-
프랑스 남부의 휴양지인 칸은 비록 규모는 보잘 것 없지만 매년 5월 이곳에서 열리는 영화제로 인해 그 이름을 모르는 사람이 없을 정도로 유명한 도시다. 세계적인 스타들이 이곳에 들어서는 모습은 많은 팬들의 가슴을 설레게 한다. 칸이 영화의 도시라면 우리에겐 ‘게임의 도시’ 일산이 있다. 이제 100일 후면 경기도 일산에서 세계 게임인들이 한자리에 모이는 ‘지스타 2007’이 열는 것이다. 올해로 3회 째이니 이제 겨우 걸음마를 마친 정도의 연륜에 불과하다. 하지만 일산은 우리들의 자존심이라 할 수 있는 곳이다. 미국의 E3, 일본의 도쿄게임쇼, 영국의 ECTS 등 세계 3대 전시회를 부러운 눈으로 바라만 봐야 했던 우리가 당당히 우리 것을 중심으로 한 전시회를 만들어 낸 것이다. 지스타는 해를 거
기타칼럼
편집부
2007.08.02 16:09
-
벌써부터 쓸데없는 걱정을 하고 있는지 모르겠다. 외산 대작 온라인게임들의 소식 때문이다. ‘월드 오브 워크래프트’(이하 WOW)는 이미 국내 시장을 잠식한 지 오래다. 최근에는 ‘반지의제왕 온라인’, ‘워해머온라인’ 등 잘 짜여진 세계관과 시나리오를 바탕으로 한 대작들이 국내 시장을 노리고 있다. 이미 국내업체들은 경쟁적으로 이들 대작 게임을 사들이겠다고 혈안(?)이 돼 있다. ‘워해머온라인’의 경우 ‘100억원’ 이상을 부른 업체들도 있다는 이야기가 흘러나오고 있을 정도다. 그렇다고 지금 이 자리에서 또 로열티를 들먹이며, ‘국산 제품을 애용하자’는 주장을 하고 싶은 것은 아니다. 문제는 국내 업체들이 경쟁적으로 이들 게임의 몸값을 올리고 있지는 않은지 의문이 든다는 점이다. 물론 사
기타칼럼
bhlee
2007.08.01 17:54
-
게임은 친환경적이고 순기능적인 미래형 고부가가치산업이며, 인류의 창의력과 상상력이 집약되는 산업이기 때문에 정책에 있어서 개발에 이르기까지 스토리텔링이 중요시 되는 콘텐츠다. 최근 발간된 2007년도 대한민국 게임백서에 따르면, 지난해 국내 게임시장의 규모는 7조4500억원이며, 수출은 6억 70000만달러를 달성했다고 한다. 국내 산업의 수출의존도가 매우 높은 만큼, 전년도 대비 19%의 수출증가율과 흑자를 기록한 게임산업에 뜨거운 박수를 보내는 바이다. 그러나 2005년에 비해 게임시장의 규모가 14.2% 줄었다는 점에서 석연치 않은 부분을 찾을 수 있다. 매년 성장을 거듭해 온 게임시장의 매출감소현상을 두고 몇 가지 문제점을 언급해 보고자 한다.
기타칼럼
편집부
2007.07.31 18:31
-
이제는 세계적인 프로 골퍼로 자리잡은 최경주선수의 인터뷰가 한 일간 신문에 실렸다. 명함도 없는 한 무명 선수가 기라성 같은 세계 유명 프로 골퍼들과 어깨를 겨루겠다고 무작정 태평양을 건너간 게 그다. 말도 통할리 없고, 눈꼽만큼도 주목 받을리 만무했다. 현지 적응은 또 얼마나 힘들었을까. 그 세계의 텃세는 알아줄만 했기 때문이다. 그는 그래도 희망을 잃지 않았다. 그리고 그는 마침내 보란듯이 PGA에서 동양인으로서는 최초로 6번의 우승을 거머 쥐었다. 그는 ‘계단의 원리’를 좋아한다고 했다. 올라갈 때도 한계단, 내려 갈때도 한 계단이란 것이다. 그 때문인지 최근 막을 내린 브리티시 오픈 결과에 대해서도 만족감을 나타냈다. 최근 두차례 연거푸 우승했는데 메이저대회인 브리티시오픈 마저 제패했다면 한
기타칼럼
모인
2007.07.30 16:20
-
