-
최근 상하이에서 잠시나마 중국 게임업체와 현지 진출 한국 업체의 목소리를 들을 기회가 있었다. 문득 든 생각은 ‘세계 최강이라는 한국 온라인 게임산업의 중국 프리미엄은 계속될 것인가?’였다. 2000년대 초반만 해도 거의 중국 시장을 휩쓸었던 한국 게임의 시장 점유율은 지난해 30%로 줄었다. 넷이즈 등 중국 게임업체들의 대약진, 미국 WOW의 인기 등에 떠밀린 결과다. 불과 3∼4년 전만 해도 상상도 할 수 없었던 분위기다. 당장 중국 게임 시장은 우리 게임업계와 정부에 시급히 해결해야 할 세 가지 정도의 숙제를 던져주고 있다. 요약하면 우리 게임업계의 재충전과 현지 상황변화에 대한 정부의 대처 노력 등이었다. 무엇보다도 ‘세계 최고’라는 자만에 빠진 우리의 게임산업 위상에 대한 생각을 바꾸어야
기타칼럼
전자신문
2007.04.24 09:51
-
사상 최악의 미국 캠퍼스 총기 난사 사건이 발생했다. 그것도 한국계 교포에 의해, 다름아닌 캠퍼스에서 빚어졌다. 이 사건으로 인해 전세계 지구촌은 엄청난 충격에 빠져들었다. 일각에서는 공황 상태라고 했다. 말을 잃은 것이다. 참담하고 비통할 따름이다. 불특정인을 상대로 무차별적인 살상을 자행한 자의 죽음은 그렇다 손 치더라도 까닭없이 꽂잎으로 진 32인의 원혼은 어찌 감당하고 달랠 것인가. 그 유가족들의 슬픔과 한은 또 어찌 풀어낼 것인가. 말문이 막힐 뿐이다. 그러나 한가지 분명한 사실은 안타깝게 유명을 달리한 그들의 영혼을 달래는 길은 이런 참극이 두번다시 재발하지 않도록 하는 일이란 점이다. 이번 참사는 국내에도 여러 시사점을 안겨주고 있다. 최근들어 빈번하게 공기총 살상 사건이 일어나고 있
기타칼럼
모인
2007.04.23 18:28
-
게임과 영화, 애니메이션, 캐릭터, 음반 등으로 대표되는 디지털 콘텐츠 산업은 미국 등 주요 나라들이 국가전략 산업으로 육성하고 있으며, 우리나라 역시 신 성장동력 산업으로서 많은 관심과 기대를 받고 있다. 특히 한국은 IT 인프라를 기반으로 한 온라인게임과 모바일 콘텐츠 분야에서 단연 세계 1위를 고수하고 있다. 온라인게임의 해외수출액은 매년 급증하고 있으며 국내 게임이용 인구 또한 해마다 늘어 2000만명 이상으로 추산된다. 이용자 층도 10대에서 장년층, 주부에 이르기까지 점차 확대되고 있는 추세다. 사실 그동안 게임 개발은 남성 위주의 영역으로 여겨져 왔다. 실제로 한국여성개발원에 따르면 문화산업 부문 중 게임산업의 남녀 인력 비율은 79.8% 대 20.
