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지난 27일 한국콘텐츠진흥원은 이재웅 원장의 주최로 게임업계 관계자들과 게임과몰입 관련 간담회를 가졌다.게임과몰입 문제가 불거진 올초 이후 처음으로 업계와 간담회를 가진 것이다. 진흥원은 소원했던 업계와의 관계 정립을 위한 목적도 포함돼 있는 것으로 알려졌다.간담회에 참석한 업계 대다수가 협회 운영위원회에 소속된 점을 고려할 때 협회와의 ‘상생모드’를 만들겠다는 의지로 해석된다.그동안 진흥원과 협회는 협력모델을 만들지 못했다는 지적을 받아왔다. 각자의 방법으로 게임산업이 처한 해법을 고민해왔다는 것이 업계 전반적인 판단이다.업계에서는 이럴바에야 차라리 통합이전의 ‘게임산업진흥원’이 낫다는 말이 나올 정도로 진흥원에 대한 불만이 컸다.하지만 이번 간담회를 통해 진흥원과 협회가 함께 산업 문제를 고민할
기자25시
편집부
2010.08.31 09:12
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얼마전 길거리를 우연히 지나다 캐릭터 상품을 판매하는 매장을 보게 됐다. 국산 토종 캐릭터인 ‘뿌까’를 이용한 각종 상품들이 눈에 띄었다.‘뿌까’는 캐릭터 상품으로서 처음부터 철저하게 기획된 캐릭터다. 애니메이션이나 영화, 게임 등의 영역에서 태어난 캐릭터가 아니다. 오히려 그 반대로 캐릭터 상품으로 태어나 애니메이션이나 게임으로 만들어졌다.2000년에 탄생한 뿌까는 국내뿐 아니라 유럽, 북미, 중남미, 중동, 아시아 등 140여 개국에 진출해 작년에만 5000억 원 이상의 매출을 기록했다. 해마다 꾸준히 증가하는 추세다.이중 90% 이상이 해외에서 이뤄진 결과라고 하니 더욱 놀랍다. 이에 비춰 봤을 때 국내 게임 산업에선 내세울 만한 캐릭터가 좀처럼 눈에 띄지 않는다. 참으로 안타까운 현실이 아닐 수
기자25시
편집부
2010.08.25 15:49
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얼마전 한 중소 업체 사장 A를 만났다. 최근 퍼블리싱 계약 논의가 진전이 있다고 한다. 하지만 A 사장의 얼굴을 그렇게 좋아 보이지 않았다. 과거에 당한 경험이 있기 때문이다. 한번 퍼블리싱 계약 완료 직전까지 갔다가 파기된 적이 있어 안심할 수 없다고 한다. 이번 계약 논의도 반응이 좋아 기대가 크다면서도 아직은 고민이 많은 듯 했다. 그러면서 하는 말이 정말 퍼블리싱 계약 체결하기가 힘들다는 것이었다. 최근에는 한 중소 업체가 결국 자금 사정으로 인해 개발자들이 뿔뿔이 흩어지게 됐다고 말했다. 또 다른 개발사 역시 위태위태해 보인다는 말도 덧붙였다. 최근 자체적으로 조사를 해보니 A 사장 말대로 퍼블리싱 계약 건수가 정말 줄긴 줄었다. 2008년부터 최근까지 주요 업체들이 국내 개발사의
기자25시
임영택
2010.07.20 09:39
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문화체육관광부가 위기의 e스포츠를 구원하기 위해 나섰다. 최근 e스포츠계는 승부조작 사건과 ‘스타크래프트’ 지재권 문제로 안팎에서 존폐위기에 처했다는 비판이 제기됐다. 지난주 문화부가 e스포츠중장기발전계획을 발표한 배경에는 이같은 위기론이 자리 잡고 있다. 문화부는 △프로리그 중심에서 일반 대중을 대상으로 한 레저형 스포츠로 △저작권 등 개발사와 e스포츠계의 이해관계가 복잡하게 얽혀있는 것은 법으로 △주부 노인 등 비게이머를 타깃으로 하는 종목 발굴 등을 통해 위기를 정면돌파하겠다고 밝혔다. 문화부가 내놓은 계획을 가만히 들여다보면, 그동안 업계에서 요구해왔던 것들을 상당부분 수용했다는 것을 알수 있다. 그동안 업계는 자체적으로 리그를 창설하는 등의 방식을 통해 자사 작품의 e스포츠화를 꾀
