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금융위기에 벗어나 세계 시장에서 주목받고 있는 게임 산업계를 이끌어 가야할 인사가 없는가. 이름 대면 누구나 알만한 게임업체들은 한창 잘나가고 있지만 게임 업체들을 하나로 엮어서 게임 산업의 발전을 이끌어 가야할 구심점은 보이지 않는다. 게임 업계의 구심점 역할을 할 것으로 보였던 한국게임산업협회는 최근 전격 사퇴한 4기 김정호 회장의 후임을 선임하지 못하고 있다. 회장 사퇴 자체가 갑작스러워 협회 차원에서 전혀 준비되어 있지 않는 관계로 후임을 논하기는 이른감이 있을지 모르나 현재 수면 위로 떠오른 인사는 없는 것처럼 보인다. 단지 물밑에서 협회를 맡을 적임자로 여기고 당사자에게 의사를 타진하면 모두 다 고사를 하고 있다는 후문이다. 그렇다면 내부에서 마땅한 인사를 찾지 못하면 외부에서라도
화요논단
편집부
2009.11.23 10:30
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지난주 필자는 깨끗한미디어교사운동 선생님 몇 분과 넥슨을 방문했다. 게임업체가 게임에 대해 부정적으로 비판하는 필자와 교사들을 초청했다는 사실 하나로 정말 격세지감을 느끼게 하는 사건이다. 넥슨이라는 초등학생들의 로망인 대형기업이니 돈도 많을 것이고 멋진 건물 하나 떡하니 차지할 줄 알았는데 안내한 곳은 한 건물의 지하여서 좀 실망한점도 있었다. 그러나 그 지하공간에 펼쳐진 아이템이나 캐릭터를 보니 그곳이 아이들을 그토록 울고 웃게 만드는 ‘렙업의 기쁨’ ‘득템의 행복감’으로 전율하게 하는 작품이 개발된 곳이라는 흥분감도 들었다. 그리고 그토록 만나고 싶었던 게임개발자의 게임 개발의 이야기를 들었다. 그들은 어떤 게임을 만들기를 원하는 것일까. 유저들이 많이 하는 게임? 돈버는 게임? 그들은
화요논단
편집부
2009.11.16 10:25
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게임산업의 성장과 함께 최근 기능성게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 기능성 게임이란 일반적으로 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서, 재미 외에 특별한 목적을 갖는 작품을 의미한다. 주로 교육적 효과, 치료 효과, 훈련 효과 등을 갖는 게임을 지칭하는 것으로 이해되고 있다. 기능성게임이란 용어는 Clark Abt의 저서 ‘Serious Game’에서 유래하며, “당초 보드게임도 의사결정 교육의 성과를 높이려고 시도했던 것“이라고 소개하고 있다. 최근 삼성경제연구소에서는 신체운동을 게임에 접목한 닌텐도 위의 상업적 성공은 기능성게임의 성장가능성을 입증했다며, 기능성게임이 향후 게임산업의 성장을 주도할 것으로 내다보고 있다. 미국, 유럽, 일본 등 주요 선진국에서도 기능성 게임을 학습이나 훈련
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편집부
2009.11.09 10:38
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몽골초원에서 늑대를 만난 사람은 대부분 넋을 잃어버린다. 나는 1998년 8월 볼간 아이막이라는 몽골 북부의 타이가 지역에서 늑대를 만났다. 늑대는 단 한 마리였다. 회백색 털이 백금처럼 빛나는 늑대의 무서운 눈빛과 마주한 순간 나는 난생 처음 ‘살기’라는 것이 어떤 것인지 알았다. 어떤 생각도 할 수 없었다. 나는 말 그대로 극한의 공포감 때문에 생명이 끊어지고 영혼이 떠나간 듯한 상태가 되어버렸다. 만약 내가 지프차에 타고 있지 않았다면, 손에 칼리시니코프 AK 소총이 없었다면 나는 아마 이 글을 쓰고 있지 못할 것이다. 타트, 타트.(쏘세요, 쏴요)하고 몽골군 소령의 목소리가 내 정신을 붙잡아주었다. 폴라로이드 카메라를 선물한 한국 남자에게 베이커 미 국무장관이 다녀간 곰 사냥 코스를 구경시켜
