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중국의 고사성어 중에 토사구팽(兎死狗烹)이라는 말이 있다. 글자 그대로 새기면 토끼 사냥이 끝나니 사냥개를 삶아 먹는다는 뜻이다. 천하를 통일한 한(漢)나라 유방(劉邦)이 그의 가신 한신(韓信)을 제거하는 과정에서 유래했다. 목적(토끼 사냥)을 이루고 나면, 그 당시에는 필요했지만 나중에 후한이 될 것은 장애물(사냥개)을 없애버리는 세상사의 비정함을 비꼬는 말로 많이 쓰인다. 6월30일자로 한빛소프트와 블리자드 간에 맺은 ‘스타크래프트’ 판매 계약이 종료됐다. 블리자드는 한빛측에 재계약 의사를 밝히지 않고 있다는 전언이다. 나름대로 사정이 있겠지만 웬지 한빛소프트가 ‘팽’당하는 것 같다는 생각을 떨쳐 버릴 수 없다. 한빛소프트는 블리자드의 ‘스타크래프트’를 국내에 유통시킨 회사다. 지난 9년간 두 회사
기타칼럼
편집부
2007.07.06 11:35
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몇몇 연예인들이 게임과 IT업체에 병역특례로 근무하면서 규정을 지키지 않아 사회적으로 큰 물의를 일으키고 있다. 이로 인해 정부에선 게임업계에 배정되는 병특요원의 수를 줄이는 등 강력한 대응책을 내놓을 것으로 보인다. 업계에서도 잘못이 있는 만큼 문제를 바로잡아야 한다는 데 대해서는 이견을 내놓지 못하고 있다. 하지만 일방적으로 게임업계를 몰아붙이며 지나치게 규제 하려는 데 대해서는 불만의 목소리가 커지고 있다. 정부의 강경조치가 자칫 ‘빈대 잡으려다 초가삼간 태우는’ 모양새가 될 수 있기 때문이다. 영세한 게임업체들의 입장에서 병특요원은 가뭄의 단비처럼 고맙고 필요한 인력들이다. 이들로 인해 부족한 일손도 채울 뿐 아니라 경비도 절감해 그야말로 일석이조의 효과를 톡톡이 보아왔다. 그런데 몇몇 업체
기타칼럼
편집부
2007.07.05 14:05
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업체들 사이에서 경력자 모셔오기 경쟁이 갈수록 심해지고 있다. 개발자부터 시작해 마케터, PM, 운영 등 모든 분야에서 경험있는 경력자만 데려오려 하고 있다. 심지어는 회사가 설립되면 대표만 제외하고는 모두 경력자를 끌어다 쓰려한다는 것이다. 경력자를 데려오기 위해 막대한 연봉도 아끼지 않는다. 현찰이 부족하면 지분까지 얹어 준다고 한다. 그런데 더 큰 문제는 메이저 일수록 이런 경향이 더 강하다는 사실이다. 우수한 인재가 경쟁 업체로 넘어가는 것을 방지하기 위해 일단 내부로 끌어 들이고 보자는 식이라니, 할 말이 없다. 이러다 보니 몸값은 더욱 올라가고 엉뚱하게도 작품이 아닌 사람 쟁탈전이 뜨거워지고 있다. 이들 업체는 ‘상황에 따라 즉각적으로 투입하기 위해서’라고 변명한다. 하지만 실제로 그런
기타칼럼
harang
2007.07.04 19:12
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최근 국내 게임회사에 투자하려는 외국투자자들이 많아졌다. 이들은 국내 게임회사의 세계무대 진출을 도와 모든 면에서 지원을 아끼지 않겠다고들 한다. 그런데 필자가 정작 투자 계약 초안을 들여다보고 있노라면 국내 게임회사를 돕겠다는 외국투자자들의 다짐이 무색해지는 경우가 있다. 국내 게임회사에 투자하는 외국 게임업계의 투자자들은 종종 보통주(Common Stock)의 형태로 투자한다. 보통주로 투자를 할 경우, 어떠한 상황이 벌어지더라도 기존의 주주들과 같은 상황에서 동고동락을 해야 한다. 반면, 게임산업 계열의 회사가 아닌 사모투자 (Private Equity) 전문 회사들은 투자이익을 챙기는 데만 급급한 경우가 많다. 이들은 대개 상환전환우선주(Redeemable Convert
기타칼럼
편집부
2007.07.03 18:59
