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인터넷이 본격적으로 보급되기 전 게임은 가정용 콘솔을 통해 향유되는 아이들의 신 놀이문화 중 하나일 뿐이었다. 하지만 어느 덧 국가경쟁력의 한 축으로 자리매김하게 됐으며, 해마다 천문학적인 규모로 성장을 거듭하고 있다. 인터넷 인프라가 발전하고 PC방이 전국방방곳곳에 생겨나면서 게임은 더 이상 아이들만의 놀이문화가 아닌, 첨단 프로그래밍 기술과 IT관련 기술이 집약된 하나의 고부가가치 산업으로 자리매김하게 된 것이다. 이 모든 돌풍은 ‘스타크래프트’라는 하나의 게임에서 시작됐다. 당시에 ‘스타크래프트’에 심취했던 유저들은 이제 21세기 사회의 한 구성원으로 단순히 게임을 즐기는 일반 유저가 아닌 ‘프로게이머’라는 명함을 가진 전문인이 됐다. 일반 유저들도 이들이 출전하
화요논단
편집부
2008.01.16 11:43
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2008년 무자년(戊子年)이 밝았다. 2008년은 국민들의 압도적인 지지율을 얻은 이명박 대통령 당선자와 함께 시작하는 설렘으로 가득 찬 해이다. 이번 대선의 결과를 놓고 갑론을박 많은 논란이 있었지만, 대다수의 국민들이 새로운 대통령과 함께 시작할 2008년을 대한민국의 새로운 시작이라 여기고 큰 희망을 걸고 있는 것이 사실이다. 올 해 대선은 곳곳에서 등장하는 예상치 못한 변수들과 국민들의 눈과 귀를 사로잡는 대권 후보들의 10인 10색 공약이 연일 신문지면을 장식했던 ‘다이나믹’함의 연속이었다. 이러한 까닭에 이명박 후보의 승리는 ‘승리’ 그 이상의 의미를 지니고 있다고 본다. 왜 국민들은 이명박 후보의 당선을 일찌감치 예상하고, 그의 선전을 기대하고
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편집부
2008.01.04 11:11
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많은 사람들이 MMORPG의 폐해로 과몰입을 우려한다. 실제로 우리는 과도하게 장시간 MMOPRG에 몰입하던 사람이 사망했다는 기사를 접하곤 한다. MMORPG를 하면 ‘과몰입으로 인한 사망’이라는 부정적 이미지가 떠오르는 것을 부인할 수 없다. 그런데 과몰입의 가능성이란 MMORPG에만 있는 현상은 아니다. TV, 운동, 취미활동 등에 모두 과몰입 가능성이 존재한다. 그럼에도 유독 MMORPG 혹은 게임물에 대해서 과몰입의 위험이 과도하게 거론하고 있는 이유는 무엇일까. MMORPG의 특성 때문이 아닌가 한다. MMORPG 그 중에서도 하드코어 게임이라고 분류되는 게임들은 애초 게임의 설계당시부터 사용자의 캐릭터가 최고 레벨에 도달하기까지 과도하게 많은 시간을 투입하도록 설계된다. 다시 말해서 게임제
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편집부
2007.12.27 18:06
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가끔 우리나라가 MMORPG의 최강국이 된 것이 오히려 불행이 아닌가라고 생각할 때가 있다. 사실 우리나라가 MMORPG의 최강국으로 군림하게 된 것은 일정부분 저작권에 대한 권리인식의 미흡에 기인한 바가 크기 때문이다. 다른 많은 게임들이 불법복제로 수지타산을 맞추기에 급급하고 있을 때 MMORPG 만은 불법복제와 관계없이 PC방을 통한 확실한 과금체계를 바탕으로 해서 나홀로 막대한 이익을 창출했다. 그러자 게임개발업체는 너도나도 MMORPG의 개발에 뛰어들게 되었고, 이는 국내시장에서의 과당경쟁을 낳게 되었다. 결국,국내에서의 과도한 MMORPG의 경쟁은 불가피하게 이웃 일본, 중국, 동남아 등 신규 시장개척이란 결과로 이어지게 되면서 우리나라가 MMORPG분야에서 최강국으로 군림하게 된 계기가 됐다.
