-
최근 국내 게임업계에서는 해외의 유명 콘텐츠를 기반으로 한 온라인 게임 개발이 줄을 이으며 최대 이슈로 떠오르고 있다. 어린이들에게 가장 인기를 얻고 있는 만화영화 ‘개구리 중사 케로로’를 비롯, ‘드래곤볼’, ‘건담 시리즈’ 등 이름만으로도 너무나 친숙한 캐릭터들이 국내 개발사에 의해 온라인 게임으로 만들어지고 있는 것. 이미 검증된 콘텐츠를 가져옴으로써 안정적인 팬 층을 확보하고 흥행성에 대한 보장이 될 수 있다는 점에서 매우 매력적이다. 혹자는 일본산 유명 콘텐츠가 온라인 게임화에 있어서는 국내 기술로 개발되는 점을 긍정적으로 평가하며 향후 글로벌 온라인 게임시장에 대한 적극적인 공략 무기로 기대할 수 있다고도 한다. 물론 이 부분은 공감하는 바이다. 그만
기타칼럼
편집부
2007.04.13 11:04
-
한국인터넷PC문화협회(이하 인문협)가 또다시 회장 선거 과정에서 두 후보가 상대방을 비난하며 극단적으로 대립하는 분열사태를 빚고 말았다. 도대체 왜 이런 일들이 계속해서 반복되고 있는 가. 한심하기 짝이 없다. 관계자들은 인문협의 뿌리에 그 원인이 있다고 분석하고 있다. 지난 2001년 ‘한국인터넷프라자협회’와 ‘한국인터넷멀티문화협회’가 통합해 현재의 인문협이 탄생했지만 아직까지도 완전히 합쳐지지 못하고 거대 파벌을 형성하며 주도권을 잡으려 한다는 것이다. 이같은 분석도 일리가 있다. 하지만 보다 근본적인 원인은 회장이라는 자리가 회원들을 위해 희생하고 봉사하는 자리가 아니라 영향력을 행사하고 이권을 챙기는 자리로 인식되고 있다는 점이다. 얼마전 전국경제인연합회 회장을 선출하려 했을 때 회장을 하
기타칼럼
편집부
2007.04.13 10:52
-
본지가 창간 3주년을 맞아 싸이월드·엠파스·네이트온 등 3개 사이트와 공동으로 게임 유저들의 다양한 의견을 수렴해 봤다. 무려 2만7000여명이 참여한 이번 설문조사 결과 중 가장 눈에 띄는 대목은 게임이 이제는 몇몇 마니아들의 전유물이 아닌 보통사람들이 많이 즐기는 문화로 자리잡았다는 사실이었다. 게이머가 아니라 일반 네티즌들을 대상으로 실시된 이번 설문조사에서 2주란 짧은 시간에 2만7000여명이 설문에 답했다는 것만 봐도 그렇다. 또 PC방에서 게임을 즐긴다는 응답자가 31%에 그친 반면 집이나 기타 장소에서 즐긴다는 응답자가 각각 38%와 30%로 70%에 육박했다는 것은 다양한 장소에서 게임을 즐길 수 있는 여건이 만들어졌다는 것을 의미하기도 한다. 또 응답자의 절반 이상이 하루 평균 1시간
기타칼럼
편집부
2007.04.13 10:42
-
초고속 인터넷망의 보급과 함께 눈부신 발전을 거듭해 온 국내 온라인 게임 산업은 ‘온라인 게임 강국’이란 타이틀을 만들어 냈다. 하지만 최근 국내에 입성한 수준 높은 외산 게임들의 거침없는 행보를 바라보며 ‘온라인 게임 강국’의 위상에 대해 많은 이들은 위기 의식을 느끼고 있다. 게임 업계에 종사해 온 한 사람으로서 필자는 ‘온라인 게임 강국’이란 달콤한 타이틀에 우리 업계가 그 동안 너무 안주해 온 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 하지만 위기란 새로운 도약을 위한 발판이 되기도 한다. 지금 우리가 갖고 있는 기회요인은 해외 게임 업계보다 더 전문화 된 고객 서비스와 기술적 노하우를 보유하고 있다는 사실이다. 이러한 무기로 해외 마켓 공략을 활발히 진행하는 것이 우리
기타칼럼
편집부
2007.04.13 10:39
