-
요즘 아이들은 잘 모르겠지만 하이텔, 천리안, 나우누리와 같은 PC 통신이 전부였던 시절에는 온라인으로 대용량 파일을 주고받는 것은 상상도 할 수 없는 일이었다.그렇기에 게임과 같은 콘텐츠는 플로피 디스크로 전파되는 경우가 대부분이었다. 1990년대 후반부터는 급격히 발전한 인터넷을 통해 다양한 콘텐츠들이 무서운 속도로 확산되기 시작했으며, 2000년대에 접어들고부터 광학매체와 종이 매뉴얼 및 각종 특전으로 구성된 패키지가 지배하던 유통 방식에 변화의 조짐이 보이기 시작했다.대표적인 예로 전 세계 6500만명의 회원을 보유하고 있는 ‘스팀’이라는 게임 플랫폼은 2003년부터 모든 게임을 디지털로 관리하며 배급하는 서비스를 시작했다. 또한, 비디오 게임을 대표하는 플레이스테이션과 엑스박스, 닌텐도 시리
tg광장
더게임스
2014.01.17 10:38
-
좋은 게임이 대접 받는 사회대한민국 게임시장에서 이제 모바일게임은 피할 수 없는 흐름이 되어버렸다. 많은 개발사 뿐만 아니라 개발자들까지도 동아리, 친구, 업계 지인 등 게임과 관련된 인맥 두세명만 모이면 도원결의를 맺고 모바일게임 개발에 뛰어들고 있는 상황이다. 특히 카카오게임이 오픈하고 다수의 게임들이 대박신화를 만들어낸 후 부터는 마치 불난 곳에 기름을 끼얹기라도 한 듯이 그 불길은 이제 걷잡을 수 없는 상황이 되어버린 것 같다.그렇다면 왜 이런 현상들이 급속히 퍼져나가는 것일까? 그들은 왜 멀쩡하게 다니던 회사를 나와 월급을 가져갈 수도 없는 회사를 창업하고, 춥고 습한 반지하 월세방에서 허기진 배를 라면으로 채워가며 게임을 만들고 있는 것일까? 아마도 그들의 목적은 단 하나 모두 동일한
tg광장
더게임스
2013.12.31 11:02
-
최근 한 게임의 이벤트를 봤는데 깜짝 놀랐다. 게임을 설치해서 간단한 절차로 참여하면 추첨을 해서 자동차를 준다는 것이었다. 혹자는 이런 현물 이벤트가 새삼스러울 것 없다고 할 수도 있겠지만 나로서는 정말 파격적인 이벤트라고 생각했다.12년정도 전일까, 피처폰 시절 게임 랭킹 1등에게 50만원 상당 상품권을 준다고 해서 밤새 게임만 했던 기억이 난다. 그때 당시 3등을 해서 10만원 상품권을 받아서 만족했던 추억이 있다.이제 이런 이벤트는 여행권, 명품가방, 태블릿 등 현물이 흔하게 등장하고 있는 상황이다. 어느새 자동차까지 준다고 하는 판국이면 나중에는 아파트도 주는 시대가 오지 않을까? 라는 생각도 하게 됐다.이처럼 최근 모바일게임 시장은 다채로운 장르의 신작들과 풍성한 이벤트가 끊임없이 쏟아
tg광장
더게임스
2013.12.16 16:13
-
얼마 전 소셜펀딩 사이트를 보다가 깜짝 놀랐다. 카카오톡으로 출시된 추리 게임의 OST 앨범 발매 펀딩 금액이 목표 금액을 훨씬 초과해 1000%의 초과 금액을 모으며 마감된 것이다. 그뿐만 아니라 TRPG 관련 책을 출판하는 펀딩 역시 2000%의 초과 금액을 모금하며 마감됐다. 세상에나!추리, 어드벤처, TRPG와 같이 일반 대중 보다는 특정 유저들이 즐기는 장르들이 있다. 돈을 벌어야 하는 기업 입장에서 이 시장은 그다지 끌리는 시장이 아닐 것이다. 특정이라는 것은 한정을 의미하고 이는 곧 ‘작은 시장’이니 말이다. 하지만 보고 있지 않나. 그 작은 시장이 얼마나 큰 놀라움을 보여줬는지 말이다.작년부터 시작된 모바일 열풍으로 하루가 멀다고 게임들이 쏟아져 나왔다. 하지만 이런 게임의 홍수
tg광장
더게임스
2013.11.26 18:05
-
