-
혼자만의 고즈넉하고 여유로운 시간을 즐기는 현대인을 일컫는 ‘글루미족’이 화제다. 예전만 해도 ‘혼자’라는 이미지는 사회성이 부족하거나 성격상 문제가 있는 부정적인 면이 강했지만, 요즘에는 새로운 문화 코드가 되고 있다. 이를 반영하듯 ‘혼자’를 위한 공간, 메뉴 등 마케팅 전략이 속속 등장했으며 글루미족은 새로운 구매층으로 떠올랐다. 혼자인 사람들이 모여 하나의 문화 트렌드를 형성하고 경제적 부가가치를 창출하는 것이다. 이는 게임에 대한 시각과도 상통한다. ‘게임’ 하면 중독·폐쇄성·오타쿠 등을 떠올리며 교육·정서적 측면에서 부작용만을 바라보기 쉽다. 이 때문에 현재 부모 세대는 자녀들이 게임하는 것을 달가워하지 않는다. 이 같은 인식은 우리나라 e스포츠 산업의 발전을 저해하는 장벽이 되고
기타칼럼
전자신문
2007.03.13 09:13
-
블리자드의 ‘와우’ 바람이 또다시 일 조짐을 보이고 있다. 최근 선보인 확장팩에 동시 접속자수가 무려 15만명에 이르고 100만 이상의 유저들이 클라이언트 다운로드를 받아갔다.여기서 멈출 기세가 아니다. 그 동접 수가 하루가 다르게 수직 상승하고 있다. 그래서인지 일각에서는 ‘와우’덕분에 PC방들이 긴 겨울잠에서 깨어나게 생겼다는 우스갯 소리마저 나오고 있다. 대단한 일이다. ‘와우’라는 작품이 도대체 무엇이길래 그리들 야단일까. 하지만 이런 질문은 게임을 아는 사람들에게는 우문이나 다름없다. 전문가들에게 물어보면 그 답은 아주 명쾌하다. 한마디로 재미있는 MMORPG의 요소들은 모두 집대성해 놓았다는 것이다. 낚시· 던전· 퀘스트 중심의 이야기 전개는 물론 편리하게 구조화한 커뮤니티는 놀랄 정도
기타칼럼
모인
2007.03.12 18:54
-
- 양만갑 윈디소프트 마케팅이사 게임시장이 성장하면서 스타개발자, 스타기획자들이 등장하고 있지만, 아직까지 스타급 운영자는 탄생하지 않고 있다. 게임산업에서 특히나 대우가 열악하고 소외되어 있는 직군 중 하나가 게임 운영자라고 할 수 있다. 하지만 온라인게임을 서비스하는 회사라면 게임개발 파트만큼 중요한 파트가 운영이라는 것은 모두 공감하는 부분일 것이다. 게임이 초반에 성공했다가도 잘못된 운영으로 유저들이 떠나는 것을 흔히 볼 수 있다. 이처럼 운영은 유저들에게 가장 민감한 부분이다 이는 게임운영이라는 일이 유저들과 가장 가까운 곳에 있기 때문이다. 유저들과 게임회사간에 의사 소통을 하는 사람들이 곧 운영자다. 유저들을 가장 잘 이해하고 공감하는 사람도 운영자라고 할 수 있다. 지난
tg광장
편집부
2007.03.09 11:19
-
게임산업이 명실상부한 문화콘텐츠산업의 핵심으로 자리잡도록 하기 위해 프리미엄 정론지를 표방하며 창간한 더 게임스가 창립 3주년을 맞이했다. 그동안 산업계는 질과 양적인 면에서 눈부시게 발전해 왔다. 게임산업이 국가의 미래를 좌우하는 성장동력 산업으로 인정받았는가 하면 2010년 세계 3대 게임강국 진입을 위한 전략위원회가 발족했으며 세계 게임의 중심이 되기 위한 국제 전시회인 ‘지스타’도 벌써 두번이나 막을 올렸다. 이뿐만 아니다. 우물 안 개구리에서 벗어나 이제는 전세계를 누비며 수출역군의 역할을 톡톡이 하고 있다. 특히 최근들어 나라 경제가 어려워지면서 수출에도 먹구름이 끼고 있는 상황에서 유독 게임만큼은 경이적인 신장세를 거두며 성장을 거듭하고 있다. 하지만 이러한 결실은 이제부터 시
