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항간에 ‘아이템 현금거래 규제’에 대한 찬반 토론들이 활발하다. 게임산업진흥법에서도 명시적인 환전업을 금지하고자 수정조항(제37조 제1항 제7호)을 공포하였다(2007. 1. 19). 2006년말 국내 아이템 현금거래 관련 중개 사이트는 130여곳 이상 존재하고, 중개 거래 추정 규모는 약6700억원, 직거래 추정 규모를 합하면 약 8300억원(오차범위10%)에 이른다고 한다. 국내 온라인게임사들은 아이템의 소유를 회사에 두고 있어(약관) 사용자들의 거래를 법적으로 규제해야 한다고 주장하고 있고, 사용자들은 게임을 플레이하며 시간과 땀을 투자해서 얻은 아이템에 대해 자신들에게 소유권이 있다고 주장한다. 아이템 중개사들은 개인간 아이템 거래의 권
화요논단
편집부
2007.02.13 19:21
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기본적으로 게임은 일정한 규칙에 의해 주어진 문제를 해결하는 것을 큰 틀로 하고 있다. 이에 따라 청소년층이 이용하는 것은 주로 게임을 하는 사람의 기술 또는 능력에 기반한 경쟁을 주요한 게임의 속성으로 하고 있고, 성인층이 이용하는 경품용게임(AWP)은 게임을 하는 사람의 기술 또는 능력의 개입이 최소화한 ‘우연성’을 게임의 속성으로 하고 있는 것이다. 일정한 규칙에 의해 주어진 문제를 해결하는 게임의 기본 정의를 볼 때 경쟁성과 우연성 모두 게임의 속성으로 볼 수 있다. 우연성에 근거한 게임이라고 하더라도 거기에는 일정한 규칙을 전제하고 또한 그에 따른 문제 해결(점수 획득)을 하기 때문이다. 놀이에 대한 석학인 로제 카이와는 놀이의 속성을 크게 4가지로 분류
화요논단
편집부
2007.02.06 17:18
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| 김기만 게임물등급위원회 위원장 | 김택진 엔씨소프트 사장은 ‘플랫폼’이란 게임용어를 굳이 ‘게임환경’이라고 쓴다. 직접 물어본 적은 없지만 아마도 가능한 한 게임용어를 좀 더 정확한 전달력을 가진 우리말로 바꿔보려는 진지한 노력으로 짐작된다. 박수를 보내고 싶다. 서양 인문사회과학 용어의 대부분이 중국과 일본에서의 번역을 거쳐 우리나라에 들어온 것은 개방이 늦었던 우리로서 기분이 좋건 나쁘건 인정할 수 밖에 없는 일이다. 그러나 공부를 하다 보면 왜 이런 단어가 나왔을까 하는 의문이 들 때가 적지 않고, 특히 잘 된 번역어와 그렇지 않은 번역어에 대한 평가를 해보게 된다. 예를 들어 ‘민주주의’ 나 ‘실존주의’ 같은 단어는 원어의 뜻을 매우 잘 살린 멋진 번역으로 보인다. 반면 필자가
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편집부
2007.01.30 18:05
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게임속에는 매우 다양한 이야기들이 펼쳐진다. MMORPG는 말 그대로 많은 사람들이 ‘게임서버’라는 하나의 공간에 함께 접속해 있는 것이다. 사실상 현대게임은 게임이용자들의 ‘자유도’를 높여줌으로서 게임세계를 ‘공간’의 개념으로 바꾸어놓고 있다. 초기의 게임들이 소수의 천재적인 게임개발자들에 의해 ‘완성된 세계’를 구축시켰다면, 현대의 게임은 ‘공간’을 설계한다고 볼 수 있다. 초기 게임들은 캐릭터와 게임시나리오가 모두 완벽하게 짜여진 개발자들에 의해서 주도된 세계였다. 하지만 오늘날엔 현실세계에서 인간이 탄생하고 성장해가듯 캐릭터가 등장하고, 성장하고, 그리고 주어진 공간에서 게임과는 무관한 새로운 삶을 개척해나가는 것이 가능한 구조를 지니고 있다.