-
‘終身之計莫如樹人(종신지계막여수인)’이라는 옛말이 있다. 일생의 계획을 세움에 있어서 인재를 양성하는 것보다 더 나은 것이 없음을 이르는 말이다. 최근 한국과 미국의 자유무역협정(FTA)이 타결된 후 만화·영화·캐릭터·음악 등 문화콘텐츠 분야의 시장 개방도 불가피하게 됐다. 케이블TV와 위성채널, 온라인을 통해 해외 문화콘텐츠들이 시청자에게 여과없이 다가올 것이다. 또 우리가 느끼고 공유하고 즐기는 모든 문화콘텐츠가 해외 거대자본의 시각에서 만들어진 것들로 채워진다면 문화콘텐츠 업계의 피해는 물론이고 우리 정신세계까지 큰 영향을 받게 될 것이다. 우리 문화콘텐츠 산업 발전을 위해서는 문화콘텐츠를 기획하고 창작하며 그것을 외국에 전략적으로 홍보하고 마케팅할 수 있는
기타칼럼
전자신문
2007.04.13 10:02
-
게임물등급위원회(게임위)의 부산 이전 추진은 ‘국가 균형발전’이란 명분 아래 비롯된 것이란 점에서 이해할 수 있지만, 산업의 특수성을 무시한 탁상행정의 표본이란 지적을 면키 어렵다. 게임산업은 대표적인 21세기형 지식기반산업이다. 타 업종과 달리 사람이 차지하는 비중이 절대적이다. 무려 95% 이상의 게임 업체가 서울과 수도권에 집중돼있는 것도 바로 이 때문이다. 대부분이 중소·벤처기업이란 점도 산업의 고유한 특징이다. 관련 업계가 이처럼 수도권에 밀집돼 있는데도 비즈니스 성격상 뗄래야 뗄 수 없는 게임위를 먼 부산으로 이전한다는 것은 그리 간단히 결정할 문제가 아니다. 게임위 이전이 지방 게임산업 발전을 유발할 것이란 논리도 결국 공급자 중심적 사고일 뿐이다. 주요 행정 업무를 온라인으로 처리하면
기타칼럼
편집부
2007.04.12 16:22
-
“앞으로 모바일게임 업계가 더욱 힘들어질 것 같아 걱정입니다.” 한 모바일 게임 업체 사장의 큰 한숨이다. 최근 정보통신부가 위피 없는 휴대폰(일명 깡통폰)을 내놓기로 한데 대한 불만의 목소리가 하늘을 찌르고 있다. 지난해부터 이어진 모바일 시장 한파는 심각할 지경이다. 이런 가운데 정통부가 무선인터넷 기능이 없는 휴대폰에 위피를 탑재하지 않아도 된다는 공식 입장을 발표, 모바일 업계에 불을 지른 것이다. 정통부는 이번 조치에 대해 소비자의 선택권을 넓히기 위한 조치였다고 해명하고 있다. 특히 30∼40대의 무선인터넷을 사용하지 않는 층에게 저가의 휴대폰을 공급하기 위한 방안으로 이같은 결정을 내렸다는 것이다. 정통부의 입장도 공감하지 못하는 것은 아니다. 자신의 기호에 맞는 제품을 고를 수 있
기타칼럼
안희찬
2007.04.11 17:25
-
게임물등급위원회(이하 게임위) 출범 이후 한때 온 나라를 떠들썩하게 했던 불법 사행성 게임물들이 점차 소멸되고 있다. 게임위는 지난 5개월 동안 불법 사행성 도박 게임장 총 84곳에 대해 경찰과 합동 단속을 벌여 100종의 불법 게임기 5339대를 적발하는 성과를 올렸다. 2005년까지만 해도 연간 2000건에 육박하던 아케이드게임물은 이 기간에 게임위에 고작 100여건이 접수됐다. 특히 게임위의 강력한 의지에 힘입어 아케이드게임의 대부분을 차지했던 불법 사행성 게임물이 대폭 줄어들었다. 게임산업의 걸림돌로 작용했던 사행성 아케이드게임이 줄어든 것은 반가운 일이다. 하지만 게임위에는 또 하나의 고민거리가 생겼다. 심의 물량이 급감하면서 운영 유지비 확보에 비상이 걸렸다. 게임위는 국고지원 30억
기타칼럼
전자신문
2007.04.11 10:12
-
