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북유럽에 위치하고 있는 핀란드에 대해 무엇을 알고 있는가 질문한다면 아마 많은 사람들은 ‘노키아’를 떠올릴 것이다. 파이낸셜타임즈(FT)에서 발표한 2009년 글로벌 브랜드 랭킹에서 13위를 차지한 노키아는 휴대폰 시장의 절대 강자로 군림하고 있다. 노키아의 연 매출이 핀란드의 전체 연간 예산보다 많고 핀란드 국내 총생산의 25%를 차지한다고 하니 대단한 일이다. 노키아는 관련 기업, 연구기관, 대학, 정부와 긴밀한 관계를 통해 성장하며 경쟁력을 확보하여 현재의 위치에 오르게 된 것이다. 바로 이것, 즉 네트워크가 핀란드라는 작은 나라의 노키아가 이처럼 거대한 규모의 기업으로 성장할 수 있었던 배경이다.상호적인 네트워크를 통한 노키아의 발전상은 한국 e스포츠에도 시사하는 바가 크다. 한국에서 e스포츠
화요논단
편집부
2009.06.15 10:33
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올해로 10년째를 맞이한 대한민국의 온라인 게임은 그 짧은 역사 동안 비약적인 성장을 거듭해 세계 시장을 아우르며 모두가 인정하는 ‘게임 강국’ ‘e스포츠 종주국’으로 평가받고 있다. 또한 국내 전체 문화콘텐츠 산업의 45%, 세계시장 점유율 36%를 차지할 정도로 규모의 성장도 일궈내 영화, 음악 등을 제치고 대표 문화콘텐츠로 자리 잡고 있다.대한민국 온라인 게임의 성공 배경에는 발빠른 IT 인프라 구축과 지원 등 정책적 뒷받침도 있었으나 철저히 유저를 중심으로 하는 시장 주도적 사업 전개가 주요 성공 요인으로 꼽힌다. 이렇듯 우리나라 게임산업은 이를 향유하는 유저가 소비의 주체이자 생산의 중심이기도 하다.이러한 이유로 게임사들은 하나의 ‘상품’이 출시되기 전부터 그 이후까지 온·오프라인 등 다양한
화요논단
편집부
2009.06.09 09:09
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세계 게임산업은 매년 그 규모가 급속하게 성장하고 있다. 관련 산업들도 비약적으로 발전하고 있다. 우리나라도 게임산업이 미래의 국가 주력산업으로 새롭게 인식되고 있다. 현 시점에서 우리나라가 게임산업 강국으로 거듭나기 위해서는 반드시 해결해야 할 여러 문제가 있다. 그 중 게임산업의 지역 간 불균형과 중소업체의 활성화가 절실히 요구된다.요즘 어려운 경제 상황 속에서도 주식 시장에서 독주하는 게임주를 보면 게임업계는 불황을 모른다고 할 것이다. 그러나 국내 일부 메이저급 게임업체들의 주가가 오르고 게임산업이 주목을 받고는 있을 뿐 대다수 중소개발업체들은 자금난에 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 세계적인 불황을 이유로 주요 업체들이 퍼블리싱 사업의 규모를 줄이거나 예전만큼의 수익률을 기대할 수가
화요논단
편집부
2009.06.01 09:58
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사내애만 세 명이다. 중고생과 초등학교에 갓 들어간 사내애다. 출산율이 줄어들고 있는 현실에서는 애국자인 셈이지만 집안사정은 말이 아니다. 사내애들이다 보니 학교에 갔다와서는 컴퓨터게임을 즐기고 있다.초등학교 다니는 막내애마저 형들을 따라서 게임을 즐기고 있다. 이렇다 보니 안사람과 애들간의 신경전이 만만치 않다. 안사람은 애들이 게임을 그만하고 공부를 했으면 하고 애들은 엄마의 눈치를 보면서 자기들이 하고 싶은 것을 다한다. 애들이 게임을 하고 있을 때면 집안은 전쟁터가 된다. 아직도 게임을 하면 시간을 낭비하고 공부를 못한다는 부정적인 인식이 강하기 때문이다. 하지만 게임이 진화하면서 젊은 부모들을 중심으로 게임을 바라보는 인식도 긍정적으로 바뀌고 있다.게임시장에서 일어나는 게임의 진화는
화요논단
편집부
2009.05.25 13:59