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편집부
2007.10.09 15:54
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요즘 국내 이동통신업계의 가장 큰 화두는 단연 ‘무선인터넷망 개방’이다. 망 개방(open access)이란 이동통신 서비스 사업자에 구애 받지 않고 어떤 휴대폰이나 휴대용 기기를 이용해서 콘텐츠에 접근하고 소프트웨어를 업로드 또는 다운로드 할 수 있는 것을 말한다. 망 개방이 이뤄지면 기업들은 유선상에서 쇼핑몰이나 기업 홈페이지를 자유롭게 구축하듯 무선 망에 자체적으로 사이트를 개설해 서비스를 제공할 수 있다. 또 이용자들은 휴대폰을 통해 네이버, 구글 등 포털 사이트 등에 제약 없이 접근할 수 있다. 망개방이 이뤄지면 이동통신 업계의 무선인터넷 시장은 커다란 변화를 겪을 것이다. 사실상 이동통신 업계의 무선인터넷 시장은 보다 발전된 인터넷 시장이라고 생각해도 무방할 것이다. 이런 흐름의
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편집부
2007.09.11 17:25
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불과 얼마 전까지만 해도 분명히 우리들에게는 축제와 같은 게임 열풍이 불고 있었다. 그 열풍은 게임이 대한민국의 성장에 필요한 위대한 에너지가 될 수 있다는 가능성을 일깨워줬다. 고부가가치를 창출하는 경제적인 측면이나 국가 경쟁력을 높이는 산업적인 측면에서 보더라도 또 문화콘텐츠를 자원화 할 수 있는 문화적인 측면에서 보더라도, 게임산업은 훌륭한 국가 에너지원이라는 사실을 공감할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 지금 이 순간, 게임의 열풍이 식어가고 있다는 사실은 참으로 안타까운 일이다. 물론 사행성게임의 폭풍우와 레드오션에 빠져 허우적거리는 국내 게임산업의 기상변화, 중국게임의 역습에 따른 기상이변으로 인한 잠시 숨고르기 현상일 수도 있겠다. 하지만, 게임산업 전반에 차가운 공기들이 유입되기 시작한 것은
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편집부
2007.09.04 18:27
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미국 블리자드엔터테인먼트에서 만든 ‘스타크래프트’가 맨처음 국내에 소개됐을 때 대부분의 사람들은 우주를 배경으로 한 ‘워크래프트’의 버전업 게임정도로 생각했을 것이다. 이 업체가 ‘스타크래프트’ 유저들의 온라인 게임결과에 따라 게이머들에게 세계랭킹을 부여했을 때에도 역시 그것은 게임의 재미를 위한 또 다른 요소에 불과하다고 여겼을 것이다. 신주영이 블리자드엔터테인먼트가 주최한 ‘스타크래프트’ 대회에서 세계 1위를 차지했을 때도, 그나마 게임에서는 한국이 세계 1위를 하기도 하는구나 정도로 생각했을 것이다. 쌈장 이기석이 프로게이머란 직업으로 광고에 출연했을 때도 그것은 일시적인 현상일 뿐, 과연 프로게이머란 직업이 가능할 지에 대해서는 고개를 갸우뚱했을 것이다. 여기저기서 ‘스타크래프트’ 대회가 열리
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편집부
2007.08.28 17:44
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한국인 의사 곽 모씨는 지난 70년대 미국으로 건너가 로스엔젤레스시 한 쪽에 치과의사 간판을 걸고 마음이 설다. 그러나 개업한 지 한주일이 다 가도록 개미새끼 한 마리 얼씬하지 않았다. 이유를 알지 못하다가 나중에 한 미국인으로부터 설명을 듣고 얼굴이 빨개질 수밖에 없었다. 영어간판이 문제였다. 그가 내건 ‘Dr. KWACK's Dental Clinic’의 ‘KWACK’(곽)은 미국속어로 ‘돌팔이’라는 뜻이었다. 현대자동차의 베스트 카 중 하나인 ‘소나타’도 출고 초기에는 회사의 속을 타게 했다. 기악곡의 하나를 말하는 음악용어인데도 ‘소나 타지 어떻게 사람이 타는 차냐?’라는 상대회사의 악선전에 고전을 면치 못했던 것. 최근 한국을 네 번째 방문한 아프리카 가봉공화국의 ‘오마르 봉고’대통령은
