 현재 99개 파트너와
사설
2013.08.05 09:30
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국내 게임산업의 지도가 바뀌고 있다. 그동안 ‘게임메카’라는 타이틀을 갖고 있던 강남 테헤란로는 이제 더 이상 그 이름을 쓸수 없는 상황이다. 테헤란로를 ‘게임메카’가 되도록 만들었던 주역들이 하나 둘 이곳을 떠나 새로운 곳에 둥지를 틀고 있는 탓이다. 그 중에서도 게임업계의 맏형이라 할 수 있는 엔씨소프트가 8월 초 경기도 성남시 판교로 이전함으로써 ‘게임메카’라는 이름은 이제 판교에 넘겨줄 수 밖에 없게 됐다. 이미 판교에는 NHN과 위메이드엔터테인먼트, 웹젠 등 여러 업체들이 입주해 있지만 엔씨소프트까지 이곳으로 자리를 옮긴다는 것은 상징적인 의미가 남다르다. 엔씨소프트는 넥슨과 함께 우리나라를 온라인게임 종주국으로 만든 1등 공신이기 때문이다. 엔씨소프트의 판교 이전은 물리적으로 본사의 위치를 옮긴
사설
2013.07.28 16:52
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박근혜 정부가 경제를 살리기 위해 강조하고 있는 ‘창조경제’의 핵심은 바로 벤처정신이다. 과거 정부에서도 10만개의 벤처기업을 만들겠다는 등의 공약을 내건 바 있다. 이는 벤처기업이 경제에 미치는 영향이 막대하다는 것을 방증하는 일이다. 하지만 이러한 외침은 막상 현장으로 내려가 보면 제대로 적용되지 않는 경우가 허다하다. 특히 문체부나 서울시, 경기도 등이 스타트업 기업과 벤처기업들에 제공하고 있는 사무실 임대지원사업의 경우 제때에 지원을 받으면 성공할 수 있는데 불필요한 요구 조건 등으로 인해 입주를 하지 못하는 사례가 종종 발생하고 있다.업계에서는 이미 오래전에 만들어진 기준을 계속 고집할 것이 아니라 새로운 변화를 반영해 탄력적으로 운영해야 한다고 지적하고 있다. 최근 성남산업진흥재단에서 운영하는
사설
편집부
2013.07.15 11:48
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남경필 한국게임산업협회장 취임 100일이 지났다. 그가 처음 게임산업협회장을 맡겠다고 했을 때 업계 안팎에서는 놀라움과 함께 기대 반 우려 반의 목소리가 많았다.정치활동만 해 왔던 그가 산업을 얼마나 잘 알고 이해하며 이끌어갈 수 있을 것인가에 대한 궁금증이 이런 저런 평가를 낳았다. 그리고 100일이 순식간에 지나갔다.100일이라는 짧은 기간을 놓고 중간 평가를 한다는 것이 성급한 점이 없지 않지만 석달 정도라면 충분히 남회장의 의지와 성향을 짐작해 볼 수 있다는 점에서 의미있는 시간이라고 할 수 있다. 먼저 남 회장이 가장 먼저 들고 나온 카드는 협회 명칭을 변경하겠다는 것이었다. 그는 취임식에서 ‘협회의 명칭을 변경할 수도 있다’고 천명했고 이 일을 가장 먼저 추진했다. 협회는 지난 4월 협회 명칭
사설
편집부
2013.07.01 10:26
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문체부와 미래부가 콘텐츠산업 육성을 위해 맞손을 잡으면서 범정부 차원의 콘텐츠산업육성 프로젝트가 본격 가동됐다.서로 입장을 달리하는 양 부처가 ‘콘텐츠산업 육성’이라는 한 가지 목표를 위해 뜻을 합쳤다는 것은 상징적이면서도 매우 반가운 일이다. 하지만 이를 바라보는 업계에서는 과거 정보통신부와 문체부가 게임산업의 헤게모니를 놓고 신경전을 벌였던 것처럼 이번에도 겉으로는 협력을 외치지만 속으로는 밥그릇 싸움이 재연되는 것 아니냐는 우려의 목소리도 나오고 있다.이번에 문체부와 미래부가 손을 맞잡은 것은 자발적인 의지라기보다는 박근혜 대통령의 공약을 실천하기 위한 구색 맞추기 성격이 강하다는 해석도 있다. 다시 말해 박 대통령이 창조경영을 실현할 핵심 과제로 콘텐츠산업 육성을 생각하고 있는 만큼 이를 위해 양 부
사설
편집부
2013.06.24 17:26
