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지난 8일 뜻깊은 행사가 열렸다. 게임과 검색으로 인터넷기업의 상징이 된 NHN이 건강한 게임문화 기반 정착 및 게임문화에 대한 범국민적인 공감대 형성을 위해 한국게임산업개발원·한국장애인고용촉진공단·MBC게임 등과 공동으로 ‘함께 하는 게임문화나눔 공동 캠페인’ 협약식을 가진 것이다. 그동안 게임업계는 ‘코묻은 돈으로 배 불리는 기업’ ‘사행성·폭력성을 조장하는 기업’ 등으로 매도되면서 사회적으로 인정을 받지 못했다. 국민들이 게임에 대해 이처럼 부정적인 이미지를 갖게 된 것은 여론과 편견 때문이기도 하지만 근본적으로는 업계 스스로 자초했다고 볼 수 있다. 그동안 대부분의 업체들이 ‘돈만 벌면 된다’는 식으로 사업을 진행해온 탓이 크기 때문이다. 이제는 업계 스스로 이미지를 만들어가야 할 때
기타칼럼
편집부
2007.02.16 15:23
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민족 최대의 명절 설날이다. 설날이면 으레 이곳저곳 흩어져 살던 가족과 친지들이 오랜만에 한 곳으로 모여든다. 대개 어른들은 삼삼오오 얘기꽃을 피우거나 그들만의 놀이문화인 고스톱을 즐기지만, 젊은 청소년들은 어김없이 게임기를 잡거나 PC 앞에 앉는다. 옛날 같으면 밖으로 나가 팽이치기나 잣치기 같은 민속놀이를 즐기겠지만, 모든 것을 게임으로 해결하는 것이 흔한 설날 풍경이 됐다. 게임은 이제 어쩔 수 없는 21세기 디지털 시대의 대표적인 청소년 놀이문화다. 코흘리게 때부터 키보드와 마우스를 잡고 자란 아이들에게 게임은 가장 자연스런 여가 선용 수단이다. 그들에게 게임은 몰입성이 강해 빠지기 쉬우니 밖에 나가 운동을 하거나 과거에 유행했던 민속놀이를 즐기라고 하는 것은 좀 가혹한 처사는 아닐까.
기타칼럼
편집부
2007.02.15 20:20
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교육인적자원부는 최근 청소년들이 심야시간대에 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 법안을 정통부와 상의해 입안할 것이라고 발표해 업계에 충격을 안겨주고 있다. 교육부의 논리는 이렇다. 늦은 밤 게임을 하다 보면 자연스럽게 폭력사태로까지 이어지는 경우가 많아. 이를 미연에 방지하기 위해서는 심야 시간에 청소년들이 게임을 할 수 없도록 해야 한다는 것이다 학교 폭력을 근절시키기 위해서라면 무엇이든 하겠다는 교육부의 입장을 이해 못하는 것은 아니다. 하지만 이같은 교육부의 결정에 대해 산업계 및 청소년들은 전혀 이해할 수 없다는 반응이다. 우선 온라인게임과 학교폭력의 직업적인 연관성을 찾을 수 없다는 것이 그 이유다. 늦은 시간까지 온라인겡미을 즐기면 폭력을 발생시킨다는 논리는 어떻게 만들어진
기타칼럼
안현덕
2007.02.14 19:05
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항간에 ‘아이템 현금거래 규제’에 대한 찬반 토론들이 활발하다. 게임산업진흥법에서도 명시적인 환전업을 금지하고자 수정조항(제37조 제1항 제7호)을 공포하였다(2007. 1. 19). 2006년말 국내 아이템 현금거래 관련 중개 사이트는 130여곳 이상 존재하고, 중개 거래 추정 규모는 약6700억원, 직거래 추정 규모를 합하면 약 8300억원(오차범위10%)에 이른다고 한다. 국내 온라인게임사들은 아이템의 소유를 회사에 두고 있어(약관) 사용자들의 거래를 법적으로 규제해야 한다고 주장하고 있고, 사용자들은 게임을 플레이하며 시간과 땀을 투자해서 얻은 아이템에 대해 자신들에게 소유권이 있다고 주장한다. 아이템 중개사들은 개인간 아이템 거래의 권
화요논단
편집부
