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최근 영화계엔 ‘좋은 놈 나쁜 놈 이상한 놈’이 화제가 되고 있다. 소재도 그 것이지만 오랜만에 한국영화가 기지개를 켰기 때문이다. 이른바 ‘놈놈놈’은 이미 500만 관객 돌파에 이어 600만 고지를 향하고 있다. ‘김치 웨스턴무비’를 표방하고 만든 ‘놈놈놈’이 우리영화의 구세주로 떠오른 것이다. 200억원의 제작비가 들어갔다는 얘기도 놀랍다. 지난해부터 올 상반기까지 우리 영화계는 말그대로 맥을 못춰왔다. 잇달아 선보인 우리영화들의 흥행 참패가 주요인으로 작용했다. 이에따라 우리영화의 점유율은 전년동기대비 20% 포인트 이상 떨어지는 수모를 겪었고 상대적으로 외화는 약진을 거듭했다. 이런 시장 상황을 목전에 두고 200억원이란 거금을 선뜻 제작비로 내놓는다는 것은 가히 모험에 가깝다. 단순 수치로 계산
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편집부
2008.08.12 16:56
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최근 컴투스가 창립 10주년 간담회를 갖고 2분기 매출액이 172억 원이라고 발표했다. 국내 모바일 게임 1위 업체다운 대단한 기록이다. 그럼 이제 해외로 눈을 돌려 전 세계 모바일 게임시장 3위 업체인 글루 모바일(Glu Mobile)과의 매출액과 비교해보자. 2분기에 글루는 2300만 달러(약 235억원)의 매출을 기록했다. 글루가 매출액에서도 다소 앞설 뿐만 아니라 전 세계 모바일 게임시장 인지도에서도 컴투스와 많은 차이가 난다. 필자는 컴투스를 비롯한 국내 모바일 게임 업체들이 해외 게임사에 못지 않은 양질의 콘텐츠를 보유하고 있음에도 불구하고 인지도와 매출에서 크게 뒤쳐지는 것에 대해 안타까움을 금할 수 없다. 원인 중 하나는 국내 모바일 게임사가 국내 플랫폼 환경에만 맞는 작품을
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편집부
2008.08.12 15:40
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국내 최대의 게임쇼인 ‘지스타2008’이 1백여일 앞으로 다가왔다. 현재까지 넥슨, 제이씨엔터테인먼트, 소노브이 등이 참가를 확정지었고 외국 유명 업체들도 잇따라 참가 의사를 밝히는 등 이번 ‘지스타’에 대한 희망을 밝게 하고 있다. 이처럼 외국 유명 업체들이 참가를 적극적으로 검토하고 있지만 국내시장에서 상당한 매출을 올리고 있는 블리자드엔터테인먼트만은 요지부동이다. 그동안 블리자드는 국내에서 실속만 차리고 그에 따른 책임은 지지 않는다는 비난을 받아왔다. 다른 지역에 비해 상대적으로 비싼 요금제도 그렇고 국내 게임사에 비해 한참 모자라는 운영 능력도 많은 유저들의 원성을 사 왔다. 외국 유명 업체들이 국내 개발사와 손잡고 공동개발을 진행하거나 대규모 자금을 투입해 R&D 센터 건립을 추진하는
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편집부
2008.08.11 17:15
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게임이 개발되고 시장에 나와서 성공을 거두기 위해서 가장 필요한 것은 무엇일까? 게임 마케팅을 해보면서 늘 게임이 조금만 더 잘 나왔으면 성공시킬 수 있었는데 하는 늘 뻔한 푸념을 늘어 놓기도 한다. 한편에서는 게임 잘 만나는 것이 게임마케팅을 하는 사람에게는 최대의 행운이자 복이라고 말한다. 기획자는 본인이 생각했었고 만들고 싶었던 게임을 기획하고, 만들고자 하는 게임 장르가 시장에서 어떤 반응이 될까? 시장의 규모는 얼마나 될까? 이 게임을 하게 될 유저는 어떤 컨텐츠를 좋아할까? 등에 대한 고민과 검증을 별로 하지 않는다. 결국 이렇게 만들어진 게임이 클로즈베타를 시작하게 되면서 마케터의 손에 맡겨지고 마케터는 회원을 모으고 게임에 유저를 밀어 넣기 시작한다. 그러나 이러한 게임들의 대부분이
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편집부