국내 아케이드게임산업은 과연 회생 가능한가? 대답은 ‘NO’이다. 사행성 사태가 사회문제가 된지 벌써 반년이 넘어 해를 넘겼다. 그러나 업계는 아직도 갈피를 못 잡고 사경을 헤메고 있는 것이 현실이다. 그만큼 충격과 여파가 큰 탓일 게다. 그러나 문제는 전혀 다른 곳에 있다고 필자는 생각한다. 사행성 사태는 실제로 업계의 잘못과 책임이 제일 크다는 점은 지각 있는 관련자라면 누구나 인정하고 있는 사실이다. 그럼에도 불구하고 난국을 극복하고 산업을 부활시키겠다는 목소리와 의지는 보이지 않는 것 같다. 업계의 모래알 같은 단결력 또한 전망을 어둡게 하는 주요한 요인이다. 한편, 정책 당국은 어떠한가. 지금까지의 게임산업 육성 정책에서 아케이드게임산업에 대한 진흥정
기타칼럼
편집부
2007.04.10 17:48
-
어떤 일이건 기본에 충실해야 한다. 제품을 개발함에 있어 기본이 되는 핵심기술은 경쟁력 확보와 미래 성장성을 배가시키는 중요한 역할을 담당한다. 글로벌 시장에서 꾸준히 성장해 나가는 국내 기업들이 기술 개발을 위해 투자를 아끼지 않고, 원천기술 확보에 온 힘을 쏟고 있는 것도 이 때문이다. 국내 게임 업체가 해외 기업들과 당당히 경쟁해 글로벌 게임 개발사로 성장해 나갈 수 있는 방법에 대한 해답도 바로 여기에 있다. 한국은 온라인게임 종주국으로서 1년이면 수십에서 수백여개에 이르는 온라인게임을 생산해낸다. 질적인 면에서건, 양적인 면에서건 온라인게임 대국의 면모를 갖추고 있지만 최근 해외 유명 게임 개발사들이 공격적으로 진출하면서 국내 시장에 내놓는 온라인게임도 예년에 비해 큰 폭으로 늘어나고 있다.
기타칼럼
전자신문
2007.04.10 10:29
-
한·미 FTA 협상이 사실상 마무리됐다.국회 비준 절차가 남아 있긴 하지만, 가야 할 길이라면 그리 가야만 한다. 그 방법밖에 도리가 없다. 시장개방은 시대적 흐름이며 지정학적인 측면에서도 그렇다. 우리만 문을 걸어 잠근 채 밖으로 나가겠다는 말은 이젠 어불성설이 돼 버렸다. 우리 경제 규모가 그렇고 세계 경제가 그 것을 용납하지 않고 있다. 딱한 노릇은 우리 농가와 축산업계다. 협정이 발효된 것도 아닌데 소값이 떨어지고 전답 매물이 잇다르는 등 농촌경제가 크게 흔들리고 있다는 소식이다. 정말 안타까운 일이다. 하지만 의기소침하고 만 있을 때가 아니다. 묘수를 찾아 나서야 한다. 일본이 종전 이후 자국의 라디오 시장을 보호하고 대미 수입을 억제하기 위해 취한 조치는 미국산과 다른 주파수대를 선택한 것
기타칼럼
모인
2007.04.09 20:54
-
엔씨소프트가 오는 6일로 창업 10주년을 맞는다. 엔씨의 역사는 곧 한국 온라인게임산업의 역사라 해도 과언이 아니란 점에서 이 회사 창업 10주년의 의미는 아무리 강조해도 지나치지 않다. 조그마한 벤처기업에서 시가총액 1조원이 넘는 코스닥 황제주에 오른 기업 자체의 성공 의미도 절대 과소평가하기 어렵지만 불모지나 다름없던 한국 게임산업을 세계 정상권에 올려놓은 공로를 어찌 인정하지 않을 수 있겠는가. 누가 뭐래도 엔씨는 지난 10년간 업계의 실질적 리더였다. ‘리니지’ ‘리니지2’의 빅히트작을 이어가며 게임이 확실한 신성장동력임을 데이터로 입증했다. 그런가하면 게임시장 트랜드를 견인했으며 과감한 해외 진출로 업계의 눈을 광활한 해외로 돌려놓았다. 세계 시장 한복판에서 굴지의 게임 명가들과 어깨
기타칼럼
편집부
2007.04.06 15:25
-
