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내수 경기가 회복세로 전환됐다는 정부의 발표와는 달리 체감 경기는 여전히 차가운 것 같다. 실물경제와 밀접한 관계에 있는 엔터테인먼트산업의 지표가 그렇고, 말그대로 포켓머니 산업인 게임시장 흐름도 지난해와 별반 차이가 없기 때문이다. 경기가 불황일때 영화 등 엔터테인먼트산업은 되레 호황기를 맞는다는 말은 이젠 굴뚝산업 시대에서나 통하는 등식이 됐다. 시공을 초월하는 첨단 정보통신 시대를 맞이하면서 엔터테인먼트분야가 더 이상의 여가 문화로 자리매김하지 않는다는 점이 바로 그 것이다. 여기에다 기업 호감도 마저 바닥을 헤매고 있다. 지난해 ‘바다이야기’사태로 인해 우수인력들이 시선조차 주지않고 있다는 것이다. 게임업계 입장에서 보면 참으로 억울한 일이다. 그럴만도 하다. 수출시장에서 선전한 것
기타칼럼
모인
2007.07.23 18:06
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리듬액션 게임 ‘오디션’의 개발사인 T3엔터테인먼트가 중국의 온라인 게임 퍼블리셔 나인유에게 계약 파기를 통보했다는 소식이다. T3엔터테인먼트는 “나인유가 자사에 지급해야 하는 로열티를 줄이기 위해 오디션의 중국 매출을 고의로 누락했다”며 증거를 잡고 법정 소송을 준비하고 있다. ‘오디션’ 계약 파기 통보는 이에 앞선 사전조치인 셈이다. 나인유는 “잘못한 것 없다”며 T3엔터테인먼트의 주장을 반박하고 있지만 여러가지 정황상 T3엔터테인먼트의 주장에 더 무게가 실리는 것 같다. 무엇보다도 “나인유가 일본 오사카 증시에 상장하기 위해 제출한 서류에서 관련 증거를 찾아 냈다”는 설명이고 보면 T3의 주장은 사실일 가능성이 높아 보인다. 사실 중국 퍼블리셔들이 한국산 온라인 게임의 매출을 축소하고 있다는 의혹
기타칼럼
편집부
2007.07.17 18:59
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중국 상하이 신국제박람센터에서 열린 ‘차이나조이’가 우리나라를 비롯해 중국, 미국, 일본 등 세계 170여개 업체가 참가한 가운데 나흘간의 일정을 마치고 15일 폐막했다. 이 전시회보다 하루 앞서 미국 캘리포니아 산타모니카에서는 ‘E3(Electronic Entertainment Expo)’가 열려 세계인의 주목을 받았다. 그동안 세계 3대 게임쇼로 불리던 전시회가 있었다. 미국의 E3와 일본의 도쿄게임쇼, 그리고 영국의 ECTS가 그것이다. 그런데 한때 세계인들의 이목을 집중시켰던 이들 전시회가 갈수록 위축되고 있다. 반면 우리나라와 중국에선 오히려 게임전시회가 규모를 키워가며 성장세를 보이고 있다. 마치 세계 경제의 중심축이 동양으로 이동하듯 게임의 중심축도 동양으로 이동하고 있는 느낌이다.