2008.08.08 16:40
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대학생의 신분으로 국내 최초로 모바일게임 회사를 창업한 박지영사장의 컴투스가 지난 31일로 창립 10주년을 맞았다. 산업계에서 그 것도 엔터테인먼트 분야에서 10년의 성상을 쌓았다는 것 자체만으로도 큰 의미를 새겨볼 수 있지만 컴투스의 입장에선 특히 남다를 수 밖에 없을 것이다. 모바일게임이라는 단어 자체가 생소할 때 아무도 가보지 않은 길을 용감하게 도전하고 숱한 좌절과 실패를 딛고 코스닥에 입성하는 등 그야말로 모바일게임 산업의 산 역사를 만들어 왔기 때문이다. 10주년을 맞은 컴투스는 상반기에만 170억원이 넘는 최대실적을 달성해 그야말로 잔치집 분위기다. 컴투스는 현재와 같은 분위기가 계속된다면 올 해 매출이 300억원을 넘어설 것이라고 전망하고 있다. 일부에서는 최대 400억원을 넘어설 것으
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편집부
2008.08.07 13:52
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거대 여당인 한나라당이 청소년들의 심야 게임 이용을 강제로 차단하는 일명 ‘셧다운제’ 법제화를 다시 추진하는 것은 지극히 시대착오적 발상이라 하지 않을 수 없다. 법 개정을 주도하는 한나라당측도 나름대로 청소년 보호라는 대의 명분에서 비롯된 일이겠지만, 셧다운제는 그 실효성부터 의문이며 무엇보다 산업에 미치는 파장이 크다는 점에서 간단히 생각할 문제가 아니다. 청소년들의 게임 과몰입에 따른 정신적 폐해가 적지않다는 점에서 일견 셧다운제는 바람직한 대안이 될 수도 있다. 실제 셧다운제를 도입한 나라도 있다. 문제는 법을 만들어 인위적으로 게임을 즐기는 것을 막는다는 것이 시대에 맞지 않는다는 것이며, 법시행의 효용성이 크게 떨어질 개연성이 매우 크다는 점이다. 실용정부의 대표적인 캐치프레이즈는 규제완화를
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편집부
2008.08.07 13:48
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일본정부 관계자들의 독도 영유권 주장을 듣고 있노라면 참으로 괘씸한 사람들이란 생각을 지울 수 없다. 일각에서는 힘없는 후꾸다 내각이 정권 연장을 위해 독도 영유권 문제를 또 들고 나온 것이라고 하지만 우리나라 대통령이, 그 것도 일본을 방문해 새로운 한일 관계를 열어가자고 선언한지 불과 한달여 만에 이를 비웃 듯 뒤통수를 친 것이다. 더 가관인 것은 일본정부 수반이 한국 정부측에 사전 이해를 구했다는 것이다. 그 것이 사실인지의 여부와 관계없이 그런 발언은 외교적인 결례이자 대한민국을 얕잡아 본 수작이다. 일본정부의 능숙한 이중 플레이 전술은 비단 어제 오늘의 얘기는 아니지만 이 정도의 수준인줄이야 누군들 알았겠는가. 뻔뻔스럽다 못해 할 말을 잃게 만든다. 미국 지명위원회(BGN)의 독도 표기 변
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편집부
2008.08.06 15:59
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▲ 김병기 지오인터랙티브 사장 오는 금요일, 베이징 올림픽이라는 세계 최대의 스포츠 축제의 막이 오른다. 전 세계 230개국 1만 5000여명 선수가 참여해 4년간 갈고 닦은 기량을 마음껏 뽐내는 2주간의 스포츠 제전이 열리는 것이다. 개최를 앞두고 몇 가지 민감한 이슈들이 떠오르기도 했지만, 세계는 한창 올림픽 열기로 뜨겁다. 올림픽은 최고의 비즈니스 장이기도 하다. 1984년 로스앤젤레스 올림픽 때 로고 사용권과 독점 방송권 등의 권리를 판매하기 시작한 이래 올림픽과 기업간의 공생은 더욱 공고해져 가고 있다. 국제올림픽조직위원회(IOC)는 1988년 서울올림픽부터 10여개 품목별로 1개 기업에만 독점적 올림픽 후원 자격을 부여하여 4년간 독점적 올림픽 마케팅을 할 수 있게 했다. IOC 공식후원
