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강삼석 마상소프트 대표 불과 몇년 만에 거대한 시장으로 성장한 온라인 게임 시장에 대기업들이 점차 뛰어들기 시작했다. 그리고 다양한 성과를 내며 점점 더 많은 자본을 투입하고 있다. 근래엔 대기업 퍼블리셔가 많아져 개발된 게임이 부족할 정도로 느껴질 정도다. 온라인 게임은 개발, 운영, 마케팅의 삼박자가 매우 유기적으로 어우러져 제작돼야 성공할 수 있다. 그런데도 많은 사람들이 ‘개발이 가장 중요하다’는 초창기 생각으로 회귀하고 있다. 시장도 구축되어 있고 게임만 준비되어 있다면 운영과 마케팅은 자본으로 밀고 나갈 수 있다는 생각에서다. 하지만 개발은 거대자본과 시간을 아무리 투입한다고 해도 자본만으로 성공이 보장되지는 않는다. 당연한 얘기라 생각할지 모르지만 근래 투입되는 대기업들의 사업
tg광장
편집부
2007.01.19 14:48
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올해는 한국게임산업개발원·한국게임산업협회·한국모바일게임협회·한국인터넷PC문화협회 등 크고 작은 4개의 단체와 기관이 새로운 수장을 맞게 된다. 산업의 역사가 짧다보니 이들 단체의 역사도 길지 않다. 그래서인지 업계에 위기가 닥쳤을 때 모두가 힘을 하나로 뭉쳐 난관을 극복해 가는 모습을 좀처럼 보기 힘들었던 것이 사실이다. 하지만 이제는 달라져야 한다. 더이상 모래알처럼 흩어지고 눈 앞의 이익 때문에 경솔하게 일을 벌이는 구태를 반복해선 안될 것이다. 물론 지금까지 각 단체나 기관의 대표를 맡았던 인사들이 숱한 어려움 속에서도 자기를 고난을 극복해 가며 기반을 닦아온 것을 부정할 수는 없다. 하지만 이제는 시대가 변하고 있으며 새로운 지도자에게 거는 기대도 더 커질 수 밖에 없다.
기타칼럼
편집부
2007.01.18 16:46
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최근 K-리그 명문팀인 FC서울 감독에 터키 출신의 세뇰 귀네슈 감독이 선임됐다. 그는 2002년 한·일월드컵에서 터키를 3위까지 올려 놓은 명장이다. 그러한 그가 감독 취임 기자회견서부터 한국축구 특히 프로리그에 쓴 소리를 했다. 선수들의 프로근성이 부족해 지지 않으려는 경기를 하려 하기 때문에 재미 없는 경기만 양산되고 이 때문에 관중들이 프로축구를 철저하게 외면하고 있다는게 골자다. 귀네슈 감독의 쓴 소리는 한국e스포츠에도 딱 들어 맞는 얘기다. 최근 스타크래프트 리그에서 지지 않으려는 정형화 된 경기만을 펼치는 선수들이 부쩍 많아졌다. 특히 e스포츠 올드팬들의 향수를 자극할 수 있는 독특한 전략의 경기를 좀처럼 보기 힘들다. 때문에 올드팬들이 하나둘씩 e스포츠에서 떠나고 있다는 소리가 들린다
기타칼럼
김명근
2007.01.17 17:10
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| 한국어뮤즈먼트협회 정영수 회장 | 오늘날 우리나라의 게임산업이 있기까지 아케이드게임의 기여도와 비중은 어느 누구도 부인 할 수 없을 것이다. 이러한 아케이드 게임산업이 최대의 위기에 봉착해 참으로 안타깝기 그지없다. 게임과 놀이문화는 태고 이래로 인간과 함께 존재하여 왔고, 앞으로도 인간이 존재하는 한 영원히 존재한다는 사실을 간과해서는 안된다. 그래서 이 분야는 나라가 또는 사회가 관리하고 있으며, 시대흐름에 맞게 적절히 그 고삐의 끈을 조절한다. 그러나 적절치 못한 조절은 곧잘 부작용을 낳는다. 소신없는 정책 수립과 잦은 변경, 자기 중심적인 조직 이기주의, 기회만을 노리는 기회주의적 사업 등이 모든 부정적인 말과 행동들이 없어지고 자각을 할 때에만 게임 산업이 비로소 거듭나지 않을까 생각해
기타칼럼
편집부
2007.01.16 17:05