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편집부
2009.10.26 10:41
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얼마 전, TV프로그램에서 장수마을에 대해 본 적이 있다. 대부분 집성촌을 이루며 살아가고 있는 사람들은 그 곳에서 긴 시간 동안 어떤 방법으로 그렇게 오랫동안 살 수 있었을까. 그 비결은 예상 외로 간단했다. 불로초와 같은 묘한 약초가 아닌 채식 위주의 생식과 소식하며 깨끗한 자연환경을 벗삼아 일상을 즐기며 살아왔다는 점이다. 무엇보다 가장 중요한 것은 그런 삶을 오랫동안 유지했다는 점일 것이다. 장수마을 어른들의 삶을 방송으로 지켜보면서 우리의 온라인 게임을 생각해보게 됐다. 현재 대한민국 온라인 게임은 일년에도 수백 가지의 새로운 게임들이 탄생되고 있지만 건강한 모습으로 성장하는 수는 매우 제한적이다. 지난 10년간 앞만 보면 달려온 한국의 게임업계는 우리가 어렵게 탄생시킨 수많은 온라인 게임을
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편집부
2009.10.19 10:15
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들판은 황금빛으로 물들어 가고 내리쬐는 햇살은 따사롭게 느껴져 마음이 한결 여유로워 진다. 올 한해 시작할때만 해도 이러한 여유를 만끽할 수 있을 지 노심초사(勞心焦思) 했다. 사상 유례없는 전 세계에 불어닥친 금융위기로 무사히 올 한해를 지낼 수 있을 지 걱정했기 때문이다. 특히 ‘이러한 위기가 기회가 될 수 있다’면서 게임업계는 공격적인 경영에 나서야 한다고 전망한 것도 마음 한구석을 무겁게 한 것도 없지 않았다.이제 금융위기가 어느 정도 벗어나 세계 경제는 나아지고 있어 예전의 불안감이 없어진 것도 있지만 게임시장에 대한 전망이 결코 틀리지 않았던 점이 그나마 마음의 여유를 갖게 한다.게임업계는 주식시장에서 대장주로 대접을 받고 있고 풍요로운 수확의 계절에 맞춰 대작들을 쏟아내고 있다. ‘아
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편집부
2009.10.12 11:06
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국민건강보험공단 건강보험정책연구원이 2001년부터 2008년까지 건강보험 진료비 지급자료를 분석한 내용에 따르면 2008년 ‘강박장애’ 건강보험 실진료환자는 1만8천명이다. 최근 4년동안의 강박장애 진료환자 증가율은 40%에 달한다. 10대 청소년층 증가율은 58%로 가장 크게 나타났다. 연령별로는 20대가 5000명으로 가장 많고 다음으로 10대가 약 3000명이었다. 강박증상이란 생각하고 싶지 않은 생각이 자꾸 반복적으로 떠오르고 이로 인한 불안감을 경감시키기 위해 반복적인 행동을 하는 것을 말하는데 가벼운 증상까지 포함하면 실제 강박증이 있는 사람은 상당히 많다. 10대 강박 증상의 증가는 최근 입시경쟁에 따른 부모의 과잉통제와 공부를 잘해야 한다는 학업에 대한 스트레스 등 사회분위기와 환경적
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편집부
2009.09.28 12:19
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게임은 고부가가치 신성장동력산업으로 사회적 관심의 대상이다. 이는 국내만이 아니다. 선진국인 미국, 일본, 유럽은 물론 중국 등 후발국에서도 게임산업을 향후 미래산업으로 선정하고 정책적으로 육성하고 있는 것에서 확인할 수 있듯이 세계적으로 각광을 받고 있는 분야가 게임이다. 또한 게임은 청소년층을 중심으로 한 새로운 글로벌 문화코드로 성장하고 있는 분야이기도 하다. 놀이의 역사는 인류의 역사와 궤를 같이했다고 할 수 있다. 놀이 문화의 하나인 게임, 즉 컴퓨터게임의 역사는 대중에게 소개된 지 채 50년이 되지 않는 짧은 역사를 갖고 있다. 게다가 국내에서 게임이 사회적 관심이 된 것은 이제 10년 남짓하다. 그만큼 게임은 신생산업이자 문화이기 때문에 많은 사람들, 특히 성인들에게는 낯설은 분야로 느껴