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여름 성수철이 다가왔다. 그 때문인지 업계의 움직임도 빨라지고 있다. 사실 7∼8월은 게임계 입장에서 보면 한해의 농사를 가늠해 볼 수 있는 중요한 시점이다. 최대의 성수철인 겨울 시즌 만큼은 못하지만 이 시기를 통해 유저의 성향과 추이를 직시해 볼 수 있고, 경쟁사의 행보도 나름대로 바라볼 수 있기 때문이다. 그런데 분위기는 의외로 가라앉은 모습이다. 게임 수요가 변곡점에 도달해 있다는 판단 때문인지, 아니면 경기 탓인지는 알수 없으나 예전 만큼은 아닌 것 같다. 다행스러운 것은 주요 포털들이 클베를 마친 기대작들을 대거 편성하는 등 투혼을 보여주고 있다는 점이다. 엔터테인먼트산업 만큼 바람에 의해 좌지우지되는 산업은 드물다. 시이소오 게임을 벌이거나 앞서거니 뒤서거니 하는 다툼이 없으면 바람을
기타칼럼
모인
2007.07.02 18:39
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중국 대표적 게임퍼블리셔인 CDC게임즈가 한국산 온라인게임을 세계 시장에 퍼블리싱하겠다고 나서 눈길을 끌고 있다. 이번 사례는 한국 게임이 우수하다는 것을 다시 한번 입증한 것으로써 국내 중소게임사들이 보다 쉽게 글로벌 시장에 진출할 수 있다는 점에서 고무적인 현상이다. 이보다 앞서 지난 3월에는 내로라하는 퍼블리셔이자 세계적 인터랙티브 엔터테인먼트 선두 개발사인 일렉트로닉아츠(EA)가 네오위즈와 지분투자계약을 하고 온라인 게임 공동개발 및 공동 퍼블리싱에 관한 전략적 제휴에 합의한 적이 있다. 하지만 이번처럼 외국업체가 순전히 국내게임을 세계 시장에 퍼블리싱하겠다고 나선 것은 CDC게임즈가 처음이다. 홍콩 증권시장에 상장돼 있는 차이나닷컴의 자회사로 중국에서 유명한 온라인게임 퍼블리셔 중 한 곳인 이
기타칼럼
전자신문
2007.07.02 11:03
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< 이영직 유니아나 온라인사업본부장> ‘대한민국 온라인게임 세계시장 1위’ 라는 타이틀이 지난해 한 공익광고에서 대한민국 전체를 감동의 물결로 뒤흔들었다. 대한민국 국민으로서 게임업계에 몸담고 있는 한 사람으로서 자부심을 갖게 했던 기억이 생생하다. 광고에서의 한 줄의 카피로 인해 모든 게임인들이 긍지와 열정으로 똘똘 뭉쳐 더욱 더 게임산업 발전을 위해 힘쓰겠다는 포부와 자신감이 묻어났던 한 해였으며, 새로운 아이디어와 창의력이 분출했던 시기이기도 했다. 대한민국 온라인게임은 할리우드 블록 버스터의 막강 파워에 도전하겠다는 야심찬 의지를 보여주며 세계 최강국인 미국 마저도 ‘엄지손가락’을 들어줄 경지까지 이르게 되었다. 더욱이 한국인 특유의 ‘냄비근성’이 게임산업에도 나타나고 있다는 것을 요즘 자주 느낀
기타칼럼
편집부
2007.06.29 12:14
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웹젠의 창업자 이수영 사장이 오래간 만에 리듬액션게임 ‘아스토로레인저’를 들고 대중 앞에 모습을 드러냈다. 게임업계에서 이 사장 만큼 많은 화제를 몰고 다니는 사람도 없을 것이다. 웹젠을 통해 ‘뮤’를 성공시키고 나스닥 상장에 성공했는가 하면 중도하차 이후 경영진과의 갈등, 미국 교포 장애인 검사와의 결혼, 황우석 교수에 대한 지지활동 등 이 사장은 참으로 정열적인 삶을 살아왔다. 하지만 사업 쪽에선 ‘뮤’ 이후 이렇다할 성공을 거두지 못하고 있어 주위를 안타깝게 하고 있다. 이 사장은 이젠을 창업한 이후 축구게임 ‘레드카드’를 비롯해 ‘건틀렛’ ‘데코온라인’ 등을 자체 개발하거나 퍼블리싱 했으나 시장에서 제대로 빛을 보지 못했다. 이 과정에서 이 사장은 많은 공부를 했을 것이다. 사업하는 사람에게
사설
편집부