기자25시
모승현
2010.07.13 10:08
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온 국민의 눈과 귀가 쏠렸던 월드컵이 이제 마무리 단계에 접어들었다. 원정 첫 16강이라는 신화를 달성한 국가대표팀의 눈부신 질주는 비록 멈췄지만, 그들이 보여준 놀라운 경기력은 온 국민에게 즐거움을 선사하기 충분했다. 16강 탈락으로 월드컵에 대한 관심이 줄어든 가운데, 게임업계는 그동안 월드컵으로 인해 공개를 미뤘던 대형 업데이트 및 신작을 쏟아내고 있다. 보기에 따라서는 마치 16강 탈락을 기다렸다는 모양세다. 넥슨, 한빛, 와이디온라인, 그라비티, 엠게임 등은 각각 ‘메이플스토리’ ‘미소스’ ‘오디션2’ ‘라그나로크2’ ‘애니멀워리어즈’ 등을 통해 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 시기적으로 볼 때 7월이 여름방학을 앞둔 시점이라는 점에서, 이들의 움직임은 어찌 보면 당연한 것일지 모른
기자25시
모승현
2010.07.08 09:26
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“중국 유저들의 한국 게임 해킹이 도를 넘어서고 있습니다.” 얼마전 만난 게임계 인사는 중국 유저들의 해킹으로 인한 피해가 생각보다 크다고 말했다. 그는 최근 오픈한 게임들이 상승세를 이어가다 하락하는 이유중 가장 큰 원인이 해킹이라고 강조했다. 그의 말에 따르면 신규 게임이 상반기에 시장에 출사표를 던졌지만 얼마가지 못해 하락하는 양상이 펼쳐졌다는 것이다. 게임 해킹은 어제 오늘의 일은 아니다. 해킹으로 인한 피해도 점차 증가하고 있는 것도 사실이다. 실제 핵을 사용한 해킹은 해킹이라고 부르기 힘들 정도로 만연해 있는 상태다. 게임계가 오토시스템을 게임속에서 구현하는 것도 차라리 오토프로그램을 잡기보다 구현해 놓는 것이 관리에 용이하다는 판단도 작용했다는 것이 일반적인 시각이다. 하지
기자25시
안희찬
2010.06.28 16:27
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블리자드엔터테인먼트가 또 다시 도마위에 올랐다. 공정거래위원회(위원장 정호열)은 지난 18일 블리자드의 배틀넷 이용약관 중 이용자 콘텐츠 권리귀속 조항, 사업자 콘텐츠에 대한 이용자 권리 불인정 조항 및 사업자 면책조항 등 이용자에게 일방적으로 불리한 불공정 약관 17개 조항을 자진하여 수정 또는 삭제하도록 조치했다. 공정위의 이같은 결정은 배틀넷 약관이 블리자드가 부담해야 할 책임과 의무는 배제한 반면 고객의 정당한 권리를 침해하는 등 고객에게 일방적으로 불리하다는 판단 때문이다. 이번 결정은 블리자드가 한국 유저에 대해 어떻게 생각하고 있는지를 단편적으로 보여주고 있다. 콘텐츠의 질만 높으면 서비스의 질은 별 문제가 되지 않는다고 판단, 블리자드에 유리한 약관을 만든 것이 확인된 셈이다.