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편집부
2009.09.21 11:10
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100년 후 인간은 어떻게 살아갈 것인가. 오늘날의 게임이 보여주는 일견 유치하고 환상적이고 공상과학적으로 보이는 모습들은 이 같은 문제의식에 대한 탐구이며 사색이고 진지한 질문이다. 인간은 진화한 존재가 아니라 진화하고 있는 존재이다. 칼 세이건의 말처럼 20억년 전에 우리는 박테리아였고 5억년 전에 우리는 물고기였으며 1억년 전에 우리는 쥐였다. 천만 년 전에 우리는 원숭이였고 백만 년 전에 우리는 간신히 불을 다스리는 법을 알아낸 원시인이었다. 100년 후의 우리는 무엇일까. 진화의 속도는 점점 더 가속화되어 왔다. 게임은 21세기 인류 진화의 최첨단에 서 있는 스토리텔링 양식이다. 스토리는 지배계층이 합리적이고 최종적이라고 주장하는 현존질서를 유일한 리얼리티로 받아들이기를 거부하고,
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편집부
2009.09.14 10:10
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김대중 정부와 노무현 정부시절에 각광을 받았던 IT 산업 분야가 MB 정부 들어서는 홀대 받았다는 점은 누구나 인정한다. MB 정부측 인사 중에는 이렇게 이야기한 사람들에 대해서 사업독점권을 부여받아 편하게 지냈던 그룹이라고 독설을 퍼부으면서 IT 산업을 홀대하지 않았다고 강변할지도 모른다. 그렇지만 실제로 IT산업에 종사하는 사람들은 홀대받아왔다고 느껴왔다. 현 정부 들어서 IT 산업 발전을 견인해온 정보통신부가 해체되고 4대강 개발 등 굵직굵직한 개발 정책에 밀려 IT 산업에 대한 정부의 관심이 뒤로 밀려나 있었던 것은 사실이기 때문이다. 최근 청와대 참모진 개편에서 IT특별보좌관이 선임된데 이어 2일 대통령직속 미래기획위원회가 방송통신위원회, 지식경제부와 함께 IT코리아미래전략이라는 회
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편집부
2009.09.07 10:04
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항상 새로움과 다양함을 찾는 소비자들을 위해 유수의 기업들이 유비쿼터스나 컨버전스를 캐치프레이즈로 내세우며 복합 상품을 선보이고 있다. MP3와 PMP 기능까지 겸한 디지털카메라, 스테레오 앰프와 스피커를 장착한 키보드 등 이제는 하나의 기능과 하나의 제품으로만 승부를 내는 아날로그적인 시대가 지나고 바야흐로 다기능 제품으로 고효율화를 꾀하는 첨단 시대에 이르렀다. 통계에 따르면 대한민국 인터넷인구는 이미 3천만 명을 넘어서 인터넷 보급률이 80.6%로 세계 최고의 수준에 있다고 한다. IT 강국으로서의 면모를 여실히 보여주는 숫자라 할 수 있는데, 이는 전세계의 온라인게임 시장을 이끌어 나가고 있는 대한민국의 위상과도 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다. 이처럼 전세계적으로 한국의 IT, 그 중에서도
화요논단
편집부
2009.08.31 10:21
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게임이란 무엇일까. 현재 국회에 계류중인 게임산업및게임문화진흥에관한법률 개정안에 보니 ‘일정한 규칙에 따라 오락을 주된 목적으로 하거나 오락에 부수하여 여가선용, 학습, 및 운동효과 등을 높이기 위한 활동을 말한다’라고 되어 있다. 그럼 오락(娛樂)은 무엇일까. 백과사전에는 오락 즉, 레크레이션(recreation)은 ‘일로 피로해진 심신을 정상적인 상태로 회복하기 위하여 자유시간을 활용하여 즐기는 여러 활동’이라고 되어 있으며, 레크레이션의 요건으로는 “활동의 자유와 즐거움이 강조된다. 강제된 활동은 고역이므로 내적 욕구와 결부된 만족도가 높은 활동이 효과적이다. 사회적 상식에 합치되는 건전성이 요구된다”라고 되어 있다. 즉, 즐겁고 행복한 활동이라고 볼 수 있다. 아이들에게