2007.02.13 19:21
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올해 업계의 최대 화두는 사회봉사인 것 같다. 예전과 다르게 대외 협력사업이 활발하고 그 움직임 또한 빠르게 전개되고 있다.특히 메이저를 중심으로 한 대사회 활동은 게임계에 새로운 기업경영 윤리를 제시해 줄 수 있다는 점에서 의미가 크다 할 수 있다. 고무적이고 바람직스러운 현상이다. 그동안 게임계는 밖으로 나서려 해도 그럴 수가 없었다. 변명을 하자면 자기 식구들 챙기기에도 벅찼다는 게 맞다. 그리고 자리매김하지 못한 산업으로 인해 전통 산업계와 문화계의 주변을 맴돈 것도 사실이다. 어떻게 보면 튀는 돌로 인해 정 맞을까 싶어 규모에 걸 맞지않게 움쯔려 왔던 걸 부인할 수 없다. 그러다 보니 이쪽 저쪽에서 비난의 소리가 나오기 시작했다. 코흘리개 돈을 쓸어가면서 한 푼도 사회에 내놓지 않는
기타칼럼
모인
2007.02.12 17:52
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현재 국내에서 온라인게임 퍼블리싱으로 성공했다고 평가되고 있으며 이름만 들으면 알 수 있는 유수의 회사들은 나름대로 고민과 문제점이 있을 것이다. 게임 개발과 소싱, 마케팅 및 홍보, 운영, 시스템 구축, 기술지원, 관리, 개발사와 퍼블리셔간의 커뮤니케이션과 협의 등 다양한 이슈와 문제들에 직면하고 있다. 특히 갈수록 치열해지는 온라인게임 시장이라는 정글에서 생존한다는 것 자체가 어려울 뿐 아니라 운좋게(?) 생존했다 하더라도 ‘얼마나 오랫동안 살아 남을 수 있느냐?’ 라는 문제에 직면하게 된다. 근래 들어 대기업들의 진출로 인해 경쟁은 더욱 치열해 질 것으로 보인다. 여기서 우리가 잠시 생각해보아야 할 대목은 과연 지금 이 시점에서 시장을 선점하고 있는
tg광장
편집부
2007.02.09 16:13
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‘스타크래프트’ 팀대항전인 프로리그의 방송 중계권을 놓고 한국e스포츠협회와 온게임넷·MBC게임 등 게임방송사들이 또 다시 불협화음을 내고 있다. 협회가 오프라인 스포츠처럼 프로리그의 중계권 입찰을 통해 17억원에 IEG를 사업자로 선정하자 방송사들이 강력히 반발하고 있는 것이다. 방송사들의 논리는 간단하다. 프로리그가 좋은 콘텐츠이긴 하지만, 국내 e스포츠 시장이 아직은 규모가 작아 중계료를 내고 방송하기엔 수지를 맞추기 어렵다는 얘기이다. 그러나 속내를 들여다보면 결국은 헤게모니 다툼이다. 중계권 제도가 정착되면 프로리그를 포함한 e스포츠의 주도권은 협회로 넘어가게 되고 자연히 방송사들의 입지가 좁아질 것이기 때문이다. 방송사들은 그래서 e스포츠가 성장하는데 그들의 역할이 매우 컸다는 점을 들어
기타칼럼
편집부
2007.02.08 17:09
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패치 미심의로 서비스가 연기됐던 블리자드의 ‘WOW : 불타는 성전’이 최근 15세 이용가 등급을 받고 오픈베타서비스에 들어갔다. 이 서비스는 당초 지난 1월 19일로 예정돼 있었다. 그런데 게임물등급위원회가 패치심의를 받지 않았다는 것을 이유로 서비스를 연기 시켰기 때문이다. 세계적인 게임명가로 자부하고 있는 블리자드로선 호된 신고식을 치른 셈이다. 이 과정에서 블리자드는 많은 것들을 보고 배웠을 것이다. 일부에선 블리자드가 게임위의 괘씸죄에 걸려 시범케이스로 혼이 난 것이 아니냐는 말이 나온다. 이러한 데는 블리자드가 그동안 국내 업계와 일정 거리를 두고 움직이는등 ‘독불장군’처럼 행동한데서 비롯된 분석이 아닌가 하는 생각을 해 본다. 외국계 기업이라서 부당한 대우를 받거나 국내업체와 다른
기타칼럼
편집부
2007.02.07 18:24