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국내 게임업계를 자세히 들여다보면 재미있는 현상을 발견하게 된다. 그 하나는 마케팅 신봉자들이 적지 않다는 점과 다른 한가지는 산업계의 주인이 없다는 점이다.매년 급성장하는 게임계에 그것도 주인이 없다는 게 말이 되느냐고 물을 수 있겠으나 현실은 그렇다. 또 좋은 작품을 잘 포장해 판매하기 위해선 당연히 마케팅을 알고 그것을 전공한 사람들이 많아야 하지 않겠는가 되물을 수 있겠지만 미안하게도 그들은 작품이 아닌 오로지 마케팅만을 가지고 몸부림치는 마케팅 신봉자일 뿐이다. 그들이 많다는 것이다. 마케팅 신봉자 대부분의 특징은 제품이 팔리지 않으면 끝장이라는 강박관념에 빠져있다. 그래서 수에 능하고 컴퓨터를 잘 다룬다. 하나를 넣으면 하나반이 나오거나 그 이상이 나와야 한다. 오로지 보여지는
기타칼럼
모인
2007.01.15 16:50
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퍼블리셔와 개발사 간 만연하고 있는 불신풍조에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있다. 이는 지금까지 발생한 판권 분쟁만 봐도 그 문제가 얼마나 심각한지를 알 수 있다. 지난해 말 계약해지를 거쳐 올 초 소송분쟁의 기미가 보이고 있는 싸이더스와 매직스 간 판권분쟁도 어찌보면 이 같은 흐름에서 발생한 사건이라 할 수 있다. 업계의 많은 사람들이 이 같은 현상에 대해 우려하는 이유는 간단하다. 게임산업이 성장 동력으로 각광받고 있는 이때 이러한 불신풍조는 자칫 시정잡배들의 투전판으로 비쳐질 수 있기 때문이다. 불신풍조에 대한 업계의 우려를 불식시킬 수 있는 방안이 필요한 시점이다. 그러기위해서는 개발사와 퍼블리셔가 서로 믿음을 안겨줄 수 있는 풍토를 조성해 나가야 한다는 점이다. 이를 위해선
기타칼럼
안현덕
2007.01.10 15:54
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| 김경식 교수/호서대 게임공학과(한국게임학회장) | ‘바다이야기’ 파문으로 얼룩진 2006년을 보내며 진정 우리나라 게임산업의 발전에 필요한 것이 무엇일까 생각하며 이 글을 쓴다. 요즘처럼 게임의 순기능이 부각되는 건전한 게임이 필요한 때가 없는 것 같다. 게임의 본질은 즐기는 놀이이다. 그리고 책이나 영화, 방송 보다 더 직접적으로 참여하는 미디어이다. 게임에 참여함으로써 주인공이 되어 가상의 세계에서 살아있는 체험을 하게 된다. 게임은 놀이이면서 더불어 강력한 가상 체험장이다. 체험의 교육 효과를 살리기 위해서는 시뮬레이션 게임, 체감 게임들이 얼마든지 나올 만 하다. 우리나라의 게임개발 기술력은 세계 10위 안에 들어 있다. 우리나라의 기술력으로 못 만들 게임은 별로 없을 것이라고 자
화요논단
편집부
2007.01.09 17:04
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내수만 바라보며 기업을 운의하던 시대는 갔다. 정보 기술의 흐름이 그렇고 세계 무역환경이 그렇다. 시공의 차이가 없어지고 무역장벽이 무너지면 소비자의 니즈는 갈수록 비슷해 질 수 밖에 없다. 그래서 나온 처방이 글로벌경영이다. 제반 여건이 열악한 우리 경제 환경을 들여다 보면 그 길로 가야 한다. 하지만 지구촌을 한묶음으로 보고 사업전략을 수립한다는 게 어디 쉬운일 인가. 현실적으로 보면 그러한 여건을 갖춘 기업이 그리 많지 않다는 데 있다. 여기서도 부익부 빈익빈의 현상이 나타나고 있는 것이다. 막강한 정보력을 갖추고 있는 대기업들은 그다지 어려운 일이 아닐 수도 있겠지만 중소기업등 대다수 기업들엔 버거운 과제임엔 분명하다. 그나마 다행스러운 것은 엔터테인먼트 기업이다. 제조업체들에 비해 상대적
기타칼럼
모인
2007.01.08 16:10