화요논단
편집부
2009.08.24 10:53
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최근 부산에서 ‘제4회 국제 e스포츠 심포지엄’ ‘신한은행 프로리그’ ‘스페셜포스 프로리그’ 등 e스포츠 관련 행사가 성황리에 열렸다. 우리나라가 종주국인 e스포츠는 10여 년의 짧은 역사를 가지고 있지만 이미 청소년들의 주류 ‘문화’로 자리 잡았으며 독자적인 ‘산업’으로 성장하고 있다. 물론 게임산업 등 연관 산업에 미치는 효과도 막대하다.일부에서는 e스포츠가 게임과몰입을 조장하는 것이 아니냐는 우려의 목소리를 내기도 한다. 그러나 관람의 측면에서 e스포츠는 오히려 게임과몰입을 줄여주는 역할을 하며, 참여의 측면에서는 이미 국민 여가 수단으로 자리 잡은 ‘게임’이라는 여가 생활을 건강한 방향으로 이끌어주는 역할을 한다. 현재의 한국 e스포츠는 많은 사람들의 열정과 노력의 산물이다. 이들의 창의
화요논단
편집부
2009.08.17 10:58
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많은 사람들이 게임의 산업적 가치를 강조한다. 게임은 성장 산업이고 미래 산업이며 한국 문화 콘텐츠의 효자 산업이고 한국 온라인 게임은 세계 시장에서 강한 산업 경쟁력을 가지고 있다는 것이다. 그러나 순수한 산업적 관점에서 게임은 세계 시장 규모가 100조원도 안되는 비주류 산업이다. 시장 규모 자체가 우리가 이름을 알고 있는 왠만한 다국적 기업 한 개의 1년 매출액보다도 적다. 이런 비중은 앞으로도 크게 달라지지 않을 것이다. 게임의 중요성은 다른 산업과 달리 개인에게 문화적인 의미를 갖는다는 사실에 있다. 한 사람이 인생의 험한 산봉우리를 넘으며 힘들어할 때, 고뇌하고 좌절하고 사랑할 때 게임은 그런 개인의 곁에서 그를 달래고 위로한다. 나아가 게임은 사용자가 직접 참여하는 체험의 형태
화요논단
편집부
2009.08.03 12:00
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게임 산업은 구조와 규모면에서 큰 변화의 조류를 타고 있다. 새롭게 태어나는 시장의 주도권을 둘러싸고 관련 기업 간의 컨소시엄은 점점 복잡 다양해지고 있으며, 게임업체나 대형 메이커가 전개하는 소프트웨어와 통합 콘텐츠 ,마케팅 전쟁은 갈수록 치열해지고 있다. 하지만 아무리 소프트웨어의 형태가 다양화, 거대화되고 시장 주체가 급속히 변해도 변할 수 없는 사실 중 하나는 ‘게임 산업은 개인의 재능과 활동력에 의해 성립되는 산업’이라는 점이다. 게임은 주요 문화코드로서 ‘감동의 상품화’라는 인간의 창조력, 즉 창조적인 사람에 의해서 이루어진다. 게임기는 단순한 놀이 도구가 아니라 인간의 감정과 소통하며 함께 움직이는 특별한 도구인 것이다. 누구나 게임기를 즐기면서 답답한 희노애락의 감정이 숨김없이 나
화요논단
편집부
2009.07.27 10:58
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요즘 모든 사람들이 건강을 위해 애쓰고 있다. 식단의 다이어트를 비롯하여 바쁜 일상에도 한두 가지의 운동은 이제 필수가 됐다. 이 두 가지가 병행되면 당연히 살도 빠지겠지만, 다이어트에 성공한 사람들이 대게 ‘체질이 바뀌었다’는 이야기를 전한다. 그런데 이 체질 개선은 인간의 몸뿐 아니라 분야를 막론하고 너무나 어렵고 힘든 일이다. 우리 게임산업의 체질은 어떤 상태일까. 게임산업은 기본적으로 즐겁고 다른 산업분야와의 접목도 가능하며 기술을 발전시키고 문화와 커뮤니티를 형성하는 에너지가 넘친다. 게임 자체는 매우 건강한 매력덩어리이지만 조금은 지쳐있는 것은 아닐까 싶다. 필자의 소견으로 진단을 내려보자면 10여년 사이 게임업체들은 앞만 보며 달려왔다. IMF 사태라는 경제 위기 속에서 시작된