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기본적으로 게임은 일정한 규칙에 의해 주어진 문제를 해결하는 것을 큰 틀로 하고 있다. 이에 따라 청소년층이 이용하는 것은 주로 게임을 하는 사람의 기술 또는 능력에 기반한 경쟁을 주요한 게임의 속성으로 하고 있고, 성인층이 이용하는 경품용게임(AWP)은 게임을 하는 사람의 기술 또는 능력의 개입이 최소화한 ‘우연성’을 게임의 속성으로 하고 있는 것이다. 일정한 규칙에 의해 주어진 문제를 해결하는 게임의 기본 정의를 볼 때 경쟁성과 우연성 모두 게임의 속성으로 볼 수 있다. 우연성에 근거한 게임이라고 하더라도 거기에는 일정한 규칙을 전제하고 또한 그에 따른 문제 해결(점수 획득)을 하기 때문이다. 놀이에 대한 석학인 로제 카이와는 놀이의 속성을 크게 4가지로 분류
화요논단
편집부
2007.02.06 17:18
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150여 게임업체, 700여 작품에 대한 패치심의 방침이 이래저래 논란을 불러 일으키고 있다. 논란의 핵심인 게임등급위원회는 이에대해 법대로 처리하는 것이라고 원칙론을 밝히고 있지만 다른 한축인 심의대상기업들은 업계 길들이기 차원에서 게임위가 고단위 처방전을 내린 게 아니냐며 의구심의 눈초리를 보내고 있다. 저간의 사정을 들여다 보면 오해를 살만도 하다. 일단 물량부터가 엄청나다. 그렇잖아도 때늦은 출발로 인해 심의 대기중인 작품이 적지 않을텐데, 그 많은 작품을 어떻게 일괄 재심의하겠다는 것인지 게임위의 심의 능력이 놀랍기만 하다. 내공이 쌓인 것인지 아니면 무조건 해보겠다고 덤벼 드는 것인지는 알수 없으나 그 의욕이 부럽기만 하다. 또 다른 한가지는 재심의 시점이다. 사실 동절기는 업계 입장
기타칼럼
모인
2007.02.05 18:21
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올해도 어김없이 신작 온라인 게임들의 향연으로 새해가 시작되고 있다. 이 중엔 국내 업체들의 간담을 서늘하게 할 정도로 네임밸류가 높은 외산 대작 게임들도 있고, 중견 게임 업체들의 후속작, 국내 MMORPG 대부의 흥행 기대작도 라인업에 포함돼있다. 하지만 근래 기대작들의 성적이 신통치 않았다는 점을 볼 때 게이머들의 최종 선택이 어디로 향할 지는 섣불리 예상하기 힘들다. 물론 연초에 언론매체에 오르내리는 기대작들은 게임이 100% 공개되지 않은 상황에서 개발자의 명성이나 전작의 프리미엄, 개발사의 이름값이 상당 부분 작용하기 때문에 올바른 예측을 내리기 쉽지 않다. 게임은 흥행을 점치기 어려운 산업 중 하나다. 국내 온라인 게임의 역사가 10년이 훌쩍 넘긴 했지만 여전히
tg광장
편집부
2007.02.02 16:49
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새 모바일게임산업협회장이 선출됐다. 여느 단체나 마찬가지지만 신임 회장이 탄생하면 회원사들은 많은 기대를 걸게 돼있다. 또 회장으로 일해보겠다고 나선 당사자 역시 큰 의욕을 보인다. 하지만 우리 모바일업계가 처한 현실을 돌아보면 신임회장에게 축하의 말을 건네면서도 한편으론 그 무거운 어깨를 다독이며 어떤 어려움 속에서도 협회를 잘 이끌어가 줄 것을 당부해야 할 만큼 힘겨운 상황이다. 그정도로 업계가 처한 현실은 암울하다. 시장은 정체돼 있으며 유저들은 DMB, PSP 등 다른 모바일 디지털기기로 눈을 돌리고 있다. 이같은 현상이 지속된다면 모바일시장은 몇몇 메이저만 살아남지 않겠느냐는 비관적인 전망이 나오고 있는 것도 무리가 아니다. 하지만 희망을 버려선 안된다. 새 회장으로 선출될 강신혁
기타칼럼
편집부
2007.02.01 19:42