tg광장
편집부
2007.04.20 10:45
-
지난 2003년 4월 서비스된 이후 회원 1000만명을 넘어서며 ‘국민게임’으로 자리잡은 넥슨의 ‘메이플스토리’가 최근 유럽 49개국에 수출됐다. 이로써 이 작품은 유럽을 포함해 일본과 중국, 미국 등 총 58개국에 진출하는 대기록을 세우게 됐다. 이 작품은 귀여운 캐릭터와 화사한 그래픽으로 청소년들 사이에서 돌풍을 일으켰고 서비스 4년이 지난 지금도 인기가 사그러들지 않고 있다. 이처럼 국내에서 크게 성공한 작품이 좁은 울타리를 넘어 세계 곳곳으로 뻗어나가고 있는 것이다. 유럽시장은 우리 업체에는 상대적으로 잘 알려지지 않은 미개척지라 할 수 있다. 언어와 문화가 다를 뿐 아니라 인터넷 환경이 열악했던 때문이다. 그런 곳에 한꺼번에 49개국이나 진출하게 된 것은 참으로 고무적인 사건이 아닐
기타칼럼
편집부
2007.04.20 10:39
-
한국게임산업개발원이 ‘한국게임산업진흥원’으로 간판을 바꿔달기로 한 것은 그간의 어려움을 훌훌 털어 내고 재도약을 하기위한 의지의 표현이란 점에서 우선 격려의 박수를 보내고 싶다. 지난 99년 ‘게임종합지원센터’로 출발한 개발원은 지난 8년 동안 한국게임산업 발전에 중추적 역할을 담당한 것이 주지의 사실이다. 게임이 차세대 성장 동력으로 주목받기까지 개발원의 역할은 결코 작지 않았다. 하지만, 작년에 ‘바다이야기’ 사태의 한복판에 서는 등 개발원의 지난 8년은 숱한 우여곡절의 연속이었다. 게임산업 진흥과 게임 문화 발전의 중추적 기관이란 이유로 게임의 각종 역기능에 의한 사회 문제가 발생할때마다 결코 자유롭지 못했다. 이런 점에서 진흥원으로 명패를 다시달고 새롭게 변신을 추구하는 것은 매우 시기 적절
기타칼럼
편집부
2007.04.19 16:59
-
“정말 충격입니다. 기본적으로 불법이고 나쁜 짓이라는 것을 모를리 없는 유저들이 플스여왕을 옹호하는 입장을 밝히다니요. 업계에 종사하는 사람으로서 도저히 이해할 수 없고, 용서할 수도 없습니다.” 한 콘솔 퍼블리셔 관계자의 말이다. 최근 게임 불법 복제물을 팔아 5억원의 이익을 취한 혐의로 오아무개씨가 경찰에 적발됐다. 그는 차별화를 위해 ‘플스여왕’이라는 가명으로 2∼3년전부터 활동했으며 4∼7만원의 게임패키지를 7000원에 판매했다. 그가 경찰에서 진술한 내용은 가히 충격적이다. 하루에 많게는 100명이나 복제 CD를 주문했고 한 사람이 수십 장을 구입하는 등 한때 불법 복제 게임시장의 70%를 점유하기도 했다고 한다. 그런데 더욱 놀라운 것은 그 다음의 일이다. 플스여왕이 구속됐다는 소문이
기타칼럼
harang
2007.04.18 17:48
-
게임속엔 무사히 많은 기사와 공주가 등장한다. 어쩜 이건 게임속의 필연의 법칙일지도 모른다. 굳이 게임속에선 왕자나, 공주가 아니라도, 아니 기사가 아니라도 신이 되는 것이 가능하다. 인간의 가장 큰 팬터지인 신화 속에 등장하는 아름답고, 늠름하고, 전지전능의 힘을 가진 신이 되는 것은 게이머들에게 있어 큰 꿈일 것이다. 사실 게임속엔 무수히 많은 팬터지들이 등장한다. 그리고 팬터지가 성공을 해야만 게이머들은 게임속에서 자신의 세계를 만드는 것이 가능하다. 자칭, 타칭 전세계가 인정하는 온라인 문화의 강국이 한국이다. 그리고 게임세계에서도 온라인게임이라는 새로운 가능성을 불지피고 실체화시켜 보여준 것도 바로 우리이다. 그런 점에서 온라인게임의 가능성에 대해서
기타칼럼
편집부
2007.04.17 17:47
-