화요논단
편집부
2009.07.20 11:11
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‘사람은 무엇으로 살아 가는가’라는 톨스토이의 물음에 정답이 있을 수 없다. 사람에 따라 각양각색의 답이 나올 수 있기 때문이다. 게임을 사랑하는 사람 입장에선 이 물음에 호이징거가 규정한 호모 루덴스로 답을 내놓지 않을까 싶다. 호모루덴스(놀이하는 인간). 게임은 인간의 기본 속성중에 하나로 봐도 무방할 정도로 인간관계에서 떼어낼래야 떼어낼 수 없다. 하지만 정작 우리사회에서는 게임을 부정적으로 보는 분위기가 우세하기 때문에 마치 게임하는 것이 죄를 짓는 것 같다. 이런 상황에서 게임업체를 둘러싸고 좋지 않은 일이 일어나 게임업체를 경영하는 입장에서 적지 않게 우려하고 있다.게임 자체가 청소년들의 성장에 장애요인으로 이야기되고 있는 가운데 최근 게임업체들이 증권시장에서 주목을 받으면서 일부 게임업체
화요논단
편집부
2009.07.13 14:41
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필자는 초중생들과 미디어 수업으로 만난다. 아이들은 미디어, 특히 게임에 많은 시간을 투여하고 있다. 평일 평균 3시간, 주말에는 7~8시간을 게임을 하면서 보내고 있는 실정이다. 하지만 여유시간에 정말 하고 싶은 일을 물었더니 1위는 여행이었고(28%), 2위는 문화예술관람(15%), 3위는 스포츠활동, 자기개발(13.1%) 순으로 나타 났다. 즉, 하고싶어서 하기보다는 할 수 있는 게 그것 뿐이라 게임으로 많은 시간을 보내고 있는 것이다. 행정정안전부가 발표한 ‘2008 인터넷중독 실태조사’ 결과에서 전체적인 인터넷 중독률은 8.8%, 인터넷 중독자 수는 199만 9000명인 것으로 나타났다. 특히 인터넷 중독률을 연령대 별로 살펴보면 청소년이 14.3%, 성인이 6.3%로, 청소년 중독률이 성
화요논단
편집부
2009.07.06 10:57
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문화산업의 꽃인 게임산업에서 우리나라가 세계 최초로 주도했던 온라인게임 기술과 e스포츠, PC방 문화 등이 세계 시장 변화에 큰 축이 되고 있다. 그 중에서도 PC방 문화는 초고속 통신망 구축이 필수조건이었던 온라인 산업이 성장하는 데 크게 기여했다.IMF 사태로 흉흉하던 1997년. 골몰길을 따라 생겨나던 PC방의 활성화는 초고속 통신망 구축에 도움을 주었고 사람들의 생활패턴을 바꿔 게임을 새로운 문화의 트렌드로 탈바꿈시켜 놓았다. 우리가 만든 PC방 문화는 외국에서도 도입해 그들도 우리처럼 또 다른 문화 트렌트로 안착시키고 있다.현재 전국적으로 영업 중인 PC방은 그 수가 2만여 곳을 넘어간다고 한다. PC방을 사람들이 개업하는 이유는 충분히 수익을 낼 수 있다는 믿음 때문일 것이다. 하지만 PC
화요논단
편집부
2009.06.29 10:26
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우리 사회는 보편적으로 부에 대한 인식이 좋지 않다. 오죽하면 ‘사촌이 땅을 사면 배가 아프다’는 말도 있다. 하지만 IMF와 금융위기 등을 거치면서 부자가 되라는 인사말이 생겨날 정도로 부에 대한 인식도 바뀌어 가고 있다. 최근 온라인 게임업체의 CEO가 재벌 3세들을 제치고 1조원대의 자산가로 등극하면서 화제가 됐다. 아마도 부자아버지를 둔 덕에 부자가 된 재벌 3세도 아니면서 젊은 나이에 부를 이룬데 따른 것이 아닐까 싶다. 또한 온라인게임업체들도 시장에서 관심의 대상이 되고 있다. 요즈음과 같은 불경기에 성장산업으로 각광을 받으면서 주가도 오르는 등 소위 잘나가고 있다. 하지만 다른 편에는 인터넷의 늪에 빠져 헤어나지 못하고 있는 청소년들이 있다. 인터넷중독에 빠지면 성격이 충동적·공격
화요논단
편집부
2009.06.22 18:40