기타칼럼
편집부
2007.03.08 18:18
-
“최근 벌어진 전경련 회장 선출을 둘러싼 사태가 남의 일 같지 않네요.” 업계 한 대표의 자조 섞인 말이다. 지금 게임업계도 전경련과 같은 사태가 벌어질 조짐을 보이고 있어 뜻있는 관계자들의 안타까움을 사고 있다. 이달 말 임기가 끝나는 한국게임산업협회(이하 협회) 김영만 회장이 연임하지 않겠다는 뜻을 밝힌 가운데 후임 회장으로 나서겠다는 사람이 없기 때문이다. 협회의 입장에선 난감한 일이 아닐 수 없다. 단체장이란 자리가 겉 보기와는 달리 힘든 일이 더 많은 것이 사실이다. 그렇다 하더라도 협회가 어떻게 출범했나를 돌이켜 본다면 지금처럼 나 몰라라 하지는 못할 것이다. 업계는 협회가 출범하기 전만 해도 모래알 근성으로 인해 사회와 정부로 부터 냉대와 무시를 받아도 이렇다할 목소리조차 내지 못했
기타칼럼
안희찬
2007.03.07 19:15
-
한국게임산업개발원은 우리나라 게임산업의 진흥 육성과 게임관련 기술의 개발 및 보급, 국산 게임의 수출 촉진 그리고 전문인력 양성 등 종합적인 지원을 위해 설립된 문화관광부 산하 재단법인이다. 1999년 2월 게임종합지원센터로 시작돼 (초대 김동현 소장, 2대 성제환 소장) 2001년 12월에 한국게임산업개발원으로 명칭을 변경하고 정영수 원장, 우종식 원장으로 이어지고 있으며 이번 3월 중에 새 원장을 선출하게 된다. 그동안 우리나라 게임산업은 2000년 약 3조원에서 2005년 약 4조9000억원으로, 수출 규모도 2000년에 1억500만 달러에서 2005년 4억8500만 달러로 비약적인 양적 성장을 달성했다. 이에따라 게임관련 업체수도
화요논단
편집부
2007.03.06 18:35
-
위대한 재계 인물들의 평전을 보면 몇가지 공통점을 발견하게 된다. 그 것은 다름아닌 위기에 몰린 인생의 전환점에서 좌절하지 않고 극복했다는 점이며, 자기 삶에 보다 치열하고 성실했다는 점이다. 또 피 눈물나는 역경에도, 꿈을 잃지 않으려고 갖은 노력을 아끼지 않았다는 사실이다. 특히 눈길을 끄는 대목은 금전의 구속에서 명운을 달리했고, 사회적 책임에 누구보다 앞장서 달려갔다는 점이다. 그런 측면에서 보면 대부호 존 데이비슨 록펠러는 기업의 사회적 책임에 가장 먼저 눈을 뜬 인물이다. 그러나 그도 한때 자신의 기업만 잘 일구면 된다는 식의 ‘막가파식’ 사업가였다.그가 생색내기 기부에 나섰을 때 일부 시민단체에서는 그의 부정한 돈을 받을 수 없다며 기부금 거부 운동을 벌이기도 했다. 그런 그가 거듭난
기타칼럼
모인
2007.03.05 19:14
-
한국 모바일 게임 산업은 현재 유래 없는 위기 상황에 직면해 있다. 모바일 게임 개발사를 6년간 운영해 왔지만 최근 처럼 개발사, 퍼블리셔, 이통사 모두가 위기의식을 공유한 경우는 처음 있는 일이다. 업계에서 잔뼈가 굵은 이들마저 “할 수 있는 수단을 다 동원해 봤지만 매출이 되살아나질 않는다. 이미 모바일 게임 시장은 포화상태이고, 더 이상의 성장 모멘텀을 찾을 수 없는 것 같다”고 말하고 있다. 모바일 게임 산업의 위기에 대해 업체들마다 다소의 시각 차는 있으나 몇가지 공통점이 있다. 첫째는 국내 모바일 게임 수익 구조 악화요, 둘째는 해외 수출 감소이다. 국내 시장 성장이 정체되고 게임 공급이 늘어나면서 게임별 평균 매출이 감소됐으며, 경쟁 우위의 퀄리티 확보를 위해 개발 비용은 2배 이상