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언젠가부터 아침에 신문을 펼쳐 들면 매일 매일 게임에 대한 기사가 실리기 시작했다. 게임 산업에 대한 기사뿐만 아니라 게임 자체에 대한 기사가 아침에 독자들에게 전달되고 사람들은 게임에 대한 기사를 읽으면서 하루를 시작할 수 있게 된 것이다.이처럼 게임은 우리도 모르는 사이에 생활 깊숙히 들어왔다. 과거의 컴퓨터, 콘솔 플랫폼은 물론이고 이제는 휴대폰, 모바일 기기까지 게임을 즐기는 훌륭한 수단이 되고 있다. 애플의 아이팟 유저들을 위한 앱스토어에서 가장 많이 거래되는 어플리케이션도 다양한 종류의 게임들이란 점도 단적인 예로 볼 수 있다. 이제 게임을 빼놓고는 일상을 이야기할 수 없게 되었다. 남녀노소를 막론하고 누구나 게임을 즐긴다. 닌텐도 위의 등장은 중장년층까지 게임기 앞으로 끌어들
화요논단
편집부
2009.05.18 11:06
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지난해 정부는 경제발전의 새로운 돌파구로 삼기 위해 콘텐츠 산업을 신성장동력 산업으로 선정하고 이를 집중 육성, 세계 5대 콘텐츠 강국으로 도약하겠다는 비전을 제시했다. 이처럼 콘텐츠 산업은 국가 경제를 이끄는 대표산업으로 발돋움했으며, 문화 외교와 홍보를 수행하는 ‘움직이는 국가 브랜드’로 자리 잡았다. 한 예로 영화 ‘반지의 제왕’은 소설, 영화, 게임, 캐릭터상품, 테마파크 등으로 이어지면서 뉴질랜드에 ‘프로도 경제(Frodo Economy)’를 창출하는등 콘텐츠의 막대한 영향력을 보여주었다. 국가 브랜드 광고 효과에서 4800만 뉴질랜드 달러를 기록했으며 관광객은 연평균 5.6% 증가했고, 영상산업의 164% 성장, 약 2만 명의 고용창출 효과를 가져왔다. 국내의 경우 영화 ‘왕의
화요논단
편집부
2009.05.11 10:54
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오늘날 문화산업에서 비중있는 국가 기간산업 중의 하나가 바로 게임 산업이다. 게임도 문화와 함께 산업의 하나로 자리 잡게 됨에 따라 전문적인 기술과 교육이 필요하게 되는 시대적 요청이 분명 존재하게 됐다. 게임에 대한 전문적 지식과 교육을 통한 인재 양성은 IT한국의 미래를 좌우하게 된다고 해도 과언이 아닐 것이다.하나의 창조적인 게임이 만들어지기까지의 과정은 실로 복잡하다. 디자인(기획), 프로그래밍, 그래픽 등이 주축이 되어 음악과 무수한 특수 효과 등이 어우러져 하나의 작품이 완성된다. 초창기에는 ‘게임 기획’이라는 분야가 생소하게 느껴질 정도로 간단하면서도 단순하게 제작되어진 것이 ‘게임’이었으나, 현재는 우리가 종합 예술이라고 칭하는 ‘영화’의 장르를 훨씬 뛰어넘는 복합 분야를 포함하
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편집부
2009.04.30 10:20
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오랫동안 게임시장을 들여다 보면서 이 시장을 잘 안다고 자부했지만 실제로 게임개발업체를 경영하다보니 코끼리의 뒷다리만 만지면서 코끼리를 다아는 것처럼 행세하지 않았나하는 자괴감을 느끼고 있다.우리나라 현실에서 영세한 게임개발업체들이 살아간다는 것이 얼마나 힘든지 이제야 알게 됐다. 흔한 말로 게임개발업체는 게임만 잘 만드면 되지 않느냐 했는데 현실은 전혀 그렇지 않다는 것이다.최근 서민을 울리는 악덕 대부업체들의 횡포에 아버지가 딸을 살해하고 자살했다는 뉴스가 남의 일만으로 느껴지지 않는다. 영세한 게임개발업체와 퍼블리싱업체간의 관계를 들여다 보면 대부업체와 영세한 서민과의 관계와 비슷한 실정이다.일단 자금이 부족한 게임개발업체들은 게임개발과정에서 작품을 실 개발자금에도 못미치는 자금을 받고 퍼블
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편집부