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황규형 엔채널 사장 최근 국내 게임기업의 해외 진출이 늘고 있다. 불과 2∼3년 새 수 백여개의 개발사가 생겨나고 수 많은 온라인게임이 시장에 나오면서 이미 국내 온라인게임 시장은 포화 상태에 이르렀다. 근래에 들어 국내 온라인게임 업체들의 해외 진출이 부쩍 가속도를 내고 있는 것도 한정된 국내 시장 대신 해외 쪽이 개척할 파이가 훨씬 넓기 때문이다. 이제는 해외 수출과 관련된 개발 과정이 일종의 옵션이라는 개념에서 벗어나 기획 초기부터 해외 부문을 염두에 두고 제작을 하지 않으면 수출에 큰 무리가 따를 수밖에 없는 상황으로까지 발전하고 있다. 하지만 아직까지도 국내 게임업체들은 아시아 지역에 국한된 시장을 중심으로 수출 활동을 벌이고 있다. 일부 덩치가 큰 업체들이 북미 및 유럽 등지로 수출 하
tg광장
편집부
2007.01.05 09:30
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얼마전 국회 예산결산위원회는 문화부가 건전게임 문화를 육성하겠다며 요청한 올해 예산을 50%나 삭감한 17억원으로 줄여버렸다. 국회에선 게임의 ‘게’자만 나와도 관련된 예산을 깍아내리려는 분위기가 팽배했다고 한다. ‘자라 보고 놀란 가슴 솥뚜껑 보고 놀란다’는 속담이 그대로 들어맞는 상황이다. 이번 일을 지켜보면서 많은 사람들이 지난해 온 나라를 떠들썩 하게 만들었던 ‘바다이야기 사태’의 망령이 아직도 살아있다는 사실을 뼈저리게 느꼈다. 하지만 역설적으로 게임이 사회에 부정적인 영향을 미치고 많은 사람에게 피해를 주는 것이라면 정부는 더욱 많은 지원과 관리를 해야 할 것이다. 과몰입으로 인한 피해와 사행성에 빠지지 않도록 하는 인식전환 등 해야할 일이 너무도 많기 때문이다. 게임은 이미
기타칼럼
편집부
2007.01.05 09:03
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‘하루 7∼8시간 컴퓨터 게임을 하는데 현금이 될 만한 게임이 있을까요?’ ‘거X·군X 이 두 게임은 시간만 투자하면 몇억 문제없어요.’ ‘xx의 나라. 잘 알고 계신 분이면 돈 벌어서 팔 수 있는 게임으로 딱 좋습니다.’ 대한민국 대표 포털들에 ‘현금아이템’이라는 단어를 입력해 보면 이런 문답이 줄을 잇는다. 엊그제 들어가본 가장 대중적인 현금아이템 거래 사이트에서는 아이템 거래 ‘베스트9’ 중 1위의 거래가가 393만원으로 나와 있다. 게임아이템에 수백만원을 쓰다니? 하지만 게이머에게는 놀랄 일이 아니다. 대한민국 온라인게임 사이트는 미래학자 앨빈 토플러 박사의 제1, 2, 3의 물결단계를 거쳐 ‘미래의 부’까지 설명할 수 있는 단계로 발전해 있는지도 모른다. 온라인에서 내 캐릭터와 아이템이
기타칼럼
편집부
2007.01.04 18:22
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정해년 새해를 맞아 게임업계 경영자들의 최고 화두가 ‘글로벌’로 모아지고 있다. 정도의 차이는 있지만 기업 규모를 막론하고 마치 입을 맞추기라도 한 듯 글로벌 경영에 사활을 걸고 있는 분위기이다. 내수 시장이 이미 오래전에 포화기를 맞은 데다가 경쟁은 날로 가속화되고 있으니 어찌보면 당연한 이치요, 불가피한 선택이다. 게다가 ‘한류’ 열풍을 타고 해외에서 ‘대박’을 터트리는 작품이 속출하고 있는 탓에 이제 수출을 빼놓고 게임경영을 논하기 어려운 지경이다. 그러나, 글로벌 경영은 말은 쉽되 실천은 어려운 것이 속성이다. 김우중 대우 전 회장의 말처럼 ‘세계는 넓고 할일은 많다’지만, 영세한 국내 게임업체들이 해외 시장을 효과적으로 공략한다는 것은 내수 시장을 파고드는 것 그 이상의 전략·전술과 자본
기타칼럼
편집부
2007.01.04 18:14
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| 김기만 게임물등급위원장 | 2006년의 끝 무렵, 네이버 검색창의 검색 단어 1위가 ‘게임’이었다는 보도가 있었다. 독서운동에 열심인 한 선배에게 이 얘기를 해드렸더니 민망한 표정으로 “설문조사를 해봤는데 학부형들이 가장 싫어하는 단어 1위가 ‘게임’이야”라고 답했다. (참고로 학부형 선호도 1위 단어는 ‘리더’임) 청소년들에게 이미 생활의 일부가 된 게임에 대한 대다수 어른, 부모들의 경직된 시각과 몰이해가 그대로 드러난다. 이는 또 대한민국 게임산업의 빛과 그림자, 우리가 반드시 메워내야 할 간극을 잘 보여주는 삽화가 아닐 수 없다. 약 두달 전 게임물등급위원회(약칭 게임위)라는 신생 조직을 책임지게 됐을 때, 감전되듯 번개처럼 머릿속을 꿰뚫고 지나간 영상은 온갖 기기묘묘한 동작을 연출하