기타칼럼
편집부
2007.07.17 18:38
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2007년도 어느덧 하반기로 접어들었다. 올해도 어김없이 각 업체들은 수 많은 신작을 선보이며 유저의 선택을 기다렸지만 아쉽게도 흥행작은 찾기 힘들다. 이는 1년전의 인기 게임과 요즘의 인기게임을 살펴보면 더욱 확연해진다. ‘스페셜포스’ ‘WOW’ ‘리니지’ ‘서든어택’ ‘스타크래프트’ 등 이른바 대박타이틀 중 ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’만이 자리를 맞바꿨을 뿐 나머지 작품들은 지난 1년간 큰 변화가 없다. 중소 개발사 사장들은 “더 이상 국내 시장은 신데렐라가 탄생하기 힘든 구조가 정착됐다”고 강조한다. 역설적으로 이는 대박 타이틀을 꿈꾸는 것이 능사가 아니라 기존 서비스 작품의 트래픽을 높이는 일이 우선돼야 한다는 얘기와 같다. ‘실크로드 온라인’ ‘테일즈런너’ ‘군주’ 등 비록 대박은 아니지
기타칼럼
모승현
2007.07.17 14:10
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크다면 크고, 작다면 작을 수 있는 국내 모바일 시장에서 수 많은 모바일게임 개발사들은 밤낮 없이 게임 제작에 열정을 쏟아붓고 있다. 이러한 개발사들의 노력때문인지 오늘도 아케이드, 스포츠, RPG, 퍼즐, 타이쿤 등 다양한 장르의 게임들이 봇물 터지듯 시장에 쏟아져 나오고 있으며, 그 소재 또한 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 모든 작품이 시장에서 성공하는 것은 아니다. 그 중 몇 작품만이 대박이라는 타이틀을 거머쥐게 된다. 소위 말하는 대박 작품은 그 외 작품들과 무엇이 다를까. 모바일게임의 성공 전략이라고 한다면 우선 타 플랫폼과는 차별화되는 모바일만의 특성을 제대로 이해하는 것이 무엇보다 중요하다고 본다. 이러한 특성을 제대로 파악하고 개발해야 완성도 높은 작품이 탄생할
기타칼럼
편집부
2007.07.17 12:13
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최근들어 게임사업이 쉽지않다는 소리가 많이 들리는 것 같다. 잇단 규제 움직임도 그 것이지만 유저들의 눈높이가 만만치 않고 트렌드 또한 변화무쌍하기 때문이다. 괜찮다는 작품은 흥행에서 참패하고 말그대로 아니다 싶은 작품이 승승장구하고 있다. 장르 또한 캐주얼에서 FPS로 슬그머니 넘어가 버린 느낌이다. 도무지 유저들의 입맛을 맞출 수 없을 지경이란 게 업계 관계자들의 공통된 목소리다. 반면 제작비는 눈덩이처럼 기하급수적으로 증가하고 있다. 대작을 만들고 싶어서가 아니라 유저들의 입맛을 맞추다 보면 그렇게 되더라는 것이다. 그렇다 보니 한번의 실수가 빚어지면 치명타를 입기도 한다. 잘 나가던 A사가 대표적인 케이스다. 엄청난 제작비를 들이고 이른바 쇼 케이스에 적지않은 홍보비를 쏟아붓는 등 큰 정
기타칼럼
모인
2007.07.16 11:09
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요즘 들어 모바일 게임도 많이 성숙했음을 느낀다. 초기에는 패키지 등 기존에 있던 타 플랫폼 기반의 게임들이 모바일로 이식되는 수준이었지만 이후 비약적인 발전을 거듭해 모바일 플랫폼에 특화된 작품들이 속속 발매되면서 원버튼, 타이쿤, 미니게임 합본 등 점차 모바일다운(?) 장르의 작품들이 출시되고 있다. 더구나 많은 업체들의 개발 수준도 상향평준화 되어 서비스 업체를 유심히 살펴보지 않으면 어느 업체에서 개발했는지 몰라 볼 정도로 퀄리티가 높아졌다. 이 때문일까. 새삼 모바일 업계도 무한 경쟁이 시작되지 않았나 생각해 본다. 개발 수준이 비슷해지면서 그만큼 참신한 소재나 기획력 경쟁이 중요해진 탓이다. 업계 관계자들과 이런 저런 이야기들을 하다보면 앞이 보이지 않는다는 말을 많이 듣는다. 모바일 업계가
tg광장
편집부
2007.07.13 10:50