국내 모바일게임 시장이 포화상태에 달하면서 경쟁이 더욱 격해지고 있다. 또 ‘셧다운제’ 및 ‘게임 4대악 발언’ 등 우리정부의 규제로 인해 게임업계는 그 어느 때보다 해외 진출에 속도를 내고 있다. 특히 다수의 게임 업체들의 새로운 돌파구로 빠른 모바일 시장 성장속도, 많은 인구수 등 매력적인 잠재력을 지닌 동남아 국가들에 큰 관심을 보이고 있다.컴투스에 이어 나인휠스까지 인수한 게임빌은 태국 현지 전문 게임 퍼블리셔 CMT THAI를 통해 태국을 중심으로 동남아 모바일 게임시장 공략을 위한 교두보를 마련하했다. 또 액토즈소프트도 ‘밀리언아서’를 통해 대만과 홍콩에서 이룬 성과를 이어가기 위해 주변 인접국가들 공략을 위한 준비에 여념이 없다.구글마켓 및 앱스토어를 통한 확장된 연결성으로 인해 모바일
tg광장
why073
2013.10.29 10:34
-
구글플레이에 삼국지를 검색해보면 100여개에 가까운 삼국지 게임이 나타난다. 대기업 중소기업 해외기업 국내기업 할 것 없이 한 가지 정도의 삼국지 게임은 가지고 있다. 넥슨의 ‘삼국지를품다’와 CJ의 ‘다함께삼국지’를 필두로 삼국지를 기반으로 한 다양한 게임이 서비스되고 있다. 신기하게도 일부 몇 개 게임을 빼면 다들 대동소이한 방식으로 서비스 되고 있다는 것이다. 이 상황은 이미 대부분의 삼국지 웹 게임 쪽에서 봐 왔던 상황이다. 서로가 다르다, 특이하다 개성 있다 하지만 수많은 삼국지 게임들이 서로가 서로를 복제하는 악순환으로 인하여 자기만의 컬러를 가진 삼국지 게임은 찾기가 더 어려워지게 된 것이다. 물론 수많은 삼국지 게임 중에서 자신만의 고유한 게임성으로 빛을 보고 있는 작품도 많다.
tg광장
노선경
2013.09.09 16:08
-
지난 7월 7일 영국무역투자청(UKTI)의 초청으로 일주일 일정으로 영국을 다녀왔다. 현지 게임업체 및 IT업체와의 네트워킹 및 비즈니스 메이킹을 위한 자리였다. 이곳에서 지낸 일주일이란 그리 짧지 않은 기간은 우리네들의 삶과 게임업계에 대해 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다. 런던 시내의 악명 높은 교통체증에도, 살인적인 물가에도 사람들은 여유가 있어 보였다. 혼잡한 도로에서도 빵빵 거리는 소리를 거의 들을 수 없었고 행인들이나 현지 업체 사람들도 전반적으로 관용의 정신과 여유가 확실히 보였다.현지 업체와 미팅을 하는 과정에서도 내가 느낀 점은 이해관계를 떠나 상대방을 편하게 하고 말을 정성스레 들어주려는 자세가 인상적이라는 것이다. 원하는 것을 얻기에만 급급하고 늘 일정을 최우선으로 하며 달려오
tg광장
2013.08.19 10:20
-
우리나라만큼 노는(Play) 것 자체에 죄책감을 느끼게 교육하는 나라가 있을까 싶다. 어릴 때 게임을 하면 공부하라고 하고, 어른이 되어 게임을 하면 철이 덜 들었다는 이야기를 듣는다.다행히 나는 시골에서 태어나고 8~90년대에 어린 시절을 보낸 덕에 정말 실-컷 놀며 어린 시절을 풍부하게 보낼 수 있었다. 그때는 따로 놀기 위해 약속을 할 필요조차 없었으니까. 그냥 또래 친구들이 모이는 놀이터나 학교 운동장으로 달려가면 무언가 놀이를 하는 친구들을 만날 수 있었다. 아는 사이인지 처음 보는지는 중요하지 않았지. 그냥 “엎~었다 뒤집었다~” 한 번이면 편을 가르고 놀이를 시작했었으니까. 이후에 콘솔과 오락실 문화가 태동하지만 이것 역시 모여서 노는 문화였다. 게임기를 가진 친구 집에 3~4명이 모여서 같이
tg광장
2013.07.26 16:11