기타칼럼
편집부
2007.01.03 12:44
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올 경기 전망이 낙관적이지 않다는 예측이 잇따르면서 업계가 잔뜩 웅크리는 모습이다. 원화 강세와 함께 내수마저 꼼짝하지 않을 것이라는 전망이고 보면 가히 그럴만도 하다. 개도국인 중국은 인플레이션을 우려해 성장세를 낮추려는 정책들을 내놓고 있고 이웃 일본은 침체의 늪에서 탈출해 성장의 기치를 높이 치들고 있는 판에 우리 경제는 바닥을 헤매고 있는 셈이다. 그러고 보면 참으로 딱한 노릇이다. 그렇다고 먼 산 보듯 올 경제지표만 바라보고 있을 수 없다는 게 우리의 현실이다. 주요 대기업들이 투자를 늘리는 방법밖에는 도리가 없다. 그리고 기업들이 신명나게 일할 수 있도록 부양책을 마련해야 한다. 그렇지 않고서는 이 난국을 정면돌파할 수 없다. 게임계로 보면 메이저들이 앞장 서야 한다. 메이저들이 투자
기타칼럼
모인
2007.01.02 14:07
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대망의 정해년 새해가 밝았다. 새해 첫날 과거의 어두운 그림자를 벗어 버리고 새롭게 전개될 미래를 바라보며 희망의 나래를 활짝 펴 보자. 업체들이 처한 현실은 저마다 다르겠지만 각자의 자리에서 최선을 다하며 알찬 결실을 맺게 되는 한해가 되기를 먼저 소망한다. 대한민국은 온라인게임의 종주국이다. 아케이드와 패키지·콘솔 등 과거의 플랫폼에선 선진국의 뒤를 좇는데 바빴지만 온라인 시대를 열면서 세계 제일이란 명성을 얻게 됐다. 참으로 다행스럽고 감격스런 일이다. 하지만 자만할 때가 아니다. 지금은 부지런히 성심을 다해 모처럼 주어진 기회를 잘 살려 나가야 할 때라고 본다. ‘우리가 최고’라고 안주하기에는 세계 게임계의 도전이 무섭다. 이제는 경계심을 늦추지 말고 경쟁력을 높여나가야 할 때다.
기타칼럼
편집부
2006.12.29 12:12
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“연말이 대목이지만 예전과 다르게 업계가 활발한 움직임을 보이지 않을 정도로 많이 침체돼 있는 상태입니다.” 연말 모임에서 업계 한 관계자는 현 시장 상황을 이렇게 진단했다. 겨울방학이 시작됐지만 업계는 복지부동의 자세로 일관하고 있다. ‘바다이야기’ 망령이 새해로 넘어가는 시점임에도 불구하고 업계의 발목을 잡고 있는 것이다. 그만큼 업계가 받은 후폭풍의 충격이 크다는 것을 보여준다. 전체적으로 업계가 침체되면서 정해년 게임시장에서 장미빛 청사진을 그리긴 어려울 것이라는 전망도 나오고 있다. 이같은 분위기를 반영하듯 업계 한 관계자는 “긴축재정에 들어가는 등 당분간 마케팅은 자제할 것”이라고 했다. 시장이 침체되면 업계가 몸을 움추리며 마케팅비용을 줄이는 등의 노력을 기울이는 것은 어찌보면 당
기타칼럼
안희찬
2006.12.28 13:18
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최근 사행성 PC방 척결을 위한 움직임이 국회와 업계에서 강하게 일고 있다. 정부가 사행성게임 근절을 위해 관련 법과 제도를 바꾼다고 한다. 지난달 27일 정부는 ‘PC방 등록제’를 골자로 한 게임산업진흥법 개정안을 발의했다. 이에 발맞춰 한국인터넷PC문화협회와 한국컴퓨터게임산업중앙회도 사행성 PC방 척결을 위해 문화부 앞에서 궐기대회를 열며 정부의 의지에 힘을 보탰다. 이렇듯 정부와 협회 그리고 업계의 빠른 움직임으로 그동안 지속적으로 요구된 사행성 온라인 PC방 근절 움직임이 급물살을 탈 것으로 보인다. 현재 문제가 되는 전국 3000여개의 사행성 PC방은 일반 PC방과 형태가 비슷하나 고스톱·온라인 경마·포커·바둑이 등 불법 프로그램을 여과 없이 제공하고 있어 물의를 빚고 있다.