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프로게이머가 해군에 입대해 게임을 계속할 길이 열렸다. 해군은 송영무 해군참모총장의 지시에 따라 프로게이머들이 해군에 입대해 특기를 살릴 수 있는 길을 마련 중이라고 한다. 이에따라 빠르면 하반기경 해군 군복을 입는 프로게이머를 볼수 있게 됐다. e스포츠의 발전은 물론 해군을 위해서도 환영할 만한 일이다. 프로게이머를 ‘특기병’으로 인정한 것은 공군이 앞섰다. 공군은 이미 지난 4월 e스포츠의 ‘황제’ 임요환을 주축으로 프로 게임단 ‘공군 에이스’를 창단했다. 지금 당장은 아니지만 해군이 프로게이머를 ‘특기병’으로 모집하고 게임단을 만드는 것은 시간 문제다. 공군의 선례가 있기 때문에 ‘게임 특기 해병 모집’과 ‘해군 게임단’ 창단이 일사천리로 진행될 수도 있다. 이제 남은 남은 것은 육군이다. 아직까
기타칼럼
편집부
2007.07.13 10:23
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몇년 전부터 게임업계에 매우 독특한 행사가 치러지고 있다. 바로 엔씨소프트가 국내외 대학생들을 모집해 한반도 곳곳을 행군하는 ‘문화원정대’의 국토대장정이 그것이다. 이 행사가 벌써 올해로 4회째를 맞는다고 한다. 흔히 청소년들을 멍들게 한다고 비난받아 왔던 게임업체가 나라의 미래를 짊어질 젊은이들을 밀폐된 공간에서 광활한 대지 위로 불러내는 것이다. 올해는 부산에서 출발해 서울까지 장장 530Km를 20일 동안 도보로 행군하게 된다. 말이 쉽지 20일간 매일 수십킬로미터를 걷는다는 것은 일반인들은 엄두도 낼 수 없는 일이다. 하지만 우리의 젊은이들은 단 한명의 낙오도 없이 그 어려운 길을 걷고 또 걸을 것이다. 그들의 행진 속에 게임은 없다. 엔씨소프트의 상징이랄 수 있는 ‘리니지’에 대한 언급
기타칼럼
편집부
2007.07.12 13:48
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중소 모바일업체를 경영하는 CEO들은 어렵게 키워놓은 직원들이 언제 회사를 떠나갈 지 몰라 조마조마한 마음을 떨쳐버리지 못한다. 그만큼 근무여건이 열악하고 직원들도 회사에 대한 애정이 없는 탓이다. 그런데 한 중소 모바일 업체가 직원들의 사기를 높이기 위해 여러 가지 복리 후생 제도를 시행하고 있어 관심을 끌고 있다. 직원들의 교통을 위해 학동역 근처로 자리를 옮긴 지오스큐브는 중소 업체로서는 이례적인 사내 복지제도를 실시하고 있다. 우선 작년 순이익의 30%를 직원들에게 인센티브로 제공했으며 자기 개발비 명목으로 1년 이상 경력자에게 연 60만원, 2년 이상 경력자에겐 연 120만원, 3년 이상 경력자에게는 연 180만원을 지급하고 있다. 여기에 주택자금을 지원하고 사내 식당도 운영하고 있다. 이는
기타칼럼
김명근
2007.07.11 18:28
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최근에 겪은 두 가지 에피소드는 게임과 관련한 환경의 한 모습을 잘 보여준다는 점에서 소개해보고 싶다. 며칠 전 우연히 텔레비전 광고를 듣다보니 “내가 좋아하는 거, 엄마 몰래 게임하는 거, 그리고…”라는 내용이 흘러나왔다. 인기 제품으로 꼽히는 라면 광고였다. 엄마 몰래 게임하는 것과, 남 몰래 라면 끓여먹는 것이 내가 대표적으로 좋아하는 것이라는 내용이었다. 가뜩이나 게임에 대한 부모들의 염려가 적지 않은데 광고에서마저 이렇게 부모 몰래 게임을 하도록 장려(?)하고, 그럼으로써 게임하는 자녀와 부모 사이를 갈라놓아서야 되겠느냐는 생각에 해당 회사에 항의하고 광고 문안을 고쳐줄 것을 요청했다. ‘게임’을 둘러싼 우리 사회의 적지 않은 간극, 게임산업이 힘을 모아 헤쳐나가야 할 험난한 환경을 잘 보여주
화요논단
편집부
2007.07.10 19:40