-
‘주변의 추천과 귀동냥으로 알게 된 맛집을 인터넷과 신문을 통해 꼼꼼히 알아보고 가족들과 함께 방문한다. 이후 가족들과 함께 객관성을 유지한 맛집 품평과 방문기를 적는다.’ 누구나 공감할 이야기이자, 요즘 유행이라 할 수 있는 맛집 삼매경에 빠진 필자의 이야기다. 전문가의 식견은 아니겠지만 좋은 재료로 위생적인 환경에서 음식을 만드는 식당이 필자에게는 맛집 추천 1순위다. 맛집 찾기는 적잖은 고민을 거쳐야 하는 일이지만 미각에 대한 즐거움과 새로운 곳을 구경할 수 있다는 점에서 앞으로도 필자의 공책을 채워줄 꾸준한 취미다. 더불어 최근 필자는 맛집 찾기와 비슷한 취미 하나를 준비하고 있다. 바로 재미있는 게임 찾기다. 게임을 해봤고, 시간과 노동을 제공하고 그 이상의 만족을 느껴야만 ‘즐겁다’라는
tg광장
편집부
2013.06.19 09:34
-
최근 아이들과 함께 동네 PC방을 찾았다. 요즘 공부에 힘들어하는 아이들의 스트레스도 어느 정도 풀어줄 목적도 있었지만, 게임 업계에 몸담고 있는 만큼 요즘 가장 이슈가 되는 온라인 게임이 궁금한 이유에서이다. 그런데 어째 사장님의 인사가 바뀌어 있었다.수년이 넘는 시간 동안 단골까지는 아니더라도 그동안 틈틈이 눈인사를 하거나 인사말을 건네며 말문을 텄던 사장님에게 “요즘 어떠세요?”라는 인사말을 건네고 돌아오는 좀 어두운 표정에 말문이 막혔다. 그제서야 주변을 둘러보니 한창 바빠야 할 시간인데도 자리 곳곳이 많이 비어 보였다. 물론 기우에 불과하고, 작은 여파일 수 있겠지만 그동안 PC방의 푹신한 의자에서 헤드셋을 끼고 게임에 몰두하던 게이머들의 모습에서도 상당 부분 변화가 생긴 것일까.작년을 기
tg광장
편집부
2013.04.11 11:10
-
새해가 밝자 게임업계를 뒤흔드는 이슈들이 쏟아졌다. 셧다운제 확대, 게임중독 치유기금 마련을 위한 징수, 게임 중독지수를 통한 서비스 제한 등 게임이 사회에 미치는 악영향을 걱정해 다양한 법안들이 준비되고 있다.그 중에 가장 충격적이었던 부분은 게임 중독지수 평가 기준표를 접한 이후다. 가상 사회를 기반으로 하는 대부분의 온라인게임들이 두루 갖추고 있는 요소들이 중독지수 평가 기준표의 항목으로 버젓이 자리잡고 있는 것이다.게임업계의 많은 사람들은 입을 모아 이렇게 말한다. “우리가 돈을 바라고 이 직업을 선택한 것이 아니다. 그저 게임이 좋아 선택했고, 재미있는 게임 하나를 만들기 위해 그토록 노력한다고….”게임에 대한 열정과 꿈 하나로 달리고 있는 게임산업 종사자들에게 게임의 근간인 재미를 중독이
tg광장
편집부
2013.03.13 17:04
-
요즘 미국의 유명 IT회사인 3콤의 설립자 메카프의 말이 회자되고 있다. 네트워크의 가치는 이용자 수가 아닌 이용자 수의 제곱으로 평가된다는 말이다. 지금과는 사뭇 달랐을 1980년에 시작된 이 이야기가 최근 ‘메카프의 법칙’으로 불리며 주목 받고 있다. 사람과 사람이 연결되며 기하급수적으로 이용자가 확대되는 소셜 네트워크 바람과 함께 새로운 법칙이자, 의미로 부각 되고 있기 때문이다. 더불어 ‘세상 참 좁다’ ‘몇 다리 건너니 아는 사람’이라는 우리의 일상어도 소셜 네트워크와 함께 불변의 진리로 새삼 확인 되었다.필자는 자타가 공인하는 게임 마니아다. 게다가 세계 각국의 게임을 최대한 많이 해보자는 목적의식이 분명하다 보니 여러 플랫폼, 게임을 두루 즐기고 있다. 이런 필자에게 메카프의 법칙은 게
tg광장
편집부
2012.10.25 16:06
-