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편집부
2007.08.21 17:57
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해외에 진출하는 게임회사들이 가장 관심을 갖는 분야 중 하나는 로열티다. 앞서 해외(특히 중국)에 진출한 다른 국내 온라인 게임회사들이 어느 정도의 로열티를 받고 진출했는지 매우 궁금해 한다. 이때 우선적으로는 이러한 비율이 정확하게 무엇에 대한 비율을 뜻하는지 확인할 필요가 있다. 경제학에선 ‘이윤=매출-비용’이라는 통상적 계산방식이 있다. 한 예로 중국측 게임회사 자문단에서 35%의 로열티를 주겠다는 텀시트(계약의 중요조건만을 나열한 문서)의 문구를 보고 매우 좋아했다. 하지만 이후 본 계약으로 들어가 자세히 살펴 보니 매출의 35%가 아닌 이윤의 35%였던 웃지 못할 경우가 발생했다. 이같은 조건은 매출에서 모든 비용을 제외한 금액의 35%였던 것이므로 매출의 26%보다 낮은 금액일 뿐 아니라 비
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편집부
2007.07.24 18:24
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최근에 겪은 두 가지 에피소드는 게임과 관련한 환경의 한 모습을 잘 보여준다는 점에서 소개해보고 싶다. 며칠 전 우연히 텔레비전 광고를 듣다보니 “내가 좋아하는 거, 엄마 몰래 게임하는 거, 그리고…”라는 내용이 흘러나왔다. 인기 제품으로 꼽히는 라면 광고였다. 엄마 몰래 게임하는 것과, 남 몰래 라면 끓여먹는 것이 내가 대표적으로 좋아하는 것이라는 내용이었다. 가뜩이나 게임에 대한 부모들의 염려가 적지 않은데 광고에서마저 이렇게 부모 몰래 게임을 하도록 장려(?)하고, 그럼으로써 게임하는 자녀와 부모 사이를 갈라놓아서야 되겠느냐는 생각에 해당 회사에 항의하고 광고 문안을 고쳐줄 것을 요청했다. ‘게임’을 둘러싼 우리 사회의 적지 않은 간극, 게임산업이 힘을 모아 헤쳐나가야 할 험난한 환경을 잘 보여주
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편집부
2007.07.10 19:40
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지난 주 전주에 다녀왔다. 예술과 음식과 교육의 품격있는 도시이지만 첨단 지식산업과는 별 인연이 없어보였던 전주에서 벌써 7회째나 ‘컴퓨터게임 엑스포’가 개최됐다는 사실을 알게 된 것은 신선한 충격이었다. ‘전북 게임산업 활성화를 위한 포럼’에서 축사를 해달라는 부탁을 수용한 것은, 이 참에 지방의 게임산업 현황을 직접 보고, 지방 게임업체들의 목소리도 들어보고 싶어서였다. 전국에서도 경제력이 꼴찌에 가까운 전라북도가 지난 2000년 첫 게임엑스포를 개최했으며, 기능성게임에 특화하면서 오는 8월 제8회 게임엑스포 개최를 준비하고 있다는 데 경외심 가까운 감동을 느꼈다. 그러나 전북 게임업체의 현황을 듣고 나서는 예상했던 대로 안타까운 심정을 감출 수 없었다. 전북에 있는
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2007.05.15 17:10
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국내 게임산업의 규모는 2006년도에 추산한 규모로 8조8663억원에 이른다. 그리고 게임관련 종사자 또한 6만여명에 이른다. 그뿐인가. 게임사는 3797곳이나 된다. 최근에는 게임 포털의 해외진출 소식도 심심찮게 들려온다. NHN이 지난해 7월 미국에서 게임 포털의 시범서비스를 했다. 그리고 이달부터 본격적으로 정식서비스에 들어갔다. 한국의 온라인게임은 말 그대로 브랜드로서의 가치를 보여주고 있다. 그래서인지 최근에 게임업계 내에서도 대기업들의 열풍이 무섭게 불어닥치고 있다. CJ인터넷은 게임산업에 뛰어든 지 불과 3년만에 1052억원의 매출을 기록하며, 업계순위 4위에 올랐다. 이 뿐만이 아니다. 삼성전자·KT·효성그룹·동양그룹 등 자본력을 갖춘 국내 유수의 대