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편집부
2007.01.23 18:02
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| 김경식 교수/호서대 게임공학과(한국게임학회장) | ‘바다이야기’ 파문으로 얼룩진 2006년을 보내며 진정 우리나라 게임산업의 발전에 필요한 것이 무엇일까 생각하며 이 글을 쓴다. 요즘처럼 게임의 순기능이 부각되는 건전한 게임이 필요한 때가 없는 것 같다. 게임의 본질은 즐기는 놀이이다. 그리고 책이나 영화, 방송 보다 더 직접적으로 참여하는 미디어이다. 게임에 참여함으로써 주인공이 되어 가상의 세계에서 살아있는 체험을 하게 된다. 게임은 놀이이면서 더불어 강력한 가상 체험장이다. 체험의 교육 효과를 살리기 위해서는 시뮬레이션 게임, 체감 게임들이 얼마든지 나올 만 하다. 우리나라의 게임개발 기술력은 세계 10위 안에 들어 있다. 우리나라의 기술력으로 못 만들 게임은 별로 없을 것이라고 자
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편집부
2007.01.09 17:04
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위정현 중앙대 교수/경영학 온라인게임 산업은 많은 점에서 한국이 보유한 기존산업과 다르다. 그 특징 중 하나는 한국이 세계 최고의 경쟁력을 보유하고 있는 산업이라는 점이다. 정부가 제시한 차세대 성장 동력 중 하나이기도 한 온라인게임은 중국과 같은 개발도상국은 물론 미국이나 일본의 게임사에 대해 강력한 글로벌 경쟁우위를 보유하고 있는 산업이다. 세계 비디오 게임기 시장의 양대 산맥인 일본의 소니와 미국의 마이크로소프트사가 자사의 게임기에 게임을 싣기 위해 앞 다투어 한국을 방문하고 있는 산업이 온라인게임이기도 하다. 지금까지 존재한 한국의 산업 중 이런 압도적인 경쟁력을 보유한 산업은 없었을 것이다. 제조업과 달리 설비, 원자재가 거의 소요되지 않고, 주로 인적자원에 의존하고 있는 산업이라는
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편집부
2006.12.27 10:42
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| 문용식 나우콤 대표이사 | “춤을 추는 자가 기쁘지 아니한데, 그걸 보는 사람이 감명을 받을까?” 요즘 한창 인기를 얻고 있는 드라마 ‘황진이’에서 김정원이라는 인물이 황진이에게 던진 대사다. 춤의 재미를 모르면서 오로지 스승을 짓밟기 위해 군무를 연마하는 황진이의 잘못된 태도를 꼬집는 말이다. 얼마 전 어느 개발자와의 대화에서 게임은 ‘랄랄라~’하면서 만들어야 한다는 말을 듣고 난 후라 그런지 이 대사가 필자에게 크게 와 닿았다. 게임, 춤, 노래와 같은 것들은 그것을 경험하는 자에게 즐거움을 줘야 한다. 연극을 본 사람들은 알겠지만, 연극에 출연하는 배우들은 사소한 대화도 굉장히 오버해서 표현하곤 한다. 한정된 시간, 한정된 공간에서 관객에게 메시지를 전달하기 위해서는 조그만 감정의
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편집부
2006.12.19 11:16
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“김선생, 이번에 박사논문 주제로 온라인 게임을 하는 어른의 심리를 탐색해 보는 것이 어떨까요?” 논문 주제를 무엇으로 잡을까 고민하는 박사과정생에게 던져본 이야기이다. “아니, 교수님. 온라인 게임요, 그건 아이들이 하는 거잖아요. 게임 하는 아이라면 몰라도 어른들의 심리는 좀 이상해요. 그런데 어른들이 온라인 게임에 빠져 있으면 그건 폐인 아닌가요?” “그렇죠. 폐인이지. 무엇에 빠져있다는 측면에서는. 하지만, 그렇게 보면 대한민국 성인들은 거의 돈이나 부동산 폐인이라고 봐야겠네요. 일단, 한번 온라인 게임 폐인의 심리를 탐색하도록 합시다.” 약간의 유혹과 압력이 가미된 연구 진행이었다. 하지만, 온라인 게임을 아이들의 놀이라고 믿는 그 대학원생의 연구는 별로 진전이 없었다. 놀이의 심리