4월은 확실히 비수기인 것 같다. 업계의 움직임이 그렇고 수요 흐름이 그렇다. 그래서 봄 날이 깊어질수록 수요층은 그만큼 더 엷어진다고 했던가. 수요기반이 흔들린 때문인지 업계의 잠행은 갈수록 깊어지고 있다. 한쪽에서는 도무지 매상이 오르지 않아 못해 먹겠다고 아우성인데 타이틀 공급을 책임지고 있는 퍼블리셔들은 강건너 불보기만 하고 있다. 새로운 타이틀 발표 시기도 개발일정 지연으로 계속 미뤄지고 있다. 아니 정확한 표현을 빌자면 미루고 있는 셈이다. 비수기때 굳이 무리할 필요가 없다는 것이다. 그 때문인지 비수기를 돌파할 킬러 타이틀들이 눈에 보이지 않고, 변변한 이벤트 마저 열리지 않고 있다. 그냥 저냥 여름 방학 성수철까지 시간을 보내며 버텨 나갈 속셈인 모양이다. 엔드유저층과 맞닿아 있는 P
기타칼럼
모인
2007.04.16 19:36
-
최근 국내 게임업계에서는 해외의 유명 콘텐츠를 기반으로 한 온라인 게임 개발이 줄을 이으며 최대 이슈로 떠오르고 있다. 어린이들에게 가장 인기를 얻고 있는 만화영화 ‘개구리 중사 케로로’를 비롯, ‘드래곤볼’, ‘건담 시리즈’ 등 이름만으로도 너무나 친숙한 캐릭터들이 국내 개발사에 의해 온라인 게임으로 만들어지고 있는 것. 이미 검증된 콘텐츠를 가져옴으로써 안정적인 팬 층을 확보하고 흥행성에 대한 보장이 될 수 있다는 점에서 매우 매력적이다. 혹자는 일본산 유명 콘텐츠가 온라인 게임화에 있어서는 국내 기술로 개발되는 점을 긍정적으로 평가하며 향후 글로벌 온라인 게임시장에 대한 적극적인 공략 무기로 기대할 수 있다고도 한다. 물론 이 부분은 공감하는 바이다. 그만
기타칼럼
편집부
2007.04.13 11:04
-
한국인터넷PC문화협회(이하 인문협)가 또다시 회장 선거 과정에서 두 후보가 상대방을 비난하며 극단적으로 대립하는 분열사태를 빚고 말았다. 도대체 왜 이런 일들이 계속해서 반복되고 있는 가. 한심하기 짝이 없다. 관계자들은 인문협의 뿌리에 그 원인이 있다고 분석하고 있다. 지난 2001년 ‘한국인터넷프라자협회’와 ‘한국인터넷멀티문화협회’가 통합해 현재의 인문협이 탄생했지만 아직까지도 완전히 합쳐지지 못하고 거대 파벌을 형성하며 주도권을 잡으려 한다는 것이다. 이같은 분석도 일리가 있다. 하지만 보다 근본적인 원인은 회장이라는 자리가 회원들을 위해 희생하고 봉사하는 자리가 아니라 영향력을 행사하고 이권을 챙기는 자리로 인식되고 있다는 점이다. 얼마전 전국경제인연합회 회장을 선출하려 했을 때 회장을 하
기타칼럼
편집부
2007.04.13 10:52
-
본지가 창간 3주년을 맞아 싸이월드·엠파스·네이트온 등 3개 사이트와 공동으로 게임 유저들의 다양한 의견을 수렴해 봤다. 무려 2만7000여명이 참여한 이번 설문조사 결과 중 가장 눈에 띄는 대목은 게임이 이제는 몇몇 마니아들의 전유물이 아닌 보통사람들이 많이 즐기는 문화로 자리잡았다는 사실이었다. 게이머가 아니라 일반 네티즌들을 대상으로 실시된 이번 설문조사에서 2주란 짧은 시간에 2만7000여명이 설문에 답했다는 것만 봐도 그렇다. 또 PC방에서 게임을 즐긴다는 응답자가 31%에 그친 반면 집이나 기타 장소에서 즐긴다는 응답자가 각각 38%와 30%로 70%에 육박했다는 것은 다양한 장소에서 게임을 즐길 수 있는 여건이 만들어졌다는 것을 의미하기도 한다. 또 응답자의 절반 이상이 하루 평균 1시간
기타칼럼
편집부
2007.04.13 10:42
-