tg광장
편집부
2007.03.02 14:56
-
모바일 업체들이 극도로 위축되고 있는 시장을 살리기 위해 이동통신 서비스업체인 SK텔레콤과 함께 도입한 비즈니즈파트너(BP)몰 사업이 시행 한달이 지났지만 이렇다할 성과를 거두지 못한채 표류하고 있다. BP몰은 모바일 상에서 특정 몰을 구축해 한달에 3000∼4000원을 내면 몰 안에 있는 다양한 게임들을 모두 다운로드 받을 수 있는 획기적인 서비스다. 이를 이용할 경우 유저는 저렴한 비용으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 돼 시장을 활성화시키는 기폭제 역할을 할 것으로 기대됐다. 하지만 막상 뚜껑을 연 결과 한달이 지난 현재까지 이 서비스를 알고 있는 유저는 거의 없는 듯 하다. 모바일의 경우 한달에 50여 작품이 쏟아져 나오는데 이를 알릴 홍보 창구가 제대로 가동되지않는다면 제대로 알수 없는 구
기타칼럼
편집부
2007.03.02 14:50
-
종합주가지수가 사상 최고치를 갱신하는 등 주식시장이 말그대로 활황 장세다. 그런데도 유독 게임 관련주들은 수 개월째 게걸음을 계속하며 바닥권을 형성하고 있다. 이는 주요 선발기업들의 영업 이익률이 갈수록 낮아지고 있는 데다가 시장의 경쟁 환경이 갈수록 악화되고 있다는 점이 주가에 투영된 것이겠지만, 곰곰히 따져보면 게임 비즈니스의 불확실성에서 비롯된 결과라는 표현이 보다 적당할 것 같다. 증권시장 메커니즘상 해당 산업의 불확실성은 주가 흐름에 치명적일 수 있다. 산업의 예측이 불가능하다는 것은 그만큼 투자 리스크가 크다는 얘기이며, 자연히 투자가 위축되 수 밖에 없기 때문이다. 게임이라는 콘텐츠 특성상 다른 오프라인 업종과 마찬가지의 확실성을 똑같이 요구할 수는 없다. 되레 SW 비즈니스의 불확실
기타칼럼
편집부
2007.03.02 14:33
-
“요즘 괜찮은 작품 없나요?” 최근 퍼블리셔들로부터 가장 많이 듣는 질문이다. 올해 여러 신작들이 공개 혹은 개발되고 있지만, 입맛에 딱 맞는 작품 찾기가 ‘가뭄에 콩나듯’ 하다는 게 그들의 고민이다. 이처럼 많은 작품들이 시장에 등장하고 있지만 퍼블리셔들이 선택에 어려움을 겪고 있는 이유는 무엇일까. 이에 대한 해답은 최근 게임시장이 질적·양적으로 팽창을 거듭하며 영화 산업을 넘어설 정도로 성장했지만 이로 인해 게임의 특성을 무시한 채 자본의 논리로만 산업을 키워온 데 서 찾을 수 있다. 언제부터인가 개발사들은 진정한 상품이 아닌 공산품을 만들기 시작했고, 퍼블리셔들은 그럴듯하게 포장해 이를 내다 팔기 시작했다. 상품이라는 것은 시장원리에 의해 고가상품 저가상품을 형성한다.다시말해 희소성에 의해
기타칼럼
모승현
2007.02.28 18:46
-