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편집부
2006.12.12 12:35
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김동현 세종대 교수/영상대학원장 온라인 게임에서 게임이용자의 보상 수단으로 주어지는 아이템거래 규모가 연간 8300억원을 넘는 것으로 나타났다. 그러나1조원에 육박하는 거래 규모로 성장해 버린 현시점까지도 아이템 거래에 대한 합법, 불법 여부를 판단할 법적 근거나 규제 수단이 미흡한 실정이다. 향후 거대 음성 시장의 형성이 예상되며 다양한 부작용을 우려하지 않을 수 없다. 아이템이 거래되는 내용을 보면 MMORPG류의 게임 아이템과 온라인 베팅 게임물의 사이버 머니로 구분해 볼 수 있다. 또 거래형태를 보면 전체 아이템 거래 시장 8307억원 가운데 사용자간 직거래가 1615억원, 중개사이트를 통한 거래는 6692억원으로 중개사이트 거래규모가 4배가 넘는 수치이다. 이를 입증이나 하듯 온라인게임
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2006.12.05 11:14
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위정현 중앙대 교수/경영학 2004년 당시 한국은 중국 게임업체와 비교해서 온라인게임 개발의 모든 부분에서 3~4년 이상 앞서 나가고 있었다. 그러나 최근 필자의 중국시장 조사 결과 이 같은 기술적 우위는 상당 부분 상실되었으며, 특히 게임 그래픽과 클라이언트 프로그래밍 부분의 기술은 거의 차이가 없는 것으로 나타났다. 중국 온라인게임 시장에서의 점유율 하락과 한국 온라인게임 업체의 게임개발 기술력 우위 상실은 향후 중국 시장을 바라보는 새로운 시각과 전략 수립을 요구하고 있다. 여기서 가장 중요한 전략은 현지화를 넘어선 ‘중국 토착화’일 것이다. 이런 한 좋은 예가 광우위즈라는 게임사이다. 중국 북경 석경산(石景山) 구에 위치한 광우위즈는 중국 지방정부와 긴밀한 협력관계를 유지하고 지역교육과 경제를
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편집부
2006.11.28 10:51
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작년 이맘때쯤 마침 아이들이 보고 싶다는 영화가 있어 함께 본 적이 있다. ‘웰레스 & 그로밋’이라는 영화였을 거다. 사실 이 영화가 중요한 것은 아니고, 중요한 이야기는 이 영화를 보고 난 다음 주차장에서 차를 기다리며 일어난 일이다. 주차장에서 차를 기다리고 있는데, 어떤 아이가 영화의 예고편에 나왔던 펭귄 인형을 가지고 있었다. 그래서 내가 “꼬마야~ 펭귄 이쁘네~” 하니 그 아이가 다짜고짜 “이거 펭귄 아니에요~ 제비에요!”라는 것이 아닌가? 내가 보기엔 부리도 그렇고 그 애니메이션의 분위기도 그렇고 펭귄이 분명한데 이 아이는 제비라고 하는 것이다. 그런데 인형의 구석구석을 다시 꼼꼼히 살펴보니 처음부터 제비라고 생각했으면 충분히 제비라고 믿을만한 형상을 하고 있는 것이 아닌가. 한가지
화요논단
편집부
2006.11.20 16:06
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급격하게 변화하는 사회 속에서 살아남기 위해 많은 학습이 필요하다. 이런 학습은 단순히 특정 지식이나 기술을 암기하거나 습득하는 것이 아니다. 매번 달라지는 상황에서 각자 당면한 다양한 문제들을 나름의 방법으로 해결할 수 있어야 한다. 이런 측면에서 본다면 온라인 게임 환경만큼 우리에게 분명한 학습공간은 없다. 게이머들은 각자의 게임 공간에서 살아남기 위해 끊임없이 다양한 과제를 해결해야 하고, 또 문제들을 구체적으로 풀어야 한다. 여기에서 다양한 스킬과 노하우가 학습되면서 문제를 스스로 풀 수 있는 인내력도 배양하게 된다. 특히 이 새로운 공간에서 어떤 삶을 이루어야 할 지, 이 공간에서 살아남기 위해 배워야 할 게 무엇인지 스스로 생각하고 탐색하게 만든다. 게임을 한다는 것은 아무 생각없이 중독되