기자25시
안희찬
2010.06.25 13:47
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최근 MBC게임에 이어 온게임넷도 그래텍과 협상을 하겠다고 발표했다. 개인리그를 가진 양대 방송사가 결국 무릎을 꿇은 모양새다. 그래텍측이 그럴만한 힘을 갖고 있으니 당연해 보이기도하다. 하지만 참으로 우려스러운 것도 사실이다. 지재권 분쟁이 극에 달했던 지난달 31일 한국e스포츠협회(KeSPA)의 기자회견 때 느꼈던 그림이 그려지고 있는 듯하기 때문이다. 당시 많은 관계자들이 궁금해 했던 것은 양 방송사들의 입장이었다. 그래서 수많은 기자들이 기자회견에 나온 방송사 소속 구단 관계자들에게 질문을 던졌다. 그리고 이들은 속시원한 답변보다는 팀으로서 나왔다는 의견을 내놓았다. 사람들이 알고 싶었던 것은 방송사들이 개인리그와 관련해 그래텍과 협상할 것인지, 아니면 KeSPA와 함께 보조를 맞출 것인지에
기자25시
임영택
2010.06.18 09:47
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단일 스포츠로는 최대 규모라는 ‘월드컵’ 개최가 코 앞에 있다. TV를 포함한 미디어에서는 벌써 월드컵 축제 분위기다. 게임업계 역시 마찬가지다. 월드컵과 어떻게든 연관짓기 위해 생뚱(?)맞은 이벤트를 하는가 하면, 전혀 어울릴 것 같지 않은 콘텐츠를 작품 내에 추가하기도 한다. 물론 전국민의 관심사가 월드컵에 쏠릴 것이 뻔한 상황에서, 이에 대한 대비를 하는 것은 당연한 수순일 것이다. 하지만 게임업계가 월드컵에 대처하는 전략을 살펴보면 왠지 모를 씁쓸함이 느껴진다. 전국민적인 관심이 모아졌던 지난 ‘2002 월드컵’과 달리 이번 월드컵은 국내가 아닌 저 멀리 남아프리카공화국에서 개최된다. 그만큼 피부로 와닿는 월드컵 열기는 줄어들 수밖에 없다. 또 다른 어떤 경기보다 관심을 받고 있는 국가
기자25시
모승현
2010.06.10 08:59
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온라인 FPS ‘헤센’ 개발사인 이프가 아로마소프트에 지난 24일 전격 인수됐다. 인수대금은 지분 50% 인수에 380억원이다. 이는 인수업체인 아로마소프트의 자본금보다 두배가량 높다. 이번 아로마소프트의 이프 인수에 대해 산업계가 설왕설래하고 있다. 이해가 가지 않는 합병이라는 점 때문이다. 일부에서는 지난해 M&A 발표까지 났지만 결국 정리절차를 밟았던 그리곤엔터테인먼트의 전철을 밟는 것 아니겠느냐는 의구심까지 내놓고 있다. 이프는 지난해말까지 회사 정리 절차를 밟는다는 소문이 업계에 떠돌 정도로 심각한 상황에 처했던 회사다. 아로마소프트 역시 자기자본이 189억원(지난해 말 기준)에 불과하다. 배보다 배꼽이 큰 M&A가 진행되고 있는 것이다. 아로마소프트는 증자나 차입금 증가 등을 통
기자25시
안희찬
2010.06.02 10:24
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얼마 전 찾아간 한 중소업체 사장은 “넥슨은 참 사업을 잘한다”고 말했다. 작품의 성공 여부가 극도로 불투명한 현 상황에서 확실한 카드만을 영입하는 전략이 돋보인다는 설명이다. 수백억원을 써서 유명 작품을 가져왔다가 쓴맛만 본 모 업체와는 수준이 다르다고 한다. 물론 소비한 돈의 규모도 다르지만 어쨌든 돈을 낭비하지는 않았다는 설명이다. 듣고보니 그렇다. 최근 시장에 나온 작품 중에 성공했다 말할 수 있는 작품이 몇이나 있을까. 나름대로 시장에서 기대를 모았던 작품도 큰 힘을 발휘하지 못한 경우가 많다. 액션 RPG 열풍을 주도했던 작품들도 마찬가지다. 그래픽이면 그래픽, 사운드면 사운드, 액션성이면 액션성. 무엇하나 빠지는 것이 없는 작품들이었지만 여러가지 난맥상을 드러냈고 반짝 인기에 그치는 상황
기자25시
임영택
2010.05.27 09:32
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지난 11일 서울 역삼동 넥슨 본사에 매우 뜻깊은 손님들이 방문했다. 다름아닌 미국을 대표하는 공룡기업 중 하나인 제너럴일렉트릭(GE)의 고위 임원단이었다. GE의 리더십 프로그램인 BMC(비즈니스경영과정)에 참가하고 있는 16명의 임원단은 사뭇 진지한 표정으로 ‘넥슨 배우기’에 열중했다. 내로라하는 대기업들을 제치고 이들이 게임 벤처기업인 넥슨을 찾은 이유는 분명했다. 미국, 일본, 유럽 등 선진국에선 유례를 찾기 어려운 넥슨 특유의 독창적인 사업 모델과 혁신성을 배우겠다는 것이었다. 1878년에 창업, 무려 130여년이란 유구한 역사를 지닌 GE가 업력이래야 이제 갓 10년을 넘은 넥슨의 기업 문화와 시스템을 배우겠다니, 놀라운 일이 아닐 수 없다. GE는 ‘발명왕’ 토머스 에디슨이 설립한
기자25시
이중배
2010.05.20 11:49
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블리자드가 결국 게임물등급위원회에 무릎을 꿇었다. 블리자드는 게임위에 선혈표현 및 신체훼손을 수정한 버전을 제출했다. 희망등급은 12세이용가다. 블리자드는 '스타크래프트2' 등급심의 과정에서 게임물등급위원회로부터 3차례 청소년이용불가 판정을 받았다. 두 차례 청소년이용불가 판정과 이의신청에서 모두 청소년이용불가 등급을 받았다. 주된 이유는 과도한 선혈표현과 신체훼손 등이 핵심이었다. 게임위의 계속된 청소년이용불가 판정에도 불구, 블리자드는 핵심요소인 선혈표현 및 신체훼손은 그대로 둔 채 일부 내용만을 수정하며 12세이용가 등급을 고집했다. 블리자드가 12세이용가를 고집하며 "전세계 모든 고객이 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하기 위한 것"이라는 명분을 내세웠다.