온라인 게임이 줄고 있다. 매년 출시되는 게임들도 줄고 있지만 개발을 시작하는 게임업체들의 수는 더더욱 그 수가 급감했다. 특히 대규모 자본이 투입되는 MMORPG의 경우에 이러한 추세는 뚜렷해지고 있으며 이러한 빈자리를 중국을 비롯한 외국 게임업체들이 차지하려고 한다. 시장 환경이 급속도로 변하고 있는 것이다. 온라인 게임 산업 초기에는 출시만 하면 어느 정도 성공을 보장받았다. 그러나 지금은 준비 없이 시장에 나왔던 많은 게임들이 사라져 갔다. 이들과 운명을 같이했던 퍼블리셔는 계속되는 실패에 존폐 위기에 처하게 됐다. 이들에게 자본을 투여했던 벤처캐피털들은 서서히 소수의 대작으로 눈을 돌렸고 최근에는 모바일 게임에 관심을 갖기 시작했다. 이에따라 게임 개발에도 보다 세밀한 전략이 필요하게
tg광장
편집부
2012.10.12 17:32
-
어떤 도시를 우리는 무엇으로 기억할까? 파리를 떠올리면 가장 먼저 에펠탑이 떠오르고 런던을 생각하면 빅벤이 자연스럽게 연상되듯, 쾰른을 생각할 때 가장 먼저 생각나는 것은 쾰른 대성당일 것이다. 수십 개의 작은 나라들이 어깨를 맞대고 빼곡히 들어차 있는 유럽 땅에서 사람과 재화를 여유롭게 관통시켜 주는 혈관 역할을 하는 것이 기차이고, 각국의 기찻길들이 어김없이 한번쯤은 지나치는 곳이 쾰른 중앙역인 덕분에 쾰른은 일년 내내 배낭족들로 넘쳐나는 곳이다. 이들 여행객들이 유난히 8월에 집중적으로 쾰른을 찾는 것은 비단 대성당 때문만은 아닌 듯 싶다. 8월의 중심에는 지구상 최대 게임쇼라 할만한 게임스컴이 포진해 있고, 쾰른을 순식간에 유쾌한 축제의 도시로 탈바꿈시키기 때문이다. 게임스컴은 쾰른박람회장
tg광장
편집부
2012.09.20 11:23
-
최근 게임을 개발할 때 제작여부를 결정하는 요인은 크게 두 가지가 대세인 것 같다. 옛날의 명작을 리메이크하거나 HD화 하는, 콘텐츠 재활용과 전작을 계승하는 시리즈 혹은 리붓 타이틀과 같이 프랜차이즈를 이어가는 것이 바로 그렇다.물론 옛날의 명작이나 훌륭한 체험을 시켜주는 프랜차이즈의 등장은 게이머들에게는 환영할 만한 일인 것은 분명하다. 스퀘어에닉스가 유통하는 새로운 ‘툼레이더’ 시리즈나 EA의 ‘데드스페이스3’ 캡콤의 ‘바이오하자드6’ 액티비젼의 ‘콜오브듀티:블랙옵스2’ 유비소프트의 ‘어쌔신크리드3’와 같이 훌륭한 프랜차이즈는 언제나 게이머들을 기대하게 하고 설레게 하는 것이 사실이다. 하지만 게이머들이여. 여기엔 함정이 있다. 현 시대의 게임들은 이제 소규모의 자본으로 만들어지는 것이 아니
tg광장
편집부
2012.09.12 16:37
-
IT산업에서 종종 발생하는 개인정보 유출 사고들은 내부자의 부정행위에 의해 발생된 것이 아니라, 외부 해킹으로 인한 것이다. 때문에 해당 사업자가 관련 법규의 규정 사항의 준수 유무와 그에 상응하는 보안조치들을 충실히 수행하였는가에 따라 민형사상의 소송에서 기업의 책임에 대한 유무가 판가름된다. 최근 네이트 개인정보 해킹사건에 대한 법원의 1심 재판에서, 손해배상지급의 원고승소 판결이 나왔다. 이것은 개인정보 해킹사고에서 사업자의 책임을 인정하는 첫 번째 사례가 돼 관련 포털서비스 업계와 업무 특성상 대량의 개인정보를 보유하고 있는 게임업체들로 하여금 향후 항소심 등의 진행상황에 촉각을 곤두세우게 하고 있다.여기서 주목해야 할 부분은 이런 이례적인 법원판결과 경찰의 수사결과를 보면 그동안 해킹관련 사건에
tg광장
편집부
2012.06.22 16:50
-