초고속 인터넷망의 보급과 함께 눈부신 발전을 거듭해 온 국내 온라인 게임 산업은 ‘온라인 게임 강국’이란 타이틀을 만들어 냈다. 하지만 최근 국내에 입성한 수준 높은 외산 게임들의 거침없는 행보를 바라보며 ‘온라인 게임 강국’의 위상에 대해 많은 이들은 위기 의식을 느끼고 있다. 게임 업계에 종사해 온 한 사람으로서 필자는 ‘온라인 게임 강국’이란 달콤한 타이틀에 우리 업계가 그 동안 너무 안주해 온 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 하지만 위기란 새로운 도약을 위한 발판이 되기도 한다. 지금 우리가 갖고 있는 기회요인은 해외 게임 업계보다 더 전문화 된 고객 서비스와 기술적 노하우를 보유하고 있다는 사실이다. 이러한 무기로 해외 마켓 공략을 활발히 진행하는 것이 우리
기타칼럼
편집부
2007.04.13 10:39
-
‘終身之計莫如樹人(종신지계막여수인)’이라는 옛말이 있다. 일생의 계획을 세움에 있어서 인재를 양성하는 것보다 더 나은 것이 없음을 이르는 말이다. 최근 한국과 미국의 자유무역협정(FTA)이 타결된 후 만화·영화·캐릭터·음악 등 문화콘텐츠 분야의 시장 개방도 불가피하게 됐다. 케이블TV와 위성채널, 온라인을 통해 해외 문화콘텐츠들이 시청자에게 여과없이 다가올 것이다. 또 우리가 느끼고 공유하고 즐기는 모든 문화콘텐츠가 해외 거대자본의 시각에서 만들어진 것들로 채워진다면 문화콘텐츠 업계의 피해는 물론이고 우리 정신세계까지 큰 영향을 받게 될 것이다. 우리 문화콘텐츠 산업 발전을 위해서는 문화콘텐츠를 기획하고 창작하며 그것을 외국에 전략적으로 홍보하고 마케팅할 수 있는
기타칼럼
전자신문
2007.04.13 10:02
-
게임물등급위원회(게임위)의 부산 이전 추진은 ‘국가 균형발전’이란 명분 아래 비롯된 것이란 점에서 이해할 수 있지만, 산업의 특수성을 무시한 탁상행정의 표본이란 지적을 면키 어렵다. 게임산업은 대표적인 21세기형 지식기반산업이다. 타 업종과 달리 사람이 차지하는 비중이 절대적이다. 무려 95% 이상의 게임 업체가 서울과 수도권에 집중돼있는 것도 바로 이 때문이다. 대부분이 중소·벤처기업이란 점도 산업의 고유한 특징이다. 관련 업계가 이처럼 수도권에 밀집돼 있는데도 비즈니스 성격상 뗄래야 뗄 수 없는 게임위를 먼 부산으로 이전한다는 것은 그리 간단히 결정할 문제가 아니다. 게임위 이전이 지방 게임산업 발전을 유발할 것이란 논리도 결국 공급자 중심적 사고일 뿐이다. 주요 행정 업무를 온라인으로 처리하면
기타칼럼
편집부
2007.04.12 16:22
-
“앞으로 모바일게임 업계가 더욱 힘들어질 것 같아 걱정입니다.” 한 모바일 게임 업체 사장의 큰 한숨이다. 최근 정보통신부가 위피 없는 휴대폰(일명 깡통폰)을 내놓기로 한데 대한 불만의 목소리가 하늘을 찌르고 있다. 지난해부터 이어진 모바일 시장 한파는 심각할 지경이다. 이런 가운데 정통부가 무선인터넷 기능이 없는 휴대폰에 위피를 탑재하지 않아도 된다는 공식 입장을 발표, 모바일 업계에 불을 지른 것이다. 정통부는 이번 조치에 대해 소비자의 선택권을 넓히기 위한 조치였다고 해명하고 있다. 특히 30∼40대의 무선인터넷을 사용하지 않는 층에게 저가의 휴대폰을 공급하기 위한 방안으로 이같은 결정을 내렸다는 것이다. 정통부의 입장도 공감하지 못하는 것은 아니다. 자신의 기호에 맞는 제품을 고를 수 있
기타칼럼
안희찬
2007.04.11 17:25
-
게임물등급위원회(이하 게임위) 출범 이후 한때 온 나라를 떠들썩하게 했던 불법 사행성 게임물들이 점차 소멸되고 있다. 게임위는 지난 5개월 동안 불법 사행성 도박 게임장 총 84곳에 대해 경찰과 합동 단속을 벌여 100종의 불법 게임기 5339대를 적발하는 성과를 올렸다. 2005년까지만 해도 연간 2000건에 육박하던 아케이드게임물은 이 기간에 게임위에 고작 100여건이 접수됐다. 특히 게임위의 강력한 의지에 힘입어 아케이드게임의 대부분을 차지했던 불법 사행성 게임물이 대폭 줄어들었다. 게임산업의 걸림돌로 작용했던 사행성 아케이드게임이 줄어든 것은 반가운 일이다. 하지만 게임위에는 또 하나의 고민거리가 생겼다. 심의 물량이 급감하면서 운영 유지비 확보에 비상이 걸렸다. 게임위는 국고지원 30억