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편집부
2007.05.08 18:19
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‘콩깍지를 태워 콩을 삶으니 가마솥 속에 있는 콩이 우는구나’로 시작되는 삼국지의 칠보시(七步詩)는, ‘형제 부모 등 육친간 불화를 상징적으로 노래한 절창이다. 조조의 3남 조식은 “아버지 문상을 제대로 안했으니 일곱걸음 걸을 동안 시를 지어라. 그렇잖으면 죽음이다”라는 큰 형 조비의 통첩을 받은 절체절명의 순간에 이 시를 지어 형을 부끄럽게 만든다. 필자가 게임물등급위원회 위원장에 선임된 지 25일로 꼭 6개월이다. 지난 반년 동안의 업무 수행 과정에서 이런저런 일을 겪으면서 ‘고난과 역경에 굴하지 말고, 작은 성취와 승리에 자만하지 말며, 항상 온유하고 도량 있게’라는 수첩 첫 쪽의 글귀를 소리내어 읽곤 했다. 그러나 시간이 갈수록 점차 아슬아슬한 수위까지 치고 올라
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편집부
2007.04.24 17:49
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8비트 컴퓨터로 게임을 하던 시절이 있었다. 그때만 해도 테이프 레코더로 데이터를 로딩하고 플로피 디스켓에 게임을 저장하기 위해 몇 킬로미터나 떨어진 컴퓨터 가게를 내 집처럼 드나들기도 했다. 당시 새 게임을 손에 들고 집으로 뛰어오는 기분은 개선장군의 그것에 비할 바 아니었다. 이제 세월은 흘러 고사양 PC는 물론 비디오 게임기, 휴대용 게임기 등 각종 신선한 첨단 기기들이 뽐을 내는 시대가 왔다. 과거 저사양의 PC에서 게임을 즐기던 유저들이 최근 출시되는 사실감 넘치는 고퀄리티 작품들을 본다면 격세지감을 느낄 것이다. 모바일게임 시장은 어떤가. 흑백폰 게임이나 텍스트로 구성된 게임이 전부였던 시절이 엊그제 같은데 컬러폰으로 구현되는 게임이 등장하고, 근래에는 최고 사양
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편집부
2007.04.03 15:34
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베스트셀러 소설 ‘영원한 제국’의 작가 이인화라는 이름은 재미있다. 고교시절부터 문학동아리를 하며, 시인으로 등단하기 위해 애썼지만 몇해씩 신춘문예에 낙방했던 ‘류철균’이 본명이다. 그는 정작 등단은 88년 평론가로 했고, 이어 소설가로 방향을 틀어 1993년 만 27세의 약관에 이인화라는 이름으로 출세작 ‘영원한 제국’을 발표해 낙양의 지가를 올렸다. 이인화라는 필명을 채만식의 소설에서 따온 것으로 알려져 있지만, 한자로 ‘二人化’로 표현해 본명과 필명, 시와 소설을 동시에 쓰는 작가를 가리키는 것으로 해석하기도 한다. 특정인에 대해 써보고자 용기를 낸 것은, 혹시 그에 대해 상세히 모르는 게임관계자들에게 게임과 깊은 관련이 있는 그를 소개하고 싶은 생각 때문이다. ‘셸
화요논단
편집부
2007.03.27 18:18
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필자는 보드게임을 좋아한다. 여러 사람이 모여 앉아서 보드게임을 즐기는 재미는 온라인게임이나, 콘솔류의 게임과는 또 다른 재미를 안겨준다. 때문에 온라인으로 옮겨간 보드게임의 매력에 대해서는 항상 의구심이 든다. 사실 필자는 명절이면 가족들이랑 루미큐브라는 보드게임을 즐긴다. 유태인들의 수학교육 도구라는 점이 매력적이기도 했지만, 사실 이 게임은 즐기다보면 승부보다는 자연스럽게 서로가 여기저기 흩어져있는 숫자들을 조합해가는데 재미를 느끼기 마련이다. 그런 와중에 자신이 가진 숫자도 중요하지만, 실제로 다른 사람이 내어놓고, 변형시켜가는 바로 그 순간순간에 대처하면서 새로움을 느끼는 만족감도 무시하지 못한다. 이런 보드게임의 묘미는 비단 루미큐브 뿐만은 아