기타칼럼
편집부
2006.12.27 18:23
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위정현 중앙대 교수/경영학 온라인게임 산업은 많은 점에서 한국이 보유한 기존산업과 다르다. 그 특징 중 하나는 한국이 세계 최고의 경쟁력을 보유하고 있는 산업이라는 점이다. 정부가 제시한 차세대 성장 동력 중 하나이기도 한 온라인게임은 중국과 같은 개발도상국은 물론 미국이나 일본의 게임사에 대해 강력한 글로벌 경쟁우위를 보유하고 있는 산업이다. 세계 비디오 게임기 시장의 양대 산맥인 일본의 소니와 미국의 마이크로소프트사가 자사의 게임기에 게임을 싣기 위해 앞 다투어 한국을 방문하고 있는 산업이 온라인게임이기도 하다. 지금까지 존재한 한국의 산업 중 이런 압도적인 경쟁력을 보유한 산업은 없었을 것이다. 제조업과 달리 설비, 원자재가 거의 소요되지 않고, 주로 인적자원에 의존하고 있는 산업이라는
화요논단
편집부
2006.12.27 10:42
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밤이 깊으면 여명의 시간도 그만큼 다가왔음을 의미한다고 했던가. 지난 병술년 한 해는 게임계 입장에서 보면 깊고도 깊은 밤이었다. 좋은 일보다는 궂은 일이 많았고 즐거운 날보다는 고통스러운 날이 더 많았다.게임계의 목소리는 변죽의 잡음으로 뒤덮혔고 그 놈의 망둥이들의 굿 판으로 인해 업계는 때 아니게 고개를 숙여야 했다. 그나마 위안은 그런 분위기 속에서도 꿋꿋하게 제자리를 지키고 제 몫을 해 준 게임인들이었다. 2007년 정해년도 그리 녹록치가 않은 실정이다. 세계 경기 흐름에 반해 내수경기 전망이 어두운데다 미국·일본·중국 등 삼각 편대의 대한 공세가 거세지고 있기 때문이다. 특히 중국은 동반관계에서 경쟁관계로 급변하는 등 우리의 목줄을 서서히 죄고있다. 여기에다 게임 수요는 변곡점에 다달은 듯
기타칼럼
모인
2006.12.26 11:19
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정무식 고릴라바나나 대표 빠르게 변화되는 환경 속에서 수익창출의 모델은 언제나 변화한다. 사실 인터넷 초기만 해도 지금의 IT를 대표하는 거대 포털 또한 수익 모델을 찾지 못해 허덕였고, 인터넷 광고는 클릭이 되지 않는다는 고정관념에 사로잡혀 있던 때도 있었다. 1990년대 초반부터 시작된 국내 패키지 산업 또한 2000년도를 기점으로 정점에 도달하면서 어느덧 온라인 게임의 패러다임으로 진화해 갔고, 최근의 온라인 정액제 모델 또한 경쟁 심화를 통해 부분 유료화 모델로 바뀌었다. 언제나 그렇듯 유저가 존재하면 수익 모델을 통해 유저로부터 수익을 창출하고, 수익 창출이 이뤄지면 경쟁 심화를 거쳐 결국 출혈 경쟁을 통한 또 다른 수익 모델로 진화해가기 마련이다. 문제는 언제인가부터 우리의 게임 개발
tg광장
편집부
2006.12.22 11:52