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세계 경제의 흐름이 아시아 지역으로 쏠리면서 가장 관심을 모은 나라는 중국이다. 이를 입증이라도 하듯 중국은 연평균 7% 이상의 고도 성장을 거듭하고 있으며, 각국의 유명 상사들은 경쟁적으로 북경과 상해로 몰려들고 있다. 이를 배경으로 위안화의 위력은 말로 표현할 수 없을 만큼 막강해 졌다. 위안화의 환율 변동은 아시아경제, 더 나아가 세계경제를 뒤 흔들 정도다. 이젠 중국시장을 빼놓고 세계 시장을 논할 수 없는 상황을 맞이하게 됐다. 어찌보면 우리에겐 좋은 기회를 맞이한 것이긴 하지만 극복해야 할 대상을 지근거리에 두고 있는 셈이다. 시장 경제를 앞세워 우리를 뒤아 오는 중국의 기세가 만만치 않는데 반해 우리 현지 기업들의 활동은 생각 밖으로 그리 녹록치가 않기 때문이다. 더욱이 게임을 비롯
기타칼럼
모인
2007.07.09 18:17
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수십억원에서 수백억원까지 투자되는 최근의 영화 시장을 보면 투자 단계에서부터 여러 명의 전문가가 붙어 시나리오를 검토한다. 과연 이 영화가 재미가 있을지, 즉 흥행에 성공할 지에 대해서 말이다. 그런데 가끔 우리는 저런 영화에 왜 수백억이나 돈을 썼을까 하는 의문이 들 정도로 재미없는 영화를 발견하게 된다. 영화나 드라마 혹은 게임에서 이러한 재미없는, 아니 재미가 빠진 콘텐츠가 나오게 되는 이유는 과연 무엇일까? 재미는 소재나 아이디어가 아닌 연출에 기인하는 부분이 크다. 재미있는 이야기를 듣고 나서 내가 전달할 때 아무도 웃지 않았다면 바로 연출의 실패이다. 게임에서도 종종 이러한 경우를 경험하게 된다. 이렇게 하면 재미있겠다 싶어 기획하고 만든 콘텐츠가 두어 달 지나 막상 나왔을 때 애당초 생각과는
tg광장
편집부
2007.07.06 11:40
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중국의 고사성어 중에 토사구팽(兎死狗烹)이라는 말이 있다. 글자 그대로 새기면 토끼 사냥이 끝나니 사냥개를 삶아 먹는다는 뜻이다. 천하를 통일한 한(漢)나라 유방(劉邦)이 그의 가신 한신(韓信)을 제거하는 과정에서 유래했다. 목적(토끼 사냥)을 이루고 나면, 그 당시에는 필요했지만 나중에 후한이 될 것은 장애물(사냥개)을 없애버리는 세상사의 비정함을 비꼬는 말로 많이 쓰인다. 6월30일자로 한빛소프트와 블리자드 간에 맺은 ‘스타크래프트’ 판매 계약이 종료됐다. 블리자드는 한빛측에 재계약 의사를 밝히지 않고 있다는 전언이다. 나름대로 사정이 있겠지만 웬지 한빛소프트가 ‘팽’당하는 것 같다는 생각을 떨쳐 버릴 수 없다. 한빛소프트는 블리자드의 ‘스타크래프트’를 국내에 유통시킨 회사다. 지난 9년간 두 회사
기타칼럼
편집부
2007.07.06 11:35
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몇몇 연예인들이 게임과 IT업체에 병역특례로 근무하면서 규정을 지키지 않아 사회적으로 큰 물의를 일으키고 있다. 이로 인해 정부에선 게임업계에 배정되는 병특요원의 수를 줄이는 등 강력한 대응책을 내놓을 것으로 보인다. 업계에서도 잘못이 있는 만큼 문제를 바로잡아야 한다는 데 대해서는 이견을 내놓지 못하고 있다. 하지만 일방적으로 게임업계를 몰아붙이며 지나치게 규제 하려는 데 대해서는 불만의 목소리가 커지고 있다. 정부의 강경조치가 자칫 ‘빈대 잡으려다 초가삼간 태우는’ 모양새가 될 수 있기 때문이다. 영세한 게임업체들의 입장에서 병특요원은 가뭄의 단비처럼 고맙고 필요한 인력들이다. 이들로 인해 부족한 일손도 채울 뿐 아니라 경비도 절감해 그야말로 일석이조의 효과를 톡톡이 보아왔다. 그런데 몇몇 업체
기타칼럼
편집부
2007.07.05 14:05
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업체들 사이에서 경력자 모셔오기 경쟁이 갈수록 심해지고 있다. 개발자부터 시작해 마케터, PM, 운영 등 모든 분야에서 경험있는 경력자만 데려오려 하고 있다. 심지어는 회사가 설립되면 대표만 제외하고는 모두 경력자를 끌어다 쓰려한다는 것이다. 경력자를 데려오기 위해 막대한 연봉도 아끼지 않는다. 현찰이 부족하면 지분까지 얹어 준다고 한다. 그런데 더 큰 문제는 메이저 일수록 이런 경향이 더 강하다는 사실이다. 우수한 인재가 경쟁 업체로 넘어가는 것을 방지하기 위해 일단 내부로 끌어 들이고 보자는 식이라니, 할 말이 없다. 이러다 보니 몸값은 더욱 올라가고 엉뚱하게도 작품이 아닌 사람 쟁탈전이 뜨거워지고 있다. 이들 업체는 ‘상황에 따라 즉각적으로 투입하기 위해서’라고 변명한다. 하지만 실제로 그런