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게임물등급위원회(이하 게임위)가 2002년 이후 서비스되고 있는 모든 게임물에 대해 1월 말까지 재심의를 신청토록 함에 따라 업계에선 지금 한바탕 소동이 일고 있다. 게임위가 워낙 강력히 추진하는 일이라 우선은 따라가겠다는 분위기지만 그 속을 들여다 보면 무척이나 곤혹스러워 하는 모습이다. “게임위가 왜 이러나” 하는 불만의 목소리도 터져나오고 있다. 지난해 말 게임위가 출범할 때 업계는 숙원사업이 이뤄졌다며 기쁨을 감추지 못했다. 그동안 게임물 심의를 맡아왔던 영상물등급위원회(이하 영등위)가 업계로부터 너무 엄격하고 일방적이란 평가를 들어왔기 때문에 새 출범한 게임위는 어느정도 업계의 정서를 반영해 줄것으로 믿어왔기 때문이다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 영등위보다 더 가혹한 게 아니냐는 것
기타칼럼
안희찬
2007.01.31 19:15
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| 김기만 게임물등급위원회 위원장 | 김택진 엔씨소프트 사장은 ‘플랫폼’이란 게임용어를 굳이 ‘게임환경’이라고 쓴다. 직접 물어본 적은 없지만 아마도 가능한 한 게임용어를 좀 더 정확한 전달력을 가진 우리말로 바꿔보려는 진지한 노력으로 짐작된다. 박수를 보내고 싶다. 서양 인문사회과학 용어의 대부분이 중국과 일본에서의 번역을 거쳐 우리나라에 들어온 것은 개방이 늦었던 우리로서 기분이 좋건 나쁘건 인정할 수 밖에 없는 일이다. 그러나 공부를 하다 보면 왜 이런 단어가 나왔을까 하는 의문이 들 때가 적지 않고, 특히 잘 된 번역어와 그렇지 않은 번역어에 대한 평가를 해보게 된다. 예를 들어 ‘민주주의’ 나 ‘실존주의’ 같은 단어는 원어의 뜻을 매우 잘 살린 멋진 번역으로 보인다. 반면 필자가
화요논단
편집부
2007.01.30 18:05
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‘바다이야기’ 파문이 내달 검찰 수사 발표로 일단락될 모양이다. 정부도 인정했지만 이 사건은 정책적 오류에서 빚어진 추문이라는 데 이론의 여지가 없다. 정치권 일각에서는 이에대해 졸속으로 수사를 마무리 하려 한다며 검찰을 깎아내리고 있지만, 사실 이 사건은 애초부터 권력형 비리로 밀어붙이기에는 무리가 많았다. 문제는 지금부터라고 본다. 이런 일들이 두번다시 생겨 나서는 안되겠지만 우리사회에는 여전히 한탕주의와 도박의 유혹이 끊이지 않기 때문이다. 최근에는 온라인 ‘바다이야기’가 성행하고 있다고 한다. 이 일을 어찌할 것인가. 그렇다면 빈대잡겠다고 초가삼간을 모두 태울 것인가. 그러나 그 것은 해답이 아니다. ‘바다이야기 사태’가 터지자 모 일간지에서는 도박장에 들락 거리다가 나락으로 떨어진 명
기타칼럼
모인
2007.01.29 19:30
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| 권이형 엠게임 사장 | 연초부터 외산 게임들이 대거 한국시장 진출을 발표하고 있다. 이런 가운데 국산 게임들도 공개를 기다리고 있어 일각에서는 국산 게임과 외산 게임의 격돌이 불가피할 뿐만 아니라, 외산 게임에 국산 게임이 좌초될 것이라는 의견이 조심스럽게 점쳐지고 있다. 국내 게임사들은 정말 어려운 시절을 딛고 불굴의 의지로 성장한 회사들이다. 돌이켜보건데 온라인 게임 발아기였던 90년대 중후반만해도 지금같은 게임사의 모습을 한 회사가 많지 않았다. 게임을 개발하는 툴이나 프로그램도 지금보다 훨씬 수작업을 많이 요하는 수준이었고, ‘게임’이라는 제품의 인식이 ‘어린아이들의 놀이’ 또는 ‘오락실’ 부류의 부정적인 인식이 있어 투자 등 자금의 수급도 쉽지만은 않았다. 지금은 더 좋은
tg광장
편집부