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편집부
2008.08.05 11:44
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요즘들어 국내 시국은 어수선하기만 하다. 미국산 쇠고기 파동에 이어 독도 문제까지 하루도 바람 잘 날이 없다. 세계 경제 침체와 맞물리면서 국가 경제와 민심도 어지럽기 그지없다. 국내 게임업계도 편치만은 않다. 정부가 조직을 슬림화 하고 실용적으로 운영하기 위해 문화콘텐츠 관련 기구 및 조직을 통폐합하기로 했지만 시급한 현안에 밀려 차일피일 미뤄지고 있기 때문이다. 통폐합안은 지난 7월말 국회에서 있었던 공공기업특별위원에서 가닥만을 잡았을 뿐이다. 이 안도 확정된 것이 아니라 공청회라는 절차를 남겨놓고 있다. 여전히 변수가 있는 셈이다. 문화부에서는 통합안을 8월 내로 처리하겠다는 의지를 표명하고 있다. 계획보다 늦어진 만큼 서둘러 마무리 지으려는 분위기다. 하지만 서두르기만 해서 될 일은 아
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편집부
2008.08.04 14:47
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▲ 심진식 나우콤 게임사업본부 PM 대부분의 게임들이 여름방학 대목을 놓치지 않기 위해 한참 분주할 때다. 각급 학교들이 방학을 하면서 학생들이 게임을 즐기는 시간이 늘어나기 때문이다. 그렇다면 여름방학이 끝난 시점에서 최종승자는 누가 될 것인가. 물론 모든 법칙에는 다소 예외가 있겠지만 이번에도 기존 대작 및 인기게임들이 차지할 것이라 예측해 본다. 게임업계가 어렵다고 한다. 불과 몇 년 전만 해도 신규 온라인게임이 오픈베타 테스트를 시작하면, 동시접속자가 폭발하여 서버가 마비될 정도로 큰 반응을 얻었었다. 그러나 지금은 그때 같은 분위기는 찾기 힘들다. 대부분의 신작들이 오픈 후에 참패를 면치 못하고, 대작이라 평가되던 기대 작들도 부진을 면치 못하거나 서비스가 중지되는 경우도 많아졌다.
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편집부
2008.08.01 20:24
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세계적인 기대작 ‘반지의 제왕 온라인’이 이달 말부터 정액제 서비스에 들어간다. 이 작품이 오픈베타테스트에 들어간 지 불과 한달여 만에 유료화로 전환되는 셈이다. 오픈베타가 짧았고 정액제 유료화 방식을 택했다는 점에서 화제가 되고 있다. NHN이 이러한 결정을 내린 배경에는 이 작품에 대한 강한 자신감이 있었을 것이다. 업체 입장에서 수많은 시간과 돈을 들여 작품을 개발하는 것은 시장에서 유저들에게 인정받고 유료화까지 성공시켜 그동안의 노력의 댓가를 받기 위해서다. 그러나 시장에선 유료화도 못해보고 사라지는 작품이 있는가 하면 오픈베타테스트까지 잘 나가다가 유료화 이후 급격히 유저가 줄어들어 지지부진한 작품들도 적지 않다. 그만큼 유료화는 어려운 과제다. 중요한 것은 유저들의 마음을 정확히 읽어
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편집부
2008.07.31 17:32
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신흥 경제4국 즉, ‘BRICs(브릭스)’의 한 축을 형성하는 러시아 게임 시장이 뜨고 있다. 풍부한 에너지원을 바탕으로 러시아가 경제 전반과 IT 인프라의 총체적 업그레이드가 이뤄지면서 자연스럽게 온라인게임 시장이 활기를 띠고 있는 것 같다. 때마침 동토 러시아에 진입한 한국 게임업체들의 선전이 돋보인다. CCR이 ‘RF온라인’을 내세워 시장을 선점한 데 이어 업계 1위 엔씨소프트가 최근 현지 퍼블리셔와 정식 계약을 맺고 본격 시장 공략에 들어가는 등 러시아가 업계의 새 화두다. 인구 1억4000여만명에 달하는 러시아 시장은 세계 어느 나라 못지않게 잠재력이 크다. 눈을 ‘CIS’(독립국가연합)로까지 넓힌다면, 그 시장의 파급력은 상상을 초월한다. 미국·일본·중국·동남아에 이은 차세대 게임 시장의