기타칼럼
전자신문
2007.04.11 10:12
-
국내 아케이드게임산업은 과연 회생 가능한가? 대답은 ‘NO’이다. 사행성 사태가 사회문제가 된지 벌써 반년이 넘어 해를 넘겼다. 그러나 업계는 아직도 갈피를 못 잡고 사경을 헤메고 있는 것이 현실이다. 그만큼 충격과 여파가 큰 탓일 게다. 그러나 문제는 전혀 다른 곳에 있다고 필자는 생각한다. 사행성 사태는 실제로 업계의 잘못과 책임이 제일 크다는 점은 지각 있는 관련자라면 누구나 인정하고 있는 사실이다. 그럼에도 불구하고 난국을 극복하고 산업을 부활시키겠다는 목소리와 의지는 보이지 않는 것 같다. 업계의 모래알 같은 단결력 또한 전망을 어둡게 하는 주요한 요인이다. 한편, 정책 당국은 어떠한가. 지금까지의 게임산업 육성 정책에서 아케이드게임산업에 대한 진흥정
기타칼럼
편집부
2007.04.10 17:48
-
어떤 일이건 기본에 충실해야 한다. 제품을 개발함에 있어 기본이 되는 핵심기술은 경쟁력 확보와 미래 성장성을 배가시키는 중요한 역할을 담당한다. 글로벌 시장에서 꾸준히 성장해 나가는 국내 기업들이 기술 개발을 위해 투자를 아끼지 않고, 원천기술 확보에 온 힘을 쏟고 있는 것도 이 때문이다. 국내 게임 업체가 해외 기업들과 당당히 경쟁해 글로벌 게임 개발사로 성장해 나갈 수 있는 방법에 대한 해답도 바로 여기에 있다. 한국은 온라인게임 종주국으로서 1년이면 수십에서 수백여개에 이르는 온라인게임을 생산해낸다. 질적인 면에서건, 양적인 면에서건 온라인게임 대국의 면모를 갖추고 있지만 최근 해외 유명 게임 개발사들이 공격적으로 진출하면서 국내 시장에 내놓는 온라인게임도 예년에 비해 큰 폭으로 늘어나고 있다.
기타칼럼
전자신문
2007.04.10 10:29
-
한·미 FTA 협상이 사실상 마무리됐다.국회 비준 절차가 남아 있긴 하지만, 가야 할 길이라면 그리 가야만 한다. 그 방법밖에 도리가 없다. 시장개방은 시대적 흐름이며 지정학적인 측면에서도 그렇다. 우리만 문을 걸어 잠근 채 밖으로 나가겠다는 말은 이젠 어불성설이 돼 버렸다. 우리 경제 규모가 그렇고 세계 경제가 그 것을 용납하지 않고 있다. 딱한 노릇은 우리 농가와 축산업계다. 협정이 발효된 것도 아닌데 소값이 떨어지고 전답 매물이 잇다르는 등 농촌경제가 크게 흔들리고 있다는 소식이다. 정말 안타까운 일이다. 하지만 의기소침하고 만 있을 때가 아니다. 묘수를 찾아 나서야 한다. 일본이 종전 이후 자국의 라디오 시장을 보호하고 대미 수입을 억제하기 위해 취한 조치는 미국산과 다른 주파수대를 선택한 것
기타칼럼
모인
2007.04.09 20:54
-
엔씨소프트가 오는 6일로 창업 10주년을 맞는다. 엔씨의 역사는 곧 한국 온라인게임산업의 역사라 해도 과언이 아니란 점에서 이 회사 창업 10주년의 의미는 아무리 강조해도 지나치지 않다. 조그마한 벤처기업에서 시가총액 1조원이 넘는 코스닥 황제주에 오른 기업 자체의 성공 의미도 절대 과소평가하기 어렵지만 불모지나 다름없던 한국 게임산업을 세계 정상권에 올려놓은 공로를 어찌 인정하지 않을 수 있겠는가. 누가 뭐래도 엔씨는 지난 10년간 업계의 실질적 리더였다. ‘리니지’ ‘리니지2’의 빅히트작을 이어가며 게임이 확실한 신성장동력임을 데이터로 입증했다. 그런가하면 게임시장 트랜드를 견인했으며 과감한 해외 진출로 업계의 눈을 광활한 해외로 돌려놓았다. 세계 시장 한복판에서 굴지의 게임 명가들과 어깨
기타칼럼
편집부
2007.04.06 15:25