지난달 15일, 드디어 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’가 정식 발매를 시작했다. 수많은 게임 유저들이 게임 타이틀을 구하기 위해 줄을 서는 진풍경이 일어났다. 패키지 게임으로 이런 장관을 연출한 것이다. 발매 이후, 게임 좀 한다는 사람 2~3명만 모이면 항상 ‘디아블로3’에 대한 이야기가 나올 만큼 인기를 얻고 있다. 또 국내외에서 각종 게임 관련 기록을 갈아치우며 위상을 드높이고 있다. 이처럼 한국에서 게임은 이제 더 이상 일부 플레이어들의 전유물이 아닌 하나의 대중문화로서 자리 잡았다. 대작이라 불릴 만한 게임들이 출시될 때마다 수많은 유저들이 유행처럼 해당 게임으로 쏠리는 현상이 나타나고 청소년들 사이에서는 게임이 주요 이야기 거리로 자리 잡은 지 오래다. 하지만 게임이 생활 속에 자리 잡으며
tg광장
편집부
2012.06.21 15:27
-
지난 해는 모바일 시장 발전에 있어 격동기의 시작을 알리는 해였다. 지난해 모바일 시장은 총 매출이 2700억 원 규모로 집계가 됐다. 올해도 스마트폰 게임 시장 규모만 3200억원 이상이 될 것이라는 예상치가 나오고 있으니 스마트폰과 모바일 시장이 대세임은 분명한 사실이다.여기에 최근 카카오톡이 모바일 플랫폼 사업에 뛰어들면서 모바일 게임시장에 진출한다고 밝혔다. 스마트폰 가입자 2600만명 시대를 열면서 국내 인구의 79.4%가 스마트폰을 사용하게 될 것이라는 전망도 나왔다. 이와 같은 상황에서 모바일 시장을 들여다보면 싸이월드 앱스토어, 네이버 소셜게임, 다음 소셜게임, 컴투스 허브, 게임빌 라이브 등 정말 다양하고 많은 서비스 플랫폼이 등장했다. 3200억원 규모의 시장에 여기저기서 뛰어들어 플
tg광장
편집부
2012.05.23 17:14
-
내가 대학교에 입학하던 시절 X세대라는 말이 유행한 적이 있다. 경제적인 풍요와 홍콩 느와르, 서태지, 슬램덩크로 대표되는 X세대는 70년대에 출생하고 수학능력시험 세대를 통칭하는 말로 사용됐지만 기성세대와는 다른 생활방식과 사고방식을 가져 ‘이해할 수 없는 세대’라는 뜻이 더 많았던 것으로 기억된다. X세대는 기존 한국 사회를 지배했던 ‘우리’라는 공동체 의식보다 ‘나’라는 개인을 더욱 중요하게 생각하고 기존의 가치관에 반대해 기성세대로부터 ‘도저히 이해할 수 없는 세대’, ‘발칙한 세대’, ‘버릇 없는 세대’로 찍힌 세대였다. 이런 그들만의 사고방식은 기성세대와 끊임없는 갈등을 불러일으켰고 이성이 지배하던 한국 사회에 감성이라는 새로운 패러다임을 제시했다. 최근 게임 과몰입에 관한 뉴스가 종종
tg광장
편집부
2012.05.23 11:33
-
게임캐릭터 OSMU(One Source multi Use) 사업은 직접적 매출효과는 크지 않지만 게임 수명주기를 늘리고, 문화마케팅 역할을 수행하는 등 큰 파급효과가 점차 확대되고 있다. 나우콤이 서비스 하고 있는 캐쥬얼 레이싱 게임인 ‘테일즈런너’는 지난 2008년부터 도서상품을 시작으로 본격적인 OSMU 상품화 사업에 뛰어들었다. 이후 4년동안 ‘테일즈런너’의 학습도서 시리즈를 내며 태국, 중국, 대만 등 해외시장으로 수출되어 누적판매부수 200만부를 돌파하였다. 특히, 인도네시아의 경우, 게임이 수출되지 않은 국가임에도 불구하고, 도서가 판매되며 캐릭터 자체의 경쟁력을 입증하는 사례이기도 하다. 이렇듯 수출 첨병 역할을 하고 있는 게임은 단순히 게임에서 그치는 것이 아니라 부가사업에 있어서의 영향력
tg광장
편집부
2012.04.26 16:58