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편집부
2008.07.31 17:30
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하반기 산업계의 풍향은 기업 인수 합병(M&A)과 이를 통한 세불리기 쪽으로 쏠리고 있다. 대박을 치고 있는 신예 유망주들의 덩치 키우기 움직임이 발빠르게 전개 되고 있는 가운데 메이저군에 속하는 기업들도 이에 뒤질세라 몸집 불리기 대열에 가세하고 있다. 여기에 오프라인의 대기업들마저 입맛에 맞는 게임업체들을 향해 끊임없이 애드벌룬을 띠우며 구애 작전을 펴는 등 예측불허의 모습을 보이고 있다. 10년 단위 기준으로 산업 주기가 바뀌는 타 산업의 예를 비춰보면 이같은 지각변동 조짐은 새롭다 할 수 없다. 내부적 균열 또는 외부의 보이지 않는 힘에 의해 업계의 세 변화는 늘 있어 왔기 때문이다. 미국의 영화산업도 부침을 거듭하면서 비로소 오늘날 메이저 영화사가 탄생했다는 점을 상기하면 10년 성상의 게
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편집부
2008.07.30 16:50
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▲ 김창배 우송대학 게임멀티미디어학과 교수 ‘내일 지구의 종말이 오더라도 한 그루의 사과나무를 심겠다’는 말이 있지만, 그 한 그루의 나무를 심는 것이 그렇게 쉬워 보이지 않는다. 한 그루의 나무쯤이야 아무데나 심으면 될듯 하지만 두그루, 세그루, 네그루를 심어나간다면 어떻게 심겠는가? 나무가 자랄 몇 년 후를 생각하며 나무 사이의 간격도 조정해야하고, 또 아주 자랐을 경우 나무 모양도 생각해 보아야 하며 나무 가지들이 겹친다면 어느 가지를 잘라야 할지도 생각해야 한다. 그냥 나무를 심고 거름을 주고 나무만 자라게 놔둔다고 하여 그 나무에서 열매가 열리지는 않기 때문이다. 지금 우리가 이런 처지에 있는 것은 아닌가? 세계 3대 게임강국을 외치면서, 경쟁력을 강화하기 위한 진흥책이 쏟아져 나오고
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편집부
2008.07.29 12:24
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대한민국 최대 게임축제 ‘지스타2008’이 100 여일 앞으로 다가왔다. 마니아들은 벌써부터 이번 지스타에 어떤 신작들이 공개될 지 큰 관심을 보이고 있다. 업계에도 이번 지스타는 여느 때와 다른 의미다. 지스타조직위원회가 게임산업진흥원으로 흡수된 뒤 처음 열리는 행사이기 때문이다. 이번 지스타는 여러 모로 변신을 꾀하고 있다. 국제게임문화 콘퍼런스, 리셉션 등 다양한 행사를 마련해 전시회의 효과를 극대화하고 비즈니스 전문 전시관을 설치, 효율적인 상담도 지원할 계획이다. 또 그 동안 지스타의 약점으로 작용했던 유저들의 참여를 높이기 위해 전시 기간 중 도심RPG, 패션쇼, 뮤지컬 등 문화 축제와 청소년 체험 및 참여 프로그램을 제공한다. e스포츠 마니아들이 관심을 가질만 한 e스포츠 행사도 매일 진행
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편집부
2008.07.28 17:59
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요즘 산업의 불황론으로 말이 많지만 그만큼 작품 개발의 의욕은 더 뜨거워지는 것 같다. 지금도 새로운 작품을 선보이고자 불철주야 노력 중인 개발사가 부지기수이니 말이다. 한걸음 떨어져 바라보면 현재 시장은 하루가 멀다 하고 신작을 선보이는 퍼블리셔와 개발사로 넘쳐나고 있으며 한결같이 ‘기존 게임과는 다른 차별화’를 강조하며 유저들에게 다가가고자 노력하는 것을 알 수 있다. 그런데 여기서 잠시 생각해봐야 할 점은 그들이 말하는 ‘차별화’가 과연 무엇을 대상으로 하는 것인가 하는 것이다. 게임을 개발하거나 퍼블리싱 하는 관계자 입장에서 보면 신작은 자신만의 고유한 작품이고 수 년간의 노력으로 평가 받아야 하는 것이 마땅하다. 하지만 이 부분에 너무 빠져들면 주변의 이야기에 귀기울이지 못하고 요구하는 바를