2009.04.21 18:08
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피터 드러커는 “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고, 최후 승부처가 바로 문화산업이다”라고 말하며 문화산업의 중요성을 누누이 강조한 바 있다. 피터 드러커의 미래 전망을 굳이 인용하지 않더라도 문화산업이 21세기 핵심산업으로 이미 자리매김하고 있음을 부정하기는 어려울 것이다.국내 게임산업은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도성장을 거듭, 국내 문화콘텐츠산업의 발전을 앞서서 이끌고 있다. 지난해에는 글로벌 경기침체에도 불구, 수출 10억 달러를 조기에 달성하는 등 가시적이고 실질적인 성과를 보인 대표적 효자산업 중 하나로 부상했다.이러한 국내 게임산업의 지속적인 성장과 수출 분야의 선전에도 불구하고 게임산업 내 문제점이 다양하게 존재하는 것도 사실이다. 특히 대·중소기업간
화요논단
편집부
2009.04.13 11:25
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컴퓨터 게임은 남녀노소에 관계 없이 언제 어디서나 즐길 수 있는 건전한 여가 활동이 되었고, e스포츠라는 단어도 더 이상 생소하지 않게 되었다. 하지만 이렇게 대중적으로 변화한 위상에도 불구하고 e스포츠가 사회 전반에 미치는 영향력, 특히 경제적인 측면이나 마케팅 도구로서의 영향력을 인지하고 있는 사람은 그다지 많지 않다.e스포츠 선수와 게이머들은 IT 분야에서도 가장 먼저 첨단 기술을 적용한 제품을 사용하는 그룹, 즉 얼리어답터이며, 게임 하는데 필요한 컴퓨터 부품부터 키보드, 마우스 등 주변 기기까지 게임 환경에 적합한 제품들의 테스트를 먼저 받는 대상이기도 하다. 예를 들어, 가장 빠른 CPU와 가장 선명한 그래픽 카드가 나오면 게이머가 그 성능을 평가하며 그 평가 의견이 웹을 통해 커뮤니
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편집부
2009.04.06 10:47
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대한민국 온라인 게임산업은 10여 년에 불과한 길지 않은 역사를 가지고 있지만 다른 문화 산업군을 능가하며 대한민국 산업 경쟁력에서 없어서는 안 될 존재로 자리를 잡고 있다. 매년 두자리 수 이상의 성장을 거듭한 것은 물론 지난해에는 수출 10억 달러를 달성하며 대한민국의 효자 산업 중 하나로 자리매김했다. 이와 같은 성과는 각 게임사마다 국내시장은 물론 글로벌화를 외치며 적극적으로 해외 시장을 개척해 만들어낸 소중한 결과물이라고 생각한다. 하지만 여전히 게임 자체 혹은 게임산업 전반을 바라보는 부정적인 시각은 존재하고 있다. 한국 온라인 게임이 글로벌 시장에서 진정한 경쟁력을 갖추기 위해 필요한 것이 무엇인지 다시 한번 생각해 볼 시기인 것 같다.온라인 게임은 대한민국의 문화콘텐츠 산업 중 가장
화요논단
편집부
2009.03.30 11:24
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세계적인 경제 불황은 인적·물적으로 새로운 사회적 시스템을 요구하고 있다. 국민 대다수가 당황스럽고 불안한 가운데 소비지출이 현격하게 줄어들며 경제의 악순환은 깊어지고 있다. 주말이면 밖에 나가 오붓하게 외식을 하던 가족들이 집에서 식사를 해결하려 하고, 쌓여있던 스트레스를 해소하고자 근교에 바람을 쐬러 가던 사람들이 가정에서 TV를 시청하면서 하루를 보내고 있다. 즉, 모든 정신적·물질적 활동을 ‘가정’이라는 국한된 공간에서 해결하려고 하는 환경이 어려운 경제를 이겨 나아가는 하나의 수단이 되고 있다. 이러한 환경에서 경기방어주라는 이름에 걸맞게 멈출 줄 모르고 성장해 나아간 산업이 게임산업이다. 가정에서의 활동시간이 많아진 관계로 TV나 라디오 등이 주는 즐거움은 제한적이고 지속적이지가 못할