기타칼럼
harang
2007.07.04 19:12
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최근 국내 게임회사에 투자하려는 외국투자자들이 많아졌다. 이들은 국내 게임회사의 세계무대 진출을 도와 모든 면에서 지원을 아끼지 않겠다고들 한다. 그런데 필자가 정작 투자 계약 초안을 들여다보고 있노라면 국내 게임회사를 돕겠다는 외국투자자들의 다짐이 무색해지는 경우가 있다. 국내 게임회사에 투자하는 외국 게임업계의 투자자들은 종종 보통주(Common Stock)의 형태로 투자한다. 보통주로 투자를 할 경우, 어떠한 상황이 벌어지더라도 기존의 주주들과 같은 상황에서 동고동락을 해야 한다. 반면, 게임산업 계열의 회사가 아닌 사모투자 (Private Equity) 전문 회사들은 투자이익을 챙기는 데만 급급한 경우가 많다. 이들은 대개 상환전환우선주(Redeemable Convert
기타칼럼
편집부
2007.07.03 18:59
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여름 성수철이 다가왔다. 그 때문인지 업계의 움직임도 빨라지고 있다. 사실 7∼8월은 게임계 입장에서 보면 한해의 농사를 가늠해 볼 수 있는 중요한 시점이다. 최대의 성수철인 겨울 시즌 만큼은 못하지만 이 시기를 통해 유저의 성향과 추이를 직시해 볼 수 있고, 경쟁사의 행보도 나름대로 바라볼 수 있기 때문이다. 그런데 분위기는 의외로 가라앉은 모습이다. 게임 수요가 변곡점에 도달해 있다는 판단 때문인지, 아니면 경기 탓인지는 알수 없으나 예전 만큼은 아닌 것 같다. 다행스러운 것은 주요 포털들이 클베를 마친 기대작들을 대거 편성하는 등 투혼을 보여주고 있다는 점이다. 엔터테인먼트산업 만큼 바람에 의해 좌지우지되는 산업은 드물다. 시이소오 게임을 벌이거나 앞서거니 뒤서거니 하는 다툼이 없으면 바람을
기타칼럼
모인
2007.07.02 18:39
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중국 대표적 게임퍼블리셔인 CDC게임즈가 한국산 온라인게임을 세계 시장에 퍼블리싱하겠다고 나서 눈길을 끌고 있다. 이번 사례는 한국 게임이 우수하다는 것을 다시 한번 입증한 것으로써 국내 중소게임사들이 보다 쉽게 글로벌 시장에 진출할 수 있다는 점에서 고무적인 현상이다. 이보다 앞서 지난 3월에는 내로라하는 퍼블리셔이자 세계적 인터랙티브 엔터테인먼트 선두 개발사인 일렉트로닉아츠(EA)가 네오위즈와 지분투자계약을 하고 온라인 게임 공동개발 및 공동 퍼블리싱에 관한 전략적 제휴에 합의한 적이 있다. 하지만 이번처럼 외국업체가 순전히 국내게임을 세계 시장에 퍼블리싱하겠다고 나선 것은 CDC게임즈가 처음이다. 홍콩 증권시장에 상장돼 있는 차이나닷컴의 자회사로 중국에서 유명한 온라인게임 퍼블리셔 중 한 곳인 이
기타칼럼
전자신문
2007.07.02 11:03
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< 이영직 유니아나 온라인사업본부장> ‘대한민국 온라인게임 세계시장 1위’ 라는 타이틀이 지난해 한 공익광고에서 대한민국 전체를 감동의 물결로 뒤흔들었다. 대한민국 국민으로서 게임업계에 몸담고 있는 한 사람으로서 자부심을 갖게 했던 기억이 생생하다. 광고에서의 한 줄의 카피로 인해 모든 게임인들이 긍지와 열정으로 똘똘 뭉쳐 더욱 더 게임산업 발전을 위해 힘쓰겠다는 포부와 자신감이 묻어났던 한 해였으며, 새로운 아이디어와 창의력이 분출했던 시기이기도 했다. 대한민국 온라인게임은 할리우드 블록 버스터의 막강 파워에 도전하겠다는 야심찬 의지를 보여주며 세계 최강국인 미국 마저도 ‘엄지손가락’을 들어줄 경지까지 이르게 되었다. 더욱이 한국인 특유의 ‘냄비근성’이 게임산업에도 나타나고 있다는 것을 요즘 자주 느낀
기타칼럼
편집부
2007.06.29 12:14