기자25시
모승현
2010.05.12 19:10
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실적발표 시즌을 맞아 주요업체들의 1분기 성적이 발표되고 있다. 현재까지의 실적을 종합해보면 전체적으로 한동안 고속성장을 거듭해온 게임업체들이 숨고르기를 하는 모양세다. 9분기 연속 사상최대 실적을 경신한 네오위즈게임즈를 제외하곤 NHN, 한빛소프트, CJ인터넷 등 주요 업체들의 성적은 지난해 동기대비 하락하거나 정체하고 있는 것으로 나타났다. 매분기 놀라운 성적을 거두고 있는 네오위즈게임즈 역시 그 속내를 들여다보면 국내보다는 해외에서 성과가 상당히 두드러진다. 결과적으로 국내 매출은 정체되거나 하향세가 뚜렷하게 나타나고 있다. 1분기가 겨울방학 등 계절적 성수기인것을 감안하면 각 업체들의 실적은 막연히 정체라고 보기엔 석연치 않은 구석이 있다. 시장 정체가 아닌, 각 업체들이 출시한 작품
기자25시
모승현
2010.05.06 09:36
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최근 업계의 화두를 꼽으라면 단연 ‘스타크래프트2’ 청소년이용불가 등급 결정이다. 이를 두고 “당연한 결과”라는 측과 “불공평한 처사”라는 주장이 맞서고 있다. 전자측은 선혈과 신체훼손 정도가 전작에 비해 보다 사실적으로 표현돼 청소년이 즐기기엔 적합하지 않다고 주장한다. 후자측은 일반 MMORPG나 FPS와 비교할 때 폭력성의 정도가 약하다며 ‘청불등급’은 지나치다고 반대론을 펼친다. 양측 주장은 다시 ‘청소년 보호’와 ‘표현의 자유’라는 대명제로 나눠 어느 한쪽도 양보하지 않는 평행선을 달리고 있는 것 또한 사실이다. 그동안 등급심의제도로 불거진 수 많은 논란은 사실 이 두 개의 명제가 서로 충돌하며 빚어진 결과다. 표현의 자유가 헌법으로 보장된 기본권임에도 우리 사회는 청소년 보호
기자25시
모승현
2010.04.27 11:12
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게임산업 주무부처인 문화부가 심각한 고민에 빠져있다. 최근 과몰입 문제가 불거지면서 대책안을 발표했지만 일부 정치인과 여성가족복지부가 청소년보호법 개정을 추진, 두 부처간에 갈등이 심화되는 양상이다. 시민단체의 반발도 문화부엔 적잖은 부담이다. 고심끝에 내놓은 대책안에 대해 ‘알맹이가 빠진 껍데기’라는 혹평이 쏟아지고 있다. 과몰입뿐 아니라 이슈가 되고 있는 오픈마켓 자율심의 문제도 문화부로써는 뽀죡한 대안이 없다. 자율심의로 정책의 가닥은 잡았지만 정작 관련법 개정안의 국회 통과가 걸림돌이다. 늦어도 이달말까지 국회 본회의를 통과해야 하는데, 낙관하기 어렵다는게 중론이다. 이러지도 못하고 저러지도 못하는 상황에 문화부 관계자들만 골을 싸매고 있다. 과몰입 대책안 발표 이후 타 부처의 움직임
기자25시
안희찬
2010.04.19 15:54
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얼마전 KT롤스터는 위너스리그에서 우승을 차지하며 10년간 무관의 한을 풀었다. KT와 같은 강팀이 그동안 단 한차례의 우승을 차지하지 못했다는 것은 다소 의외였다. KT가 우승을 차지한 것에 매우 만족스러운 반응을 보인 것은 당연하다. 하지만 위너스리그에 우승이라는 타이틀을 붙이기에 다소 애매한 면이 있다. 위너스리그는 전체 5라운드로 진행되는 프로리그에서 3라운드만을 지칭하기 때문이다. 물론 경기 방식에도 여타 라운드와 다소 차이가 나지만 결국 프로리그의 한 라운드일 뿐이다. 실제로 KT가 위너스리그에서 우승을 차지했다고 해서 얻을 수 있는 혜택은 아무것도 없다. 상금이 유일한 혜택이라면 혜택이다. 이 때문에 우승이라는 타이틀은 억지로 붙인 거 같은 느낌이 들 수 밖에 없는 것이다.