화요논단
편집부
2009.03.23 11:42
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경제가 어려워지면서 밝은 이야기보다는 어두운 이야기가 많은 지금, 일부 온라인 게임업체들의 형편은 조금 나은 편이 아닌가 싶다. 영화와 마찬가지로 게임산업도 불황에 강하다는 속설이 맞아 떨어지고 있다. 경기 침체로 호주머니가 가벼워진 소비자들이 싼값에 즐길 수 있는 위안거리로 영화나 게임 등을 찾고 있기 때문이다.실제로 미국의 영화티켓판매수입은 지난 2월까지 전년동기에 비해 17.5% 늘었으며 이런 추세로 가면 20년만에 최고치를 기록할 것으로 예상된다. 국내에서도 극장을 찾는 관객의 발걸음이 늘어나면서 지난 2월까지 누적 영화관람객수는 전년에 비해 6.3%증가했다. 영화와 마찬가지로 온라인게임업체들도 불황 속의 호황을 누리고 있다. 아무래도 취업률과 상관관계를 갖고 있지 않나 싶다. 젊은층
화요논단
편집부
2009.03.17 17:57
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[더게임스]‘문화’와 ‘산업’이 결합된 문화산업은 ‘굴뚝 없는 공장’으로 비유되며 21세기 고부가가치 산업으로 주목 받고 있다. 이번 정부에서는 문화콘텐츠산업을 신성장 동력의 하나로 선정해 향후 우리나라의 경쟁력을 강화하는 기반산업으로 성장, 먹거리 산업의 역할을 톡톡히 해주기를 기대하고 있다.그중 게임산업은 매출면이나 규모면에서 문화콘텐츠산업 내에서도 핵심 산업으로 위상을 공고히 하고 있음은 물론 다른 문화콘텐츠산업을 능가하는 미래전략 산업으로 ‘21세기 가장 경쟁력 있는 산업’의 하나로 주목받고 있다.게임산업의 문화산업적 의미는 단지 산업적 규모가 크다는 데에 머물지 않는다. 기존의 미디어산업과 연관되어 그 규모를 지속적으로 확산하는 것은 물론 일반인의 일상생활 영역까지 영향을 미치기 때문이다.
화요논단
편집부
2009.03.12 19:42
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역사의 시작은 광고 한편 이었다. ‘스타크래프트’라는 PC게임이 PC방의 등장과 함께 10대와 20대 사이에서 유행처럼 번지기 시작할 무렵이었다. 1999년 ‘쌈장’ 이기석이 인터넷 서비스 코넷 광고에 등장하며 국민적인 인지도를 얻게 된 것이다. 전국에 PC방이 우후죽순 생겨나면서 프로게이머라는 다소 생소했던 타이틀은 각광받는 직업으로 떠오르게 됐다. 그리고 세월이 흘러 게임의 부작용 및 프로게이머의 짧은 생명력에 대한 문제가 대두될 때 임요환이 등장했다. 이는 2~3년이 아닌 10년이라도 활동할 수 있는 프로게이머라는 직업을 가능하게 했고 선수로는 처음으로 억대 연봉을 기록하며 한국 e스포츠 역사에 한 획을 그었다.이후 한국 e스포츠는 발전을 거듭해 왔다. 옛 정보통신부가 발표한 정보화실태조
화요논단
편집부
2009.03.03 10:19
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한국정보문화진흥원이 발표한 ‘2007 인터넷 중독조사’에 따르면 전체 청소년 게임 이용자 중 39.8%가 하루 2시간 이상 게임에 몰두하는 것으로 나타났다. 심지어 4시간 이상 이용하는 청소년들이 15.2%에 이를 정도로 청소년의 게임 과몰입은 심각한 상황인 것으로 밝혀졌다. 또 2007년 게임물등급위원회의 통계자료에 따르면 초등학생의 절반 가량이 해당 등급 이상의 게임을 이용한 경험이 있다고 한다. 10세 어린이의 이용불가 게임 경험은 19.6%였으나 13세 어린이의 게임물 등급 위반 경험은 47%로 조사돼 고학년이 될 수록 이용 등급 외 게임을 접하는 비율이 증가하는 모습을 보이기도 했다.온라인 게임산업은 10여년에 불과한 길지 않은 역사를 가지고 있지만 다른 문화 산업군을 능가하며 대한민국