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온라인 게임이 지나치게 업체 편의적으로 운영돼 이용자 피해가 커지고 있다. 반면 게임업체들은 계정정지와 정액결제에 따른 낙전으로 쏠쏠한 수입을 거두고 있어 제도개선이 시급하다는 지적이다.소비자문제 연구소 컨슈머리서치가 최근 소비자고발센터에 접수된 온라인게임 관련 민원을 조사한 결과 작년 한 해 동안 접수된 피해 구제 요청 건은 491건, 올해 1분기에 접수된 불만 건수만 174건에 달했다고 한다. 특히 스미싱 피해가 급격히 늘어나고 있는 추세다.온라인 게임 캐시 사용 등에 있어 매번 지적돼 온 게임업계의 ‘낙전’ 문제가 근본적인 해결이 되지 않은 채 유저의 피해만 커지고 있다. 특히 결제금액이 고정돼 있는 정액 충전의 경우 캐시 충전 후 남은 차액을 환불 받을 수 있는 방법이 사실상 존재하지 않아 게임업계의
사설
편집부
2013.06.17 11:35
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외국 업체들에 대해 유난히 배타적이고 진입하기 어려운 유통구조를 갖고 있는 모바일 게임시장은 중국이다. 그런 중국 모바일게임 시장이 서서히 빗장을 풀고 있다. 중국 모바일게임 시장이 무섭게 성장하고 있을 뿐만 아니라 블랙마켓과 복제, 해킹 등으로 정상적인 판매가 어려웠던 시장도 빠르게 정상화되고 있다는 것이다.이러한 기회는 우수한 기술력을 갖고 있는 국내 모바일게임 업체들에는 큰 기회라 할 수 있다. 이같은 분위기로 인해 벌써부터 ‘중국 골드러시’ 현상이 벌어지고 있다. 그러나 중국 시장은 결코 만만한 시장이 아니다. 환경이 많이 좋아졌다고는 하나 아직도 수많은 블랙마켓과 불법복제가 판을 치고 있기 때문이다. 또 중국시장이 워낙 폐쇄적일 뿐만 아니라 중국 모바일게임 업체들이 무서운 속도로 우리 기술을 따라
사설
2013.06.10 14:12
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넥슨의 대표작 ‘메이플스토리’가 10개의 성상을 쌓았다. 이 작품은 서비스 10년 간 청소년들 뿐만 아니라 성인들도 함께 즐기는 국민 게임으로 자리 잡았다. 하지만 인기가 큰 만큼 부작용도 만만치 않아 사회적인 지탄을 받기도 했다.‘메이플스토리’는 ‘카트라이더’와 함께 넥슨을 글로벌 기업으로 우뚝 설 수 있도록 만든 일등 공신이라고 할 수 있다. 그 만큼 이 작품은 많은 유저들의 사랑을 받았고 그만큼 많은 돈을 벌어준 작품이기도 하다.이 작품은 아기자기한 캐릭터와 단순한 플레이, 깜찍한 배경, 몰입감 높은 시스템 등으로 청소년 뿐만 아니라 성인들도 한 번 빠져들면 쉽게 헤어 나오기 힘들다는 평가를 받았다. 그만큼 잘 만든 게임이라는 평가다.하지만 많은 유저들의 사랑을 받는 이면에는 어두운 그림자가 생기지 않
사설
편집부
2013.06.03 14:09
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게임업계가 주무부처인 문화체육관광부를 제쳐두고 미래창조과학부에 잇따라 러브콜을 보내고 있다.모바일 서비스 업체들 중심으로 설립되는 스마트모바일협회가 설립인가서를 문화부가 아닌 미래부에서 제출하려 하고 있다. 또 PC방 관련단체도 주무부처를 미래부로 전환하는 방안을 검토 중이라고 한다.문화부가 어쩌다가 이 지경에까지 이르게 된 것인가. 업계에서는 그동안 문화부가 게임산업을 육성하기 보다는 규제하는 데 더 많은 에너지를 썼다며 불만을 가져왔다.게임시간 선택제나 웹보드게임 규제 등 어떻게 하면 게임업계의 발목을 잡을 것인가를 고민해 왔다는 것이다. 이로 인해 ‘게임산업진흥법’은 이름 그대로가 아닌 규제 일변도의 법으로 그 취지를 무색케 만들었다는 주장이다.이러한 불만이 쌓이고 쌓이면서 모든 기대가 미래부로 쏠리게
사설
편집부
2013.05.27 09:58