화요논단
편집부
2007.03.21 17:54
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세계 아케이드게임시장 규모는 2008년 약 400억 달러(한화로 약 40조원)로 추정되고 있으며, 전체 게임시장에서 약 53.6%를 자치하고 있어 5개 플랫폼 중에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 이러한 아케이드게임의 비중은 향후에도 지속될 전망이다. 한편 세계 게임시장에서 우리가 주도하고 있는 온라인게임은 6%의 비중을 차지하고 있어 아케이드게임의 비중과는 큰 차이를 보이고 있다. 게임산업은 아케이드게임으로부터 시작됐다. 아케이드게임은 HW + SW + CW 가 결합된 것으로 자동차산업과 유사한 특성을 갖고 있다. 가령 자동차에 사용되는 부품이 1만 여개로 자동차산업의 성장은 관련 부품업체의 성장을 촉진하는 파급효과가 크듯이 아케이드게임 역사 숫자는 작지만(통
화요논단
편집부
2007.03.13 21:12
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한국게임산업개발원은 우리나라 게임산업의 진흥 육성과 게임관련 기술의 개발 및 보급, 국산 게임의 수출 촉진 그리고 전문인력 양성 등 종합적인 지원을 위해 설립된 문화관광부 산하 재단법인이다. 1999년 2월 게임종합지원센터로 시작돼 (초대 김동현 소장, 2대 성제환 소장) 2001년 12월에 한국게임산업개발원으로 명칭을 변경하고 정영수 원장, 우종식 원장으로 이어지고 있으며 이번 3월 중에 새 원장을 선출하게 된다. 그동안 우리나라 게임산업은 2000년 약 3조원에서 2005년 약 4조9000억원으로, 수출 규모도 2000년에 1억500만 달러에서 2005년 4억8500만 달러로 비약적인 양적 성장을 달성했다. 이에따라 게임관련 업체수도
화요논단
편집부
2007.03.06 18:35
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김기만 게임물등급위원장 봄을 재촉하는 비가 주적주적 내리는 주말 저녁, 도쿄 아카사카의 한 호텔방에서 약간의 흥분과 걱정 속에 창밖을 바라본다. 비 때문에 후지산은 보이지 않지만 50층 안팍의 마천루들이 줄줄이 위용을 자랑하고 있는 도쿄의 최첨단 지역은 경제력 세계 2위 일본의 힘을 실감하게 한다. 일본의 게임업계와 일본에서 정말 놀라울 만큼 보무당당하게 잘해주고 있는 우리 게임업체들을 둘러봤다. 내친김에 우리나라 ‘게임물등급위원회’에 해당하는 일본‘CERO'(컴퓨터 엔터테인먼트 등급기구)를 방문해 의견을 교환하고 두 기관 간 협력의정서 체결에 합의하는 기회도 가졌다. 도쿄의 최신 대형위락시설 오다이바에 자리잡은 세가의 ‘조이폴리스’ 방문과 일본 업계관계자들 면담을 통해 피부
화요논단
편집부
2007.02.27 20:00
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김양은(사이버문화연구소 연구위원) 21세기는 여성(female), 감성(feeling), 상상력(fiction)이 지배하는 3F의 시대가 도래할 것으로 전망된다. 육체적 능력보다는 지적 능력이 중시되고 직업상 남녀 차별이 없어져 여성 특유의 감성과 창의성 그리고 지식 및 문화산업의 중요성이 커지는 시대가 될 것이라는 전망이다. 사실 농업사회를 지탱하던 것은 ‘육체적 힘’이었다. 하지만 21세기 정보사회에서 중요한 가치를 가지는 것은 ‘감성적 힘’이다. 감성, 상상력 모두 육체적적인 힘의 기반이었던 남성들에게는 낯선 개념이다. 이들은 오히려 여성에 가까운 개념들인 셈이다. 지금의 시대는 그래서 여성이 사회의 중심에 자리잡기 시작하고 여성이 사회의 원동력으로서 그 가치를 발휘하는 시대가 되는 것이다
화요논단
편집부
2007.02.21 17:47