2007.06.28 11:46
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모바일 업계에 경사가 겹쳤다. 떠들썩하게 잔치라도 벌이고 싶다. 우선 첫번째 주인공은 게임빌의 ‘프로야구’다. 모바일 게임의 베스트 셀러인 이 작품이 시리즈 통산 500만건 다운로드를 돌파했다. 모바일 게임의 고전 ‘테트리스’에 이어 두 번째지만 순수 국내 창작물로서는 처음 있는 일이다. 다운로드 500만건 돌파는 산업적인 측면에서 의미가 크다. 무엇보다도 모바일 게임도 잘 만들면 100억원 이상의 매출을 올릴 수 있다는 점을 입증했기 때문이다. 실제로 개발사인 게임빌은 2002년부터 1년에 한편 씩 출시해 5년동안 100억원 정도의 매출을 올렸다. 문화적으로도 의미가 크다. 엄지족들의 장난감에서 시작된 모바일 게임이 영화, 음악에 버금가는 국민적 문화상품으로 발돋움했음을 보여준다. 더욱 반가운 것은
사설
편집부
2007.06.28 10:54
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“한국 업체들은 글로벌을 외치면서 정작 게임은 한국용만 만들고 있습니다. 수출하기 위한 로컬라이징에 또 많은 비용을 들여야만 하는데 말이죠. 처음부터 외국시장을 겨냥해 제작하는 것이 리스크를 줄이고 동시에 성공 확률을 높이지 않을까요. 어떻게 된 일인지 이젠 외국산 작품을 수입까지 하고 있으니 말 다 했죠.” 한 외국 업체 지사 관계자의 말이다. 국내 온라인게임 시장엔 일종의 불문률이 있다. 그것은 ‘일단 한국에서 성공해야 다른 나라로 비싸게 수출할 수 있고 현지에서의 성공도 어느 정도 보장이 된다’는 것이다. 이유는 간단하다. 종주국인 우리 나라에서 흥행성이 검증되지 않으면 후발주자인 해외에선 당연히 힘들다는 논리다. 하지만 이러한 논리는 빗나간 과거의 탁상공론에 지나지 않는다. 초창기 시장에선 게임
기타칼럼
harang
2007.06.26 11:54
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요즘 모바일게임 시장을 보노라면 ‘모든 원리는 통한다’는 말에 깊이 공감하게 된다. 과거 국내 PC 패키지 게임 시장이 약세를 면치 못하면서 유저들은 새로운 재미를 선사하는 온라인 게임 시장으로 자리를 이동했다. 그 결과 국내 온라인 게임 시장은 하루가 다르게 급속도로 발전했다. 그리고 현재 한국은 온라인 게임 강국으로 자리잡았고 게임 산업을 통해 큰 수익을 남기고 있다. 최근 모바일게임 시장의 흐름도 별반 다르지 않다. 단순 스탠드 얼론형 작품이 아닌 네트워크를 활용한 작품이 대세를 이루고 있는 것이다. 모든 개발사들이 모바일 게임을 제작하기 전 네트워크 요소를 가미할 것인가를 심각하게 고민하는 것도 이 때문이다. 이러한 흐름과 함께 과금제 역시 변화에 변화를 거듭하고 있다. 온라인게임 시장의 트렌드가
기타칼럼
편집부
2007.06.25 14:10
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세계적인 작곡가 칸노 요코가 최근 첫 내한 공연을 가졌다.국내에는 크게 알려져 있지 않지만 젊은층 사이에서는 가히 열광적이라고 할 정도로 그녀를 좋아한다. 특히 일본에서는 뉴에이지의 리더로까지 받들며 따른다. 그녀의 음악은 몽환적 분위기를 연출하면서도 밝고 경쾌하다는 게 특징이다. 또 동화 속 팬터지를 독특한 사운드로 잘 표현한다는 평을 듣는다. 그 때문인지 그녀의 팬들 대부분은 여성과 젊은층이다. 아마도 그녀의 대표작이랄 수 있는 ‘After In The Dark’ ‘Information High’ ‘Voices’ 등은 그들이 귀로 꽤뚫고 있는 곡들일 것이다. 우리가 주목하는 것은 그런 그녀가 게임음악으로 자신의 음악세계를 펼치기 시작했다는 점이다. 그같은 토양을 갖춘 일본이 부럽긴 하지만 그녀