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한때 국내 웹게임시장을 장악했던 중국 게임업체들이 고전을 면치 못하고 있다. 국내 게임환경이 급변하면서 웹게임에 대한 인기가 시들해졌을 뿐만 아니라 비슷비슷한 웹게임이 쏟아져 나오면서 유저들도 관심을 돌리고 있기 때문이다.이같은 현상에 대해 전문가들은 물량공세, 작품성, 콘텐츠 부족 등을 꼽으며 이들 업체가 자초한 결과라고 지적한다.중국산 게임들은 국내에서 ‘싸구려 저질’이라는 인식을 받아온 것이 사실이다. 특히 막대한 자금과 오랜 시간이 소요되는 온라인게임의 경우 국내에서 성공한 사례는 한 두건에 불과할 정도로 쉽지 않았다.하지만 웹게임이 틈새시장으로 각광받으면서 수많은 중국산 웹게임들이 국내에 들어왔다. 그리고 초창기에는 값싸게 들여와 짭짤한 수익을 내는 것으로 인기를 끌기도 했다.하지만 여러 가지 이유
사설
편집부
2013.05.20 10:45
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인터넷게임을 도박이나 마약, 알코올 등과 같은 중독 요소로 보고 범정부 차원에서 통합관리토록 하는 ‘중독 예방ㆍ관리 및 치료를 위한 법률안’이 발의돼 논란을 빚고 있다. 새누리당 신의진의원이 주도해 일명 ‘신의진법’으로도 불린다.신 의원은 신경정신의학회와 대한소아청소년정신의학회 활동을 하면서 중독과 관련된 지식이 다른 의원들에 비해 많은 것으로 알려지고 있다.업계에서는 이 법안의 발의 소식이 전해지자 그야말로 벌집을 쑤셔놓은 듯 여기저기에서 한숨 소리가 터져 나오고 있다. 이제는 게임이 마약과 같은 중독물로 관리를 받아야 하느냐는 것이다.게임중독의 문제는 아직까지도 선진국에서조차 결론이 나지 않은 쟁점 사안이다. 그래서 정부에서도 중독이라는 말 대신 ‘과몰입’이라는 말을 쓰고 있다. 중독의 학문적 의미로 볼
사설
편집부
2013.05.13 11:14
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PC방업계가 죽겠다고 아우성이다. 그동안 부분 금연을 실시해 왔는데 오는 6월부터는 전면금연을 단행해야 하기 때문이다. PC방 업계는 6월로 예정됐던 PC방에 대한 전면금연을 연기시켜보려 했으나 끝내 무산됨에 따라 대책마련에 고심하고 있다. 그러나 현재로서는 법이 시행되더라도 일정 기간 단속을 유예시켜 주는 것 외에는 뾰족한 대책이 없어 PC방의 폐업과 매출 감소가 불가피한 실정이다.그동안 인터넷PC문화협회와 인터넷문화콘텐츠협동조합을 비롯한 단체들은 전면금연을 연기시켜 보려고 다양한 노력을 기울여 왔다. 그러나 결국엔 이러한 모든 노력들이 수포로 돌아가고 말았다. PC방업계는 특히 타 업종과의 형평성을 제기하면서 전면금연을 연기시켜 줄 것으로 요구했지만 이마저도 받아들여지지 않았다. 그동안 성실하게 부분금
사설
편집부
2013.05.06 11:16
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게임업계는 그동안 ‘과몰입’이다 ‘사행성’이다 ‘폭력성’이다 하면서 수많은 비난을 들어왔다. 이러한 말이 나올 때 마다 업계 관계자들은 고개를 들지 못했다.하지만 단 하나, 우리나라 문화콘텐츠 가운데 해외에서 가장 많은 돈을 벌어들이는 효자 산업이라는 대목에서는 어깨를 펴고 당당할 수 있었다. 전체 콘텐츠산업 수출을 절반 이상을 차지하고 있을 뿐 아니라 매년 두 자릿수 신장률을 기록하면서 ‘메이드 인 코리아’의 위상을 한껏 높여왔기 때문이다.지난 2010년 게임 수출은 전년도에 비해 29.4% 증가한 16억 610만 달러를 달성했다. 지난 2011년은 23억 7800만 달러로 전년대비 48.1%나 늘었으며 지난해 역시 전년 대비 19.9% 늘어난 28억 5000달러에 달할 전망이다.이처럼 양적으로는 크게 늘
사설
편집부
2013.04.30 12:10
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엔씨소프트의 첫 온라인게임 ‘리니지’가 올해로 15주년을 맞는다. 이 작품은 한마디로 ‘온라인게임의 역사’라고 해야 할 만큼 숱한 기록과 화제를 뿌려왔다. ‘리니지’를 말할 때 언제나 그 앞에 붙는 수식어가 있다. 바로 ‘최초’와 ‘최고’라는 최상급의 단어들이다. 그만큼 ‘리니지’는 숱한 기록을 만들어내며 오늘의 자리까지 올 수 있었다. ‘리니지’는 상용 서비스를 시작한 이후 한국을 넘어 전 세계에서 가장 성공한 문화콘텐츠 중 하나로 인정받고 있다. 무엇보다 ‘리니지’는 국내 온라인게임 최초로 누적 매출 1조 원을 돌파하는 등 15년이 지난 현재까지도 계속해서 기록을 경신중이다. ‘리니지’로 인해 우리나라는 ‘온라인게임 종주국’이라는 자랑스러운 이름을 얻을 수 있었고 10여년 전만 해도 ‘게임의 불모지’로