김기만 게임물등급위원장 봄을 재촉하는 비가 주적주적 내리는 주말 저녁, 도쿄 아카사카의 한 호텔방에서 약간의 흥분과 걱정 속에 창밖을 바라본다. 비 때문에 후지산은 보이지 않지만 50층 안팍의 마천루들이 줄줄이 위용을 자랑하고 있는 도쿄의 최첨단 지역은 경제력 세계 2위 일본의 힘을 실감하게 한다. 일본의 게임업계와 일본에서 정말 놀라울 만큼 보무당당하게 잘해주고 있는 우리 게임업체들을 둘러봤다. 내친김에 우리나라 ‘게임물등급위원회’에 해당하는 일본‘CERO'(컴퓨터 엔터테인먼트 등급기구)를 방문해 의견을 교환하고 두 기관 간 협력의정서 체결에 합의하는 기회도 가졌다. 도쿄의 최신 대형위락시설 오다이바에 자리잡은 세가의 ‘조이폴리스’ 방문과 일본 업계관계자들 면담을 통해 피부
화요논단
편집부
2007.02.27 20:00
-
사각의 링에 룰이 없다면 그건 스포츠가 아니라 싸움이다. 주먹다툼이 스포츠로 자리매김한 것은 일정한 룰을 정하고 이를 다듬어 왔기에 가능했던 것이다. 권투 뿐 아니라 그 모든 스포츠가 마찬가지다. 룰은 그래서 스포츠의 생명선이라 할 수 있다. 경제·사회활동에도 일정한 룰과 원칙이 있다. 이를 테면 관계 법률에 따라야 하고 제도권의 원칙을 철저히 지켜 나가야 한다. 그렇지 않으면 구성원으로서 대우를 받을 수 없다. 따라서 그 것은 다름아닌 체제 유지를 위한 질서와 규범이다. 룰과 원칙은 지켜야 하고 따라야 한다.그렇지만 그것은 최소한이란 이름으로 묶어둬야 한다는 점이다. 룰과 원칙을 만들기 시작하면 밑도 끝도 없다.제 풀에 지쳐 주저 앉을 수 있다.이혼율이 늘고 있다 하여 정부가 부부 관계를
기타칼럼
모인
2007.02.26 18:35
-
최근의 인터넷 서비스의 화두는 단연 UCC(사용자제작 콘텐츠)다. 미국의 시사주간지 타임지에서 2006년 올해의 인물에 ‘You(당신)’를 선정했다는 기사만 봐도 일반인들의 UCC에 대한 관심이 얼마나 큰지 알 수 있다. 인터넷뿐만 아니라 공중파 방송에서조차 UCC의 활용은 점점 더 새로운 것, 점점 더 재미있는 것을 찾는 시청자들의 갈증을 해소하는데 큰 역할을 하고 있다. 여기서 아이러니 한 것은 비용 대비 효과라는 측면에서 어이 없는 상황도 발생한다는 데 있다. 예를 들어 수 억원의 제작비를 들여 만든 뮤직 비디오의 가수보다 고작 수십 만원의 디지털 스냅 카메라 앞에서 독창적인 소재로 인기를 한 몸에 얻고 있는 한 UCC 가수의 사례는 기존의 제작과 마케팅 패러다임 마저 바꾸고 있다고 할 수 있다.
tg광장
편집부
2007.02.23 15:27
-
한국 e스포츠의 대표 콘텐츠인 ‘프로리그’가 중계권 문제로 골머리를 앓고 있다. 이해 관계가 엇갈린 업체들 간 지리하고도 무익한 힘 겨루기가 계속 되고 있는 것이다. 일각에서는 이같은 문제로 프로리그가 자칫 파행으로 치달을 수 있다는 우려섞인 목소리도 나오고 있다. 지난달 말 프로리그 중계 사업자로 선정된 IEG는 온게임넷과 MBC게임을 우선협상 대상으로 정하고 14일을 시한으로 해 협상을 기다렸지만 양 방송사는 끝내 협상 테이블에 나오지 않았다. 방송사들의 주장은 이렇다. 불모지였던 e스포츠 시장을 만든 것도 자신들이고 그동안 운영해온 자체 리그를 포기하면서까지 통합리그를 출범시켰는데도 결국에 가선 ‘토사구팽’ 당하고 말았다는 것이다. 이같은 방송사의 주장은 어떻게 보면 상당한 설득력을 갖는다.