기타칼럼
모인
2007.06.25 11:36
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‘국민게임’은 목표가 아닌 결과 ‘국민 배우’, ‘국민 영화’, ‘국민 여동생’... 언제부터인가 유행처럼 번진 ‘국민’열풍이 게임 업계에도 그 영향력을 끼쳐 소위 ‘대박 게임’이라 불리는 성공작들이 ‘국민 게임’이란 자랑스러운 별칭을 얻게 되었다. 남녀노소 전 국민이 모두 함께 즐기는 인기 게임을 제작하는 것은 모든 개발자가 꿈꾸고 원하는 희망사항이다. 하지만 ‘국민 게임’은 그 게임을 즐기는 사용자들을 통해 결과적으로 탄생하는 것이지 개발 단계에서부터 목표가 될 수는 없다. 실제로 많은 사용자들에게 오랜 시간 사랑 받으며 지금도 명작으로 손꼽히는 일본의 ‘파이널 판타지’나 ‘드래곤 퀘스트’의 경우도 처음부터 모든 사용자들을 만족시킬 수 있는 게임이 되는 것을 목표로 설정하고 개발을 진행하진 않았다
tg광장
편집부
2007.06.22 17:14
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얼마전 프리챌에서 ‘투워’란 게임을 서비스하며 1000킬을 달성한 유저들에게 현금 10만원을 주는 이벤트를 실시했다. 이 때문인지 이 작품은 초반에 유저들 사이에서 화제를 뿌리며 꽤 많은 사람들을 끌어 모으는데 성공했다고 한다. 또 네오위즈게임즈와 CJ인터넷도 ‘피망’과 ‘넷마블’을 통해 적게는 10만원에서 많게는 50만원까지 현금을 지급하는 이벤트를 실시하고 있다. 이를 지켜보는 타 업체들은 부러움 반 질시 반의 눈길을 보내는 모양이다. “우리도 돈만 있으면 더 세게 해 봤을 텐데….” “누군 돈이 없어 못하나 안 하는 거지….” 이런 저런 소리들이 들린다. 현금을 상금으로 주는 이벤트가 어제 오늘의 일은 아니다. 그리고 게임 업종 뿐만 아니라 타 업종에서도 이러한 마케팅행사는 수시로 있어왔다.
기타칼럼
김병억
2007.06.21 16:47
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우리나라 게임 산업의 토대인 e 스포츠 정책이 겉돌고 있다는 보도다. 본지가 단독 취재한 내용에 따르면 e스포츠 육성을 의무화한 ‘게임산업진흥법’이 제정된지 1년이 흘렀는데도 정부의 e스포츠 육성 정책은 한발짝도 더 나아가지 못했다는 결론이다. 오히려 퇴보한 것 같다는 것이 현장 기자의 느낌이다. 정부 정책의 시발점이 되는 예산이 형편없다. 문화부가 현재 e스포츠를 위해 사용중인 예산 규모는 총 4억원이다. 이는 지난해에 비해 절반으로 줄어든 것이다. 전문가들은 ‘e스포츠 위기론’을 제기하고 있다. 상황이 이런데도 e스포츠의 육성 의무를 갖고 있는 문화부는 아직도 연구중이란다. 국내에 e스포츠가 탄생한지 10년이 지났고, 관련 법이 제정된지 1년이 지났는데도 문화부는 “여전히 육성책 마련을
사설
편집부
2007.06.21 14:38
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“게임이 상품은 맞습니다. 하지만 다른 분야와는 차이가 있죠. 바로 유저가 느끼는 재미를 구현해야 한다는 것입니다. 그러면 자연히 유저층도 확대되고 수익도 증가하죠. 하지만 그런 간단한 이치도 모르고 게임사업에 뛰어드는 기업들이 많습니다. 저 역시도 그 안에서 게임을 개발하고 있어 답답할 뿐입니다.” 지난해 소규모 개발사에서 A사로 자리를 옮긴 한 개발자의 넋두리다. 그가 일하고 있는 업체는 타 산업에서 새롭게 게임분야로 뛰어든 회사로 그는 입사 이후 줄곧 회사를 떠나는 것에 대해 고민해 왔다. 경력 5년차로 게임업계에서 잔뼈가 굵은 그가 처음으로 무작정 퇴사를 생각하고 있는 이유는 간단하다. A사의 임원급 인사들이 단기적 이윤 추구에 급급한 나머지 무리한 요소들을 게임에 적용할 것을 강요하고 있