기자25시
조만규
2010.04.16 12:23
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정부가 게임과몰입 해소를 위한 대안으로 아이템 현금거래에 손을 댈 것이라 한다. 듣자하니 과몰입 원인 중 하나로 아이템 현금거래가 손꼽힌다고 한다. 문화부에서는 지난해 과몰입 TF와 함께 아이템 거래 관련 TF도 구성했고 이를 통해 도출된 의견이라고 하지만 어쨌든 과몰입 대책에 포함해서 발표될 예정이라고 한다. 그래서 아이템 거래 중개업체들이 술렁인다고 한다. 업계에서는 지긋지긋했던 아이템 현금거래문제가 해결될 조짐이라 환영하는 분위기다. 시민 단체들도 좋아하는 듯 하다. 그런데 한가지 궁금하다. 현금거래 때문에 과몰입이 생긴 것인가에 대한 의문이다. 온라인 게임이 크게 성장하던 2000년대 초반 아이템 현금거래는 사회적인 이슈였다. 가상의 물건을 돈 주고 사고판다는 개념 자체가 새로웠던 것
기자25시
임영택
2010.04.05 16:02
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최근 정부가 나서 오픈마켓 게임물의 등급심의를 완화하겠다고 밝혔다. 엄밀히 따지면 완화가 아닌 자율심의의 도입이다. 고시를 통해 일정자격 요건을 충족하는 업체에겐 자율심의 권한을 부여해 게임위에 등급심의를 신청하지 않아도 서비스를 할 수 있게 한다는 것이다. 오픈마켓의 최대 걸림돌로 사전등급심의가 제기되고 있는 상황에서 어찌보면, 이같은 정부의 선택은 옳을 수도 있다. 오픈마켓이 자유롭게 게임을 비롯한 콘텐츠를 사고, 팔수 있는 시장이라는 것을 감안하면 이번 조치로 보다 많은 1인 개발자와 이를 이용하는 사람들이 나타날 것이다. 콘텐츠 유통 시장 활성화 및 제작 환경 마련에 일대 혁신이 기대되는 부분이다. 하지만 오픈마켓이 활성화되지 못한 것이 사전등급심의제도만의 문제일까라는 의문이 든다. S
기자25시
모승현
2010.03.30 09:36
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웹게임 열풍이 거세다. 올해 서비스될 웹게임만 업계 추산으로 40여종 이상이 될 것으로 보고 있다. 산업계 입장에서 볼 때 웹게임의 콘텐츠로써 매력은 충분해 보인다. 메이저 업체 입장에서 신규 유저 유입을 위한 라인업 차원에서 웹게임이 제격이고 중견업체 입장에선 시장 진입 장벽이 온라인게임에 비해 훨씬 낮다는 매력이 있다. 웹게임이 메이저나 중견·중소업체 입장에서 강한 매리트가 있는 만큼 열풍이 부는 것은 당연하다. 하지만 자칫 웹게임으로 메이저와 중소업체간 거리가 더 멀어지고 있는 느낌을 지울 수 없다. 중소업체에서는 메이저가 웹게임까지 서비스하는 것은 너무한 처사가 아니냐는 볼멘소리다. 자유시장 체제에서 메이저가 사업 강화를 목적으로 웹게임 서비스를 하는데 대해 ‘감놔라 배놔라’ 하는 것
기자25시
안희찬
2010.03.22 15:55