기타칼럼
김명근
2007.02.23 15:21
-
최근 우리 업계는 세계가 깜짝 놀랄만한 두가지 사건을 경험했다. 하나는 웹젠이 중국 게임퍼블리싱 업체인 더나인과 3500만 달러라는 엄청난 금액으로 ‘헉슬리’의 수출계약을 체결한 것이고 다른 하나는 네오위즈가 세계적인 개발사인 일렉트로닉아츠(EA)와 전략적 제휴를 추진중이라고 밝힌 것이다. 이 두 사건은 매우 중요한 사실들을 시사한다. 웹젠의 경우 최근 중국에서 갈수록 입지가 좁아지고 있는 국산 게임에 대한 인기가 아직도 살아있다는 것을 증명한 사례라 할 수 있다. 그만큼 한국산 게임에 대한 중국의 애정은 강렬한 것이다. 최근 몇몇 작품들이 중국에서 수십만의 동접을 기록하며 선전하고 있는 것만 봐도 이같은 사실을 재확인할 수 있다. 또 네오위즈와 EA의 전략적 제휴 추진 사실은 우리의 자존심을 한껏
기타칼럼
편집부
2007.02.23 15:19
-
사행성 게임의 주적(主敵)으로 간주돼온 지정 상품권이 22일 역사속으로 사라진다. 게임산업개발원이 지정한 19개 상품권중 유일하게 지정 철회하지 않은 ‘사랑나눔문화상품권’이 이날 최종 지정 철회되기 때문이다. 게임산업진흥법에 따라 원래 지정 상품권의 폐지 유예일은 4월 28일까지지만, 사행성 게임 단속 여파로 시장이 스스로 폐지일을 두 달여 앞당긴 셈이 됐다. 여기서 주목할 것이 바로 시장의 기능이다. 성인 게임장이 성업중이라면, 상품권업체들이 스스로 지정을 철회할리 만무하다. 최대한 유예일까지는 버텼을 것이다. 역설적으로 이는 온나라를 떠들썩하게했던 성인 게임장 문제의 본질적 책임이 상품권에 있는게 아니라 편법과 탈법을 이용해 사행성을 조장한 시장의 왜곡과 이를 방관한 정부와 관련 기관에 있음을 방증
기타칼럼
편집부
2007.02.22 18:40
-
김양은(사이버문화연구소 연구위원) 21세기는 여성(female), 감성(feeling), 상상력(fiction)이 지배하는 3F의 시대가 도래할 것으로 전망된다. 육체적 능력보다는 지적 능력이 중시되고 직업상 남녀 차별이 없어져 여성 특유의 감성과 창의성 그리고 지식 및 문화산업의 중요성이 커지는 시대가 될 것이라는 전망이다. 사실 농업사회를 지탱하던 것은 ‘육체적 힘’이었다. 하지만 21세기 정보사회에서 중요한 가치를 가지는 것은 ‘감성적 힘’이다. 감성, 상상력 모두 육체적적인 힘의 기반이었던 남성들에게는 낯선 개념이다. 이들은 오히려 여성에 가까운 개념들인 셈이다. 지금의 시대는 그래서 여성이 사회의 중심에 자리잡기 시작하고 여성이 사회의 원동력으로서 그 가치를 발휘하는 시대가 되는 것이다
화요논단
편집부
2007.02.21 17:47
-
게임산업계에 조용한 변화의 바람이 일고 있다. 그 한 줄기는 주요 단체장들의 임원 개선이고 다른 한 줄기는 게임 개발원장의 교체 가능성이다. 일단 움직임은 빨라지고 있는 것으로 보인다. 원장 공모 공고가 나오고 협단체의 정기총회가 잇따르고 있는 걸 보면 그렇다. 시대가 바뀌고 있고 패러다임이 변하고 있다. 변하지 않으면 견뎌낼 수 없다. 그 때문인지 정치 경제분야에서 혁신이란 단어가 유난히 오르내린다. 그래서 바꿀 수 있다면 마누라만 빼고 다 바꿔보자고 했던가. 어찌됐든 변화의 중심에 서기 위해서는 새 옷으로 갈아 입을 수 밖에 없다. 그게 시대적 소명이고 요청이다. 여기서 안타까운 점은 변화와 혁신의 바람이 이니까 정작 제도와 방법 등은 제쳐두고 사람부터 바꿔보자고 달려드는 이들이다. 정말 한
기타칼럼
모인
2007.02.20 17:33
-
| 김찬준 고릴라바나나 사장 | 사람들은 최고의 게임 개발사로 블리자드를 꼽는다. 연이은 성공작으로 부와 명예를 누리고 있는 블리자드는 게임 개발사에 있어 선망의 대상이다. 블리자드는 한국 게임 개발사와 뭐가 다른 걸까? 먼저 블리자드는 성공작이 많다. 현재 잘나가는 한국의 유명 게임사들은 상장까지 하면서 성공가도를 걷고 있다고 하지만 대부분 한 개의 대박 게임이 기업을 먹여 살리고 있다. 하지만 블리자드는 패키지 게임에서부터 온라인 게임 개발까지 다작이 아닌 차근차근 한다. 그 결과 연이은 대박 행진을 거듭하고 있다. 블리자드는 한길만 판다. 블리자드는 게임을 개발하는 데에만 집중한다. 한국 개발사들이 게임의 성공으로 퍼블리싱, 투자까지 손대며 몸집을 불리고, 상장까지 하는 것과는 대조적이다.
tg광장
편집부
2007.02.16 15:31