기타칼럼
안현덕
2007.06.20 12:38
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지난 주말까지 서울의 한 갤러리에서 ‘이상벽 첫 사진전, 나무이야기’가 열렸다. 이 씨는 우리나라 방송계의 전설이다. 올해 환갑인 그는 미대를 졸업하고, 십 수년간 신문 잡지의 연예담당 기자를 하다 ‘주부 가요열창’ 등의 사회를 계기로 지난 20년간 우리나라의 가장 잘나가는 MC가 되어 방송계를 누볐다. 구수하고 정감 있는 목소리의 그는 보스기질이 대단하고 주량도 엄청나서, 많은 방송연예계 후배들을 몰고 다니는 것으로도 유명했다. 방송가 소식통들에 따르면 그렇게 몰려다니기 좋아하던 그가 1년여 전부터 자취를 감추었다. 그것도 흔적이 잡히지 않을 만큼 완전히 사라졌다. 그런 1년 반 후, 이 씨는 사진작가로 변신해 첫 전시회를 들고 지인들에게 돌아왔다. 처음부터 끝까지
기타칼럼
편집부
2007.06.19 14:07
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국내 메이저들의 외산 게임 수입 움직임이 점차 가시화되고 있다. PC버전을 온라인으로 컨버전하기 위한 라이선스 도입 수준이 아니다. 말 그대로 외산 작품을 그대로 들여와 서비스하는 것이다. 그때문인지 이런 저런 말들이 무성하다. 하지만 시장원리로만 본다면 무조건 탓할 일만은 아니다. 메이저들은 퍼블리셔다. 제조업종으로 비유한다면 대형 유통사인 셈이다. 글로벌경제에서 국산·외산을 구분해 제단한다는 것은 의미가 없다. 시장에서 통하는 제품이면 국산이든 외산이든 값싸게 공급하면 그만이다. 이런 측면에서 본다면 자국산업을 지키는 최후의 보루는 유통사다. 유통을 맡는 직분은 중소기업보다는 대기업에 더 적합하다. 나름대로의 자본력을 갖춘데다 선진의 기법을 적절히 활용할 수 있기 때문이다. 엔터테인먼트산업도 다
기타칼럼
모인
2007.06.18 11:59
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게임 개발자들에 대한 도덕성 시비가 끊이질 않고 있다. 일부 몰지각한 개발자들에 의해 모두가 도매금으로 넘어가 뭇매를 맞고 있다. 어찌하다 이 지경에까지 이르게 됐는지는 모르겠지만 참으로 안타까운 일이 아닐 수 없다. 그래도 이 시대의 영웅은 다름아닌 개발자, 그들이다. 썩고 병든 사람들은 일부 상층부에 있는 개발자들, 그들 뿐이라고 믿고 싶다. 왜냐하면 지금도 많은 개발자들이 좁은 사무실 한켠에서 머리를 조아린채 오로지 이 시대의 문화와 언어, 신화 창조를 위해 몸부림치고 있기 때문이다. 위대한 영웅은 스스로 운명을 개척해 간다. 주변을 기웃거리지도 않는다. 그리고 소신과 역사의식이 투철하다. 그게 공통점이다. 마르크스는 무려 14년간을 대영박물관 도서관에서 책에 묻혀 살았다. 그가 고민하고 열망한
기타칼럼
모인
2007.06.14 19:07
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모바일게임 산업이 이제 10년에 가까운 역사를 맞이하고 있다. 초창기 흑백폰에서만 구동됐던 단순했던 작품에서 시작해 다양한 장르의 컬러폰 게임과 3D게임을 거쳐 최근에는 3G 등 최첨단 단말기 수준과 더불어 고사양 게임들이 속속 등장하고 있다. 근 10년 간 정말 많은 종류의 모바일게임들이 피고 졌지만 ‘풍요 속의 빈곤’이라 할 수 있었다. 매주 캐주얼부터 대작 RPG까지 다양한 장르로 탄생하는 게임들이 수없이 많았지만 특별히 기억나는 게임을 손 꼽으라면 떠올리기 쉽지 않은 것이다. 하나의 작품이 흥행을 하고 나면 비슷한 게임들이 봇물 터지듯 생산되고 트렌드가 지고 나면 자취를 감춰버리곤 했다. 최근 국내 모바일게임 시장에 소개되고 있는 게임들을 둘러봐도 이처럼 유사한 컨셉
기타칼럼
편집부
2007.06.08 13:54