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황상민 (연세대 심리
2006.11.17 14:04
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문용식 나우콤 대표이사 “인기 있고 좋은 프로그램을 만들려면 어떻게 해야합니까?” 어느 TV 토론 프로에서 사회자인 제프 그린필드가 NBC 유니버셜 사장 밥 라이트에게 물었다. 밥 라이트의 답이 아주 인상적이어서 기억에 오래 남았다. “좋은 프로그램을 만드는 법은 사실 잘 모르겠습니다. 좋은 사람들이 잘 할 수 있도록 서포트를 하는 것이 저의 임무이지요. 하지만 나쁜 프로그램이 나오는 사례는 수 차례의 경험으로 알고 있습니다. 바로, 좋은 사람들이 잘 만들고 있는 곳에 가서 ‘어이, 여기에 줄리아 로버츠를 넣는게 어때?’ 라고 말하는 사람이 나타나는 순간부터 나빠지기 시작합니다.” NBC 유니버설 사장 밥 라이트의 대답은 아주 간단하면서도 모호한 내용이다. 하지만 이 말은 게임을 개발하는
화요논단
편집부
2006.11.01 03:18
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위정현 중앙대 교수/경영학 ‘상전벽해(桑田碧海)’는 라는 말이 있다. 조선말 실학자 연암 박지원이 지은 신선전(神仙傳)에 나오는 말이다. 여기에는 다음과 같은 표현이 있다. 어느 날 선녀 마고가 왕방평(王方平)에게 “제가 신선님을 모신 지가 어느 새 뽕나무 밭이 세 번이나 푸른 바다로 변하였습니다(桑田碧海). 이번에 봉래(逢萊)에 갔더니 바다가 다시 얕아져 이전의 반 정도로 줄어 있었습니다”라고 말하는 대목이 나온다. 상전벽해는 이처럼 세상사의 급변을 지칭하는 말로 사용된다. 얼마 전 중국 온라인게임 시장을 조사해 보고 난 후 느낀 소감을 한 마디로 말하면 바로 상전벽해다. 상전벽해를 대변하는 두 중국 기업은 샨다와 더나인이다. 다시 말해 중국 온라인게임 시장에서 샨다의 몰락과 더나인의
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편집부
2006.11.01 03:10
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김동현 세종대 교수/영상대학원장 필자가 일본 동경 지역에 출장 갈 때 마다 변함없이 느끼는 것은 일본시민들의 여가생활에 대한 모습이 우리와는 사뭇 다르다는 것이다. 가령 동경 시내에 있는 쇼핑몰 광경을 보면 쇼핑몰 구석 구석에 위치된 휴식공간에 어린이를 위한 아케이드 게임기를 비치 막간시간을 활용해 게임을 즐기는 어린이들의 모습을 흔히 볼 수 있다. 아울러 어린이가 안전하게 놀 수 있도록 게임기 뒷 공간에 의자를 비치해 가까운 거리에서 어머니들이 아이들을 돌볼 수 있게 하는 배려 또한 인상적이라 할 수 있었다. 이는 청소년 게임분야 뿐 아니라 성인전용게임 분야에서도 예외가 아니다. 다른 측면에서 보면, 바로 이러한 점들이 일본인들의 아케이드 게임물에 대한 마케팅전략이라고 보아야 할 것
화요논단
편집부
2006.11.01 03:05
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황상민 연세대 교수/심리학과 너무나 짧은 시간에 너무나 많은 변화를 경험하게 되는 것을 ‘미래 쇼크(Future Shock)’라고 한다. 짧은 시간에 급격한 변화가 일어날 때 인간은 높은 수준의 스트레스와 함께 방향감의 상실을 경험한다. 미래학자 엘빈 토플러는 이런 상태를 ‘미래가 현재로 침투하는 과정’이라고 표현했다. 미래 쇼크의 상태에서 인간은 변화에 적응할 방법을 찾아야 한다. 예측불가한 미래들이 오늘에 침투할 때, 급격하고 가속화된 변화에 적응하는 것이 현재의 파탄을 모면하는 일이다. 새로운 문화 현상, 사회에 적응하는 단계는 마치 아이가 어른이 되면서 세상을 배워가는 과정과 같다. 이런 변화의 충격은 온라인 게임세계에 대해 우리가 배워야 하는 문제와 그리 다르지 않다. 미래 쇼크와 유사
화요논단
편집부
2006.11.01 02:01