사설
편집부
2013.04.19 10:49
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최근 들어 일본의 모바일 게임업체들의 국내 시장 공략이 한층 가속화 되고 있다. 단순히 작품을 출시하는 것을 넘어서 지사를 설립하고 국내에서 작품을 개발하는 등 매우 적극적인 모습을 보이고 있는 것이다. 지금까지 국내에서 가장 적극적인 모습을 보여주고 있는 일본 모바일게임 업체들은 그리·게임팟·구미·세가네트웍스 등을 꼽을 수 있다. 이들 업체는 지난해 지사 설립을 통하거나 국내파트너와 함께 TCG 작품들을 내세워 국내에 교두보를 확보한 데 이어 올해부터는 자체 개발 작품을 속속 출시하는 등 보다 공격적인 움직임을 보이고 있다.모바일게임 시장은 과거 폐쇄적이었던 것에서 벗어나 이제는 국경을 넘나드는 오픈마켓으로 변하고 있다. 이로 인해 작품성이 뛰어나다면 세계 어디에서나 인기를 끌고 자리를 잡을 수 있는 토양
사설
편집부
2013.04.09 17:01
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게임산업의 위기론은 어제 오늘의 얘기가 아니다. 이미 오래전부터 게임업계는 위기를 외치며 전전긍긍해 왔다. 하지만 최근의 위기론은 과거와 다르다. 과거에는 몇몇 업체들만 위기론을 들고 나왔지만 이제는 어느 누구도 위기론에서 비껴갈 수 없을 정도로 광범위하게 퍼져 나가고 있다. 이러한 위기론의 진원을 따져보면 여러 가지 사안들이 뒤엉켜 있다. 그러나 정작 가장 중요한 것은 모두가 위기론을 외치고 있지만 정작 위기를 정면 돌파해 나갈 주체가 없다는 것이다. 한마디로 난국을 타개해 나갈 컨트롤 타워가 없다는 것이 더 심각한 문제라 할 수 있다. 이렇게 말한다면 국내 게임업계를 대표하는 한국게임산업협회가 있는데 어떻게 컨트롤타워가 없다고 할 수 있느냐는 반론도 있을 법하다. 분명히 게임계의 구심점이 될 만한 협
사설
편집부
2013.04.02 15:37
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최근 게임시장에서 새롭게 등장한 신작들이 좋은 반응을 얻고 있다. 대표적인 작품이 ‘크리티카’와 ‘스타2:군단의심장’이다. 지난달 말 공개서비스를 시작한 ‘크리티카’는 폭발적인 인기를 얻으면서 액션 장르 대표 게임 ‘던전앤파이터’를 넘어서는 등 지각변동을 예고하고 있다.또 지난 12일 론칭한 ‘스타크래프트2:군단의심장’ 소장판 3000장이 하루 만에 매진되고 PC방 순위에서 10위권에 재진입하는 등 과거의 영광을 재현하는 모습을 보여주고 있다.게임시장은 최근 몇 년간 ‘신작들의 무덤’이라고 할 만큼 새로운 작품들이 빛을 보지 못해왔다. 이러한 현상은 몇몇 인기작품에 유저들이 몰리고 그들이 탄탄한 커뮤니티를 형성하면서 10년 이상 롱런을 하는 작품들이 많아졌기 때문으로 볼 수도 있다.하지만 이것은 핑계에 불과
사설
편집부
2013.03.25 11:03
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게임업계는 오래전부터 등급심의업무는 민간에서 자율적으로 할 수 있도록 해 달라고 정부에 요청해 왔다. 외국의 경우도 정부가 직접 게임등급을 결정하는 경우가 거의 없다는 것이 그 이유였다. 업계의 지속적인 요청으로 정부에서도 마침내 청소년게임에 대한 등급심의업무를 민간에 이양키로 하고 지난해 자율심의기구 설립을 위한 절차에 들어갔다. 하지만 결과는 참으로 실망스러운 것이었다. 당시 게임문화재단이 자율심의기구를 설립하겠다고 제안서를 접수했으나 재정적인 부분에서 충분한 준비가 안됐다는 판단에 따라 반려되고 말았다. 그리고 해를 넘긴 상황에서 급기야는 게임문화재단의 민간자율심의기구 설립 계획이 백지화되는 사태가 벌어지고 말았다. 참으로 한심한 노릇이다. 이제는 업계에서 알아서 하라고 공을 넘겨줬더니 다시 공을 받
사설
편집부
2013.03.18 16:07