모바일 업계가 새로운 환경으로 재편되고 있다. 다름아닌 시장 구조가 개발사와 퍼블리셔로 양분되고 있는 것. 리딩 업체들은 퍼블리싱을 강화하고 있으며 중소 개발사들은 이통사와 긴밀히 연결돼 있는 퍼블리셔를 찾고 있다. 이처럼 전문 개발사와 퍼블리셔로 분리되는 것은 어찌 보면 당연한 흐름이고 서로에게 윈윈 할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있다. 하지만 문제는 이 같은 변화에 맞물려 온라인 게임 업계에서나 있을 법한 병폐가 모바일 업계에도 하나둘씩 생겨나고 있다는 데 있다. 퍼블리셔가 개발사에 너무 많은 간섭을 한다거나 개발사가 자신의 개발 노하우만을 너무 고집하고 있는 것이다. 실제로 한 모바일 개발사는 최근 황당한 일을 당했다. 퍼블리싱 계약을 맺는 중에 퍼블리셔 측에서 아예 개발팀을 파견해 달라는 요청
기타칼럼
김명근
2007.04.04 18:44
-
8비트 컴퓨터로 게임을 하던 시절이 있었다. 그때만 해도 테이프 레코더로 데이터를 로딩하고 플로피 디스켓에 게임을 저장하기 위해 몇 킬로미터나 떨어진 컴퓨터 가게를 내 집처럼 드나들기도 했다. 당시 새 게임을 손에 들고 집으로 뛰어오는 기분은 개선장군의 그것에 비할 바 아니었다. 이제 세월은 흘러 고사양 PC는 물론 비디오 게임기, 휴대용 게임기 등 각종 신선한 첨단 기기들이 뽐을 내는 시대가 왔다. 과거 저사양의 PC에서 게임을 즐기던 유저들이 최근 출시되는 사실감 넘치는 고퀄리티 작품들을 본다면 격세지감을 느낄 것이다. 모바일게임 시장은 어떤가. 흑백폰 게임이나 텍스트로 구성된 게임이 전부였던 시절이 엊그제 같은데 컬러폰으로 구현되는 게임이 등장하고, 근래에는 최고 사양
화요논단
편집부
2007.04.03 15:34
-
한국경제가 샌드위치의 위기국면을 맞고 있다는 삼성그룹 이건희 회장의 지적은 시사하는 바가 크다. 그의 이같은 발언은 무역 환경뿐 아니라 산업적인 측면에서도 새로운 먹거리 찾기가 쉽지않다는 뜻일 것이다. 여기에다 안으로는 한·미 FTA 협상이 혼미를 거듭하고 있고 밖으로는 중국·일본의 움직임이 심상치가 않다. 일본은 10여년의 장기불황에서 벗어나고 있고 중국은 숨고르기에 들어갔다. 마음만 먹으면 우리경제의 목도 죌 수 있다는 태도다. 딱한 처지에 놓인 곳은 다름아닌 대한민국 경제다. 이 회장의 고언은 그래서 우리경제를 향한 고해성사처럼 들려온다. 굴지의 그룹이라도 혼자 해 볼 재간은 없다. 주변에서 받쳐주지 않고 함께 협력전선을 펼치지 않으면 큰나무도 뿌리를 드러낼 수 밖에 없는 것이다. 샌드위
기타칼럼
모인
2007.04.02 18:44
-
최근 중국 샨다가 위메이드의 ‘창천’을 퍼블리싱 할 것이라고 발표하자 업계에선 여러가지 얘기가 흘어나오고 있다. 이를 액면 그대로 받아들이는 사람도 있으나 일부에선 곱지 않은 시선으로 웨메이드를 바라보고 있다. 위메이드가 샨다에 제기한 지적재산권 소송을 취하한 대가로 여러가지 보상을 받았으며 ‘창천’의 퍼블리싱을 맡기로 한 것도 그중 하나라는 얘기다. 물론 이 주장은 추측에 불과하다. 하지만 위메이드는 왜 이러한 추측이 나왔으며 많은 사람들이 부정적인 시선으로 위메이드를 바라보는 이유에 대해 곰곰히 생각해 봐야 할 것이다. 이는 위메이드가 그동안 샨다에 대해 지적재산권을 침해한 파렴치한 기업이라며 소송을 제기했다가 갑자기 이를 취하하면서 이렇다할 이유를 제시하지 않았던 때문이라고 할 수 있다. 결국 위
기타칼럼
편집부