2007.01.26 15:37
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그동안 콘솔시장을 주도해 왔던 일본의 3대 업체가 있다. 이들은 닌텐도, 세가, 소니 등으로 이중 가장 일본적인 색깔이 강한 업체가 바로 닌텐도다. 닌텐도는 타협보다는 자기 길을 고집하는 것으로 유명하다. 또 협력사로 하여금 자사에만 충성토록 하는 등 철저한 시장통제를 통해 막대한 부를 축적, 오늘날에 이르렀다. 이 과정에서 닌텐도는 많은 적을 만들었으며 결국 소니와 마이크로소프트라는 강력한 라이벌을 만나 위기를 맞기도 했다. 지난해 한국에 독립법인을 설립한 닌텐도는 최근 대대적인 마케팅 행사를 개최했다. 많은 사람들이 이 행사에 관심을 보였고 일단 업계의 이목을 집중시키는 데에는 성공한 듯 싶어 보인다. 하지만 이 행사를 지켜본 사람들은 닌텐도의 의도가 한국에서도 먹힐 것인가에 강한 의문을
기타칼럼
편집부
2007.01.26 15:31
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외국산 온라인 게임의 판권 확보를 위한 주요 게임업체들의 물밑 경쟁이 치열하다는 소식이다. 블리자드의 ‘WOW(월드오브워크래프트)’가 국내 시장에서 대박을 터트리자 괜찮은 외산게임을 잡는 것이 직접 자본을 투입해 개발하는 것보다 투자 위험성을 줄일 수 있다는 판단에서 비롯된 결과로 보인다. 여기에 대규모 제작비를 투입한 대작들이 잇따라 실패하면서 아예 해외에서 검증된 외산게임을 수입하는게 효율적이며, 환율이 하락해 부담이 줄어든 것도 한 몫 거든 것 같다. 경쟁이 날로 치열해지다보니, 자연히 외산 게임의 몸값이 치솟고 있는 분위기이다. 타이틀 자체의 브랜드 가치가 있는 대작게임의 경우 국내 판권료만 무려 100억원에 육박하고 있다는 얘기도 들린다. 이는 왠만한 국산 블록버스터 MMORPG 제작비의
기타칼럼
편집부
2007.01.25 18:34
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최근 텔레비전 광고를 유심히 살피다 보면 심야시간 대에 방송되는 게임 광고를 심심찮게 발견하게 된다. 불과 몇년 전만 해도 TV에서 게임광고를 본다는 것은 그야말로 가뭄에 콩나듯 할 정도로 쉽지 않았다. 그런데 이제는 게임광고를 종종 볼 수 있게 됐으니 업계가 그동안 많이 성장했다는 대견스런 생각도 든다. 그런데 한가지 아쉬운 점은 이런 광고들이 정말 효과가 있을까 하는 것이다. 지상파를 통해 방송되는 게임 광고는 대부분 게임의 플레이 동영상을 보여주는 것으로 그치고 있기 때문이다. 그 늦은 시간에 게임 플레이 화면을 보고 게임을 즐기고 싶은 마음이 생길 사람이 과연 얼마나 있을 지 미지수다. 광고비가 많이 든다거나 아직까지 우리 사회에 이를 받아들일 기반이 다져지지 않았다고 판단해 제작이 비
기타칼럼
모승현
2007.01.24 17:54
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게임속에는 매우 다양한 이야기들이 펼쳐진다. MMORPG는 말 그대로 많은 사람들이 ‘게임서버’라는 하나의 공간에 함께 접속해 있는 것이다. 사실상 현대게임은 게임이용자들의 ‘자유도’를 높여줌으로서 게임세계를 ‘공간’의 개념으로 바꾸어놓고 있다. 초기의 게임들이 소수의 천재적인 게임개발자들에 의해 ‘완성된 세계’를 구축시켰다면, 현대의 게임은 ‘공간’을 설계한다고 볼 수 있다. 초기 게임들은 캐릭터와 게임시나리오가 모두 완벽하게 짜여진 개발자들에 의해서 주도된 세계였다. 하지만 오늘날엔 현실세계에서 인간이 탄생하고 성장해가듯 캐릭터가 등장하고, 성장하고, 그리고 주어진 공간에서 게임과는 무관한 새로운 삶을 개척해나가는 것이 가능한 구조를 지니고 있다.
화요논단
편집부
2007.01.23 18:02