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편집부
2008.07.24 11:19
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한 때 전세계 게임인들의 이목을 집중시켰던 미국 로스앤젤레스 게임전시회 ‘E3 2008’이 최근 소리없이 막을 내렸다. 이렇다할 신작과 핫 이슈의 부재로 어느 정도는 흥행 부진이 예상됐던 일이지만, 천하의 E3가 점차 게임업계의 관심권에서 멀어지고 있음을 다시한번 입증한 행사였다. 설상가상 MS·닌텐도·소니 등 콘솔 하드웨어업체들이 주류를 이루다보니, 온라인 비중이 높은 국내에선 출품은 고사하고 참관객도 대폭 줄어든 양상이다. 매년 E3가 열리는 시절이면 개점휴업 상태였던 게 엊그제의 일이다. ‘게임의 모든 길은 E3에 가면 찾을 수 있다’는 게임업계의 통설이 이젠 옛말이 됐다 해도 과언이 아니다. 일본의 동경게임쇼 역시 ‘E3’의 전철을 그대로 밟고 있는 듯하다. E3의 몰락은 시장 논리, 지극히
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편집부
2008.07.24 11:15
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세계적으로 명성이 높았던 빌 로퍼의 역작 ‘헬게이트 : 런던’이 개발사 플래그십의 파산으로 졸지에 허공으로 떠버리게 됐다. 이로 인해 ‘헬게이트’는 말 그대로 개발사인 플래그십과 퍼블리셔인 한빛소프트를 지옥으로 떨어뜨린 장본인이 되고 말았다. 이를 반영하듯 국내에서는 빌 로퍼에 대한 비난이 높아지고 있다. 그야말로 실리만 챙긴 채 책임을 다하지 않고 달아난 대표적인 ‘먹튀’라는 것이다. 플래그십의 파산으로 ‘헬게이트’의 향후 서비스에 차질이 생길 것이란 우려의 목소리가 높다. 하지만 국내 및 아시아 판권을 갖고 있는 한빛소프트의 입장은 ‘포기’보다는 ‘리뉴얼’ 쪽으로 가닥이 잡힌 모양이다. 조금씩 미진한 부분을 보충한다면 충분히 성공할 자신이 있다는 것이다. 그라나 한번 뒤쳐진 게
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편집부
2008.07.24 10:59
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PC방 업주들이 최근 정부의 PC방 등록제 시행에 대해 헌법에 명시한 직업의 자유를 심대히 제한하는 것이라며 헌법소원을 제기했다. 또 거기에 그치지 않고 정부와 각 지자체를 상대로 별도의 행정소송도 추진중이라고 한다. 어떻게 보면 정부를 상대로 한판승부도 불사하겠다는 태도다. 그들의 얘기를 들어보면 답답하다 못해 딱할 지경이다. 전 재산을 털어 넣어서 문을 연 PC방을 뒤늦게 개정된 학교 보건법에 의해 하루 아침에 문을 닫아야 할 판이니, 그들의 뒤집어지는 속을 누가 알겠는가. 여기에다 새 정부가 들어선 이후 규제 개혁을 하겠다며 각종 ‘전봇대’를 제거하면서도 유독 자신들의 업종만 따돌리고 있으니 울화가 터지지 않고서 어디 배길 재간이 있겠나 싶다. 그 순간, 정부가 좀 더 세련된 행정을 펼쳤으면
기타칼럼
편집부
2008.07.23 14:25
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▲ 조원영 게임로프트 한국법인 사장 전 세계에 불어 닥친 ‘3G 아이폰’에 대한 반응이 날이 갈수록 뜨거워지고 있다. 더욱 놀라운 것은 무선 데이터 통신을 이용해 뉴스, 모바일 게임, 교육 등 800여 개의 소프트웨어를 다운로드 받을 수 있는 공간인 ‘애플앱스토어’의 다운로드 건수가 벌써 천 만 건을 돌파했다는 것이다. 특히 모바일 게임은 아이폰의 주요 콘텐츠 중 하나로써, 키 패드로만 게임을 즐길 줄 알았던 모바일 게임의 패러다임까지 바꿀 수 있다고 예상될 정도다. 우리나라에서는 ‘3G 아이폰’ 출시가 기약 없이 미뤄지고 있지만, LG전자의 ‘뷰티폰’, 삼성전자의 ‘햅틱’과 같이 터치스크린 기반 휴대폰이 올해 들어 잇달아 출시되면서 자연스럽게 터치스크린을 기반으로 한 게임의 개발에 관심이 높
기타칼럼
편집부
2008.07.22 13:52