2007.03.30 19:09
-
디지털 컨버전스 시대가 본격화 되면서 요즘 콘텐츠 업계는 기회 선점을 위해 기민하게 움직이고 있다. 일각에선 디지털 컨버전스가 콘텐츠 산업의 빅뱅을 불러올 것이라고 예상하고 있으며 시장의 판도에도 큰 영향을 미칠 것이라고 하니 어찌 보면 이런 콘텐츠 업계의 행보는 당연한 일이다. 디지털 컨버전스가 콘텐츠 업계에 의미하는 것은 자유로운 콘텐츠 이용 환경이 구축된다는 것이다. 즉, 콘텐츠는 어디에나 있고 소비자는 그것을 이용하고 싶을 때 불러내기만 하면 된다. 이는 소비자와 콘텐츠의 접점이 거의 무한대로 가까워질 때 가능 한 일이다. 그리고 이때 다양한 플랫폼을 지원하지 못하는 콘텐츠는 시장에서 경쟁력을 가질 수 없게 된다. 여기서 콘텐츠 업계의 원 소스 멀티 플랫폼에 대한 고민
tg광장
편집부
2007.03.30 15:28
-
최근 국내 콘솔 업계에서 여러 논란을 불러일으킬 수 있는 병행수입업체가 등장했다. 외국에서 유통되고 있는 타이틀을 직수입해 팔겠다는 것인데 이는 정식 라이선스를 받은 제품에 비해 가격이 저렴하다는 이점이 있다. 이를 두고 국내 직배사들은 강력 반발할 움직임을 보이고 있다. 소비자들은 저렴한 가격에 타이틀을 구매할 수 있다는 것에 반기는 분위기다. 여기서 문제가 되는 것은 병행수입이다. 병행수입은 동일한 상표권자와의 계약을 통해 해당 상품을 독점권자와 별도로 판매하는 것을 허용하는 것인데, 이는 독점에 의한 가격 전횡을 막기 위한 것이다. 하지만 일반 공산품과 달리 게임 타이틀은 콘텐츠라는 점에서 이를 똑같이 적용하기에는 무리가 있다. 공산품과는 달리 콘텐츠는 저작권이라는 또다른 법률에 적용받기 때문이
기타칼럼
모승현
2007.03.29 16:33
-
베스트셀러 소설 ‘영원한 제국’의 작가 이인화라는 이름은 재미있다. 고교시절부터 문학동아리를 하며, 시인으로 등단하기 위해 애썼지만 몇해씩 신춘문예에 낙방했던 ‘류철균’이 본명이다. 그는 정작 등단은 88년 평론가로 했고, 이어 소설가로 방향을 틀어 1993년 만 27세의 약관에 이인화라는 이름으로 출세작 ‘영원한 제국’을 발표해 낙양의 지가를 올렸다. 이인화라는 필명을 채만식의 소설에서 따온 것으로 알려져 있지만, 한자로 ‘二人化’로 표현해 본명과 필명, 시와 소설을 동시에 쓰는 작가를 가리키는 것으로 해석하기도 한다. 특정인에 대해 써보고자 용기를 낸 것은, 혹시 그에 대해 상세히 모르는 게임관계자들에게 게임과 깊은 관련이 있는 그를 소개하고 싶은 생각 때문이다. ‘셸
화요논단
편집부
2007.03.27 18:18
-
최근 게임계의 화두는 투톱경영이다. 말 그대로 이원 집정체제를 갖추고 경영에 나서는 것이다. 선봉의 인물이 두사람이다 보니 힘을 받을 만도 하다. 하지만 자칫 잘못하다가는 독이 될 수 있다. 호흡이 안맞거나 개성이 뚜렷하면 기업이 갈지 자의 형국으로 달릴 수 있기 때문이다. 그러나 게임계의 특성을 고려하면 바람직한 방향으로 가는게 아니냐는 의견이 많다. A사의 P사장은 개발자 출신의 경영인이다. 작품 하나로 일약 스타덤에 오른 인물이다. 그런 그가 최근 전문 경영인 영입을 결심했다. 명실공한 기업으로 키우기 위해서는 개발쪽 업무에 밝은 자신보다는 조직과 시장 원리를 아는 사람에게 경영을 맡기는 게 맞다고 본 것이다. 그러나 그의 이같은 결정은 시장에서 냉소적인 반응을 얻고 있다. 이미 사세가 기울대
기타칼럼
모인
2007.03.26 16:40