화요논단
편집부
2009.02.23 10:15
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이명박대통령이 ‘닌텐도 같은 것 개발 안 되나’라고 했다. 업계 입장에서 보면 대통령이 직접 게임에 관심을 표명했다는 것에 감사하게 생각한다. 물론 개발할 수 있다. 그러나 조건이 필요하다. 사람, 투자, 시간이 그것이다.역사는 우리에게 생존을 위해서는 끊임없이 변화해야한다는 엄중한 교훈을 던져주고 있다. 하지만 변화는 말처럼 쉬운 일이 아니다. 50년전 포츈지 선정 100대 기업 중 살아 남은 기업이 불과 14개사에 불과하다는 사실은 변화가 얼마나 어려운지를 말해준다. 10년이면 강산도 변한다고 한다. 우리의 게임산업은 20년을 넘어 도입단계를 지나 적응단계에서 성숙단계로 진입하는 상황이다. 어제까지 이룬 성과를 생각하기 보다는 나가야할 방향을 우선 재점검할 필요가 요구되는 시기다. 지금
화요논단
편집부
2009.02.16 11:21
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하루 하루 살아가기가 어렵고 힘들다. 오죽하면 밤사이 아무런 일도 일어나지 않았다는 안도감에 밤새 안녕하십니까라는 인사말을 나눠야 할까. IMF시절을 겪어봤지만 지금은 그때보다도 더 힘든 상황이다. 여러 경제연구소가 앞다퉈 올해 경기가 어려울 것이라면서 하나같이 마이너스 성장을 예고하고 있다. 어느 것 하나 나아지고 있다는 밝은 이야기를 들을 수가 없다. 참으로 답답한 상황이다. 중소기업을 경영하는 경영자 입장에선 짙은 안개에 휩싸여 한치 앞을 내다볼 수 없는 지금과 같은 상황이 무섭다. 기댈 곳이 없기 때문이다. 정부가 아무리 재촉을 해도 은행들은 여전히 숫자놀음만 하면서 자기들의 잇속을 챙길 대로 챙기며 외국주주의 배만 불려주고 있다. 은행들의 행태가 달라지지 않는다면 차라리 그동안 한
화요논단
편집부
2009.02.09 11:36
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전 세계 국가들은 문화콘텐츠산업을 21세기 국가 성장 동력의 하나로 주목하고 있다. 새로운 미디어 환경 속에서 문화콘텐츠산업의 경제적 잠재력은 점점 확대되어 가고 있으며, 새로운 문화적 창출 욕구와 맞물려 보다 높은 경제적 가치를 인정받을 것으로 예상된다.특히 게임산업은 유래 없는 경제적 난관 속에서도 지난 해 수출 10억달러 달성이 확실시 되는 등 가시적 성과를 보인 핵심 성장산업 중 하나로 상상력과 창의성을 기반으로 한 신지식 산업이다. 더불어 새로운 소통체계를 구축하고 새로운 삶의 가치를 이끌고 있는 미래 산업이다. 하지만, 이러한 게임산업을 둘러싼 사회적 시선은 그리 따뜻하지만은 않다. 게임의 산업적 역할에도 불구하고 게임의 속성에서 비롯되는 ‘사행성’의 문제나 ‘과몰입’의 문제는 아직까지 우
화요논단
편집부
2009.02.09 09:35
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대한민국이 세계 3대 게임강국으로 도약하기 위한 큰 걸음을 내딛었다. 지난해 12월 유인촌 문화체육관광부 장관은 ‘게임산업진흥 제2차년도 중장기계획 발표 및 간담회’를 열고 ‘2012년 세계 3대 게임 강국 실현’을 목표로 총 3500억원을 투자할 예정이라고 밝혔다. 이를 위한 7대 전략 중 하나가 ‘세계 e스포츠 선도’이다. 2010년까지 e스포츠의 정식체육 종목화를 추진하기 위해 ‘e스포츠 체육 종목화 위원’를 구성·운영하고 이를 위해 약 450억 원을 투입, 방송·관람·체험이 가능한 e스포츠 전용경기장을 구축한다는 것이다. 이는 e스포츠가 한국 게임산업에서 얼마나 중요한 비중을 차지하고 있는지 확인할 수 있는 대목이다.삼성경제연구소의 연구 자료에 의하면 지난 2005년 국내 e스포츠 시장
화요논단
편집부
2009.01.19 11:46