‘서든어택’, ‘월드오브워크래프트(WOW)’, ‘스타크래프트’, ‘스페셜포스’, ‘리니지2’, ‘리니지1’, ‘워크래프트3’, ‘오디션’, ‘던전앤파이터’, ‘피파온라인’, ‘카트라이더’, ‘로한’...최근 게임순위 안의 나름대로 흥행에 성공했다는 작품들이다. 상위권의 순위는 변동이 별로 없고, 최근 2년 간 나온 신작중에는 ‘로한’과 ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ 정도만 순위권에 이름 을 올려놓고 있다. 왜 흥행작을 출시하는 게임개발사는 점점 적어지고 이미 흥행게임의 노하우를 가지고 있는 게임개발사 또한 새로운 흥행작을 출시하지 못하는 걸까? 먼저 흥행게임을 만들기 위해서는 이미 검증된 ‘재미’ 의 포지션 중 아무도 시도하지 않은 영역, 혹은 아직 확고한 1등이 없는 부분을 회사가 알아 볼 수 있어야
tg광장
편집부
2007.07.27 14:03
-
세계적으로 콘솔 게임 시장은 지금 전쟁중이다. 일본의 닌텐도와 소니, 미국의 마이크로소프트 등 3사가 회사의 운명을 걸고 시장 쟁탈전을 벌이고 있다. 신 개념의 게임기 위(Wii)를 내세운 닌텐도가 기선을 제압했다. X박스 360의 마이크로소프트는 선전을 하고 있다는 평가다. 반면 PS3를 들고 나온 소니는 고전을 면치 못하고 있다. 소니 입장에서는 오랜만에 듣는 낭보가 일본에서 타전됐다. PS3의 일본 내 판매량이 8개월만에 100만대를 넘었다는 소식이다. 경우는 다르지만 우리나라에서도 비슷한 상황이 펼쳐지고 있다. 지난달 중순 소니코리아(SCEK)가 PS3를 국내에 선보이면서 책정했던 초도물량 7000대가 한달만에 소진됐다는 발표다. 국내 전문가들은 당초 판매 부진을 점졌던 PS3가 국내에서 예상
기타칼럼
편집부
2007.07.27 12:42
-
게임물등급위원회가 온라인게임의 모니터 화면에 등급 및 게임물 내용정보 표시를 제대로 하지 않은 업체에 대해 강력한 제재조치를 취하겠다고 나섰다. ‘법대로 하겠다’는 것이다. 이 조항은 ‘게임산업진흥에관한법률’에 따라 지난 4월부터 시행되고 있는 것으로 대부분의 업체들이 3개월이 지나도록 이 조항을 지키지 않고 있다고 한다. 업체들은 등급 및 게임물 내용정보를 표시하지 않고 있는 것에 대해 이런저런 이유를 밝히고 있는 모양이다. 화면 우측 상단에 게임정보 내용을 표시할 경우 플레이를 하는 데 큰 방해가 된다는 것이다. 그들의 주장이 타당할 수 있다. 그렇다고 해도 법을 마음대로 지키지 않아도 좋다는 뜻은 아니다. 아무리 잘못된 법이라도 우선은 지킨 다음에 잘못된 부분을 고쳐야 한다. 그런데 ‘법이
기타칼럼
편집부
2007.07.26 13:09
-
“5∼6년차 개발자들이 작업하는 것을 보고 있자면 가끔 한심하다는 생각이 들 때가 있어요. 크게 실력이 뛰어난 것도 아닌데 자신이 최고라는 환상에 사로잡혀 있거든요.” 개발경력 10년이 넘은 1세대 개발자 사장이 하는 말이다. 그는 또 경력자들이 편하게만 일하려 하기 때문에 밤을 새워가며 만들어 놓은 프로그램도 결과적으로 별 소용이 없었다고 털어 놓는다. 그들보다는 차라리 10여년 경력을 쌓은 베테랑들이 만들어 놓은 것이 훨씬 짜임새 있다는 것이다. 그들은 쉽게 하기 보다는 원칙을 고수하며 철저히 하기 때문에 믿을 수 있다고 했다. 그가 내린 결론은 경력을 액면 그대로 믿을 수 없으며 경력이 곧 실력이 아니라는 것이다. 그가 이런 결론을 내린 것은 개발자들의 경력관리에 문제가 많기 때문이라고 했다. 업
기타칼럼
안현덕
2007.07.25 17:19
-
해외에 진출하는 게임회사들이 가장 관심을 갖는 분야 중 하나는 로열티다. 앞서 해외(특히 중국)에 진출한 다른 국내 온라인 게임회사들이 어느 정도의 로열티를 받고 진출했는지 매우 궁금해 한다. 이때 우선적으로는 이러한 비율이 정확하게 무엇에 대한 비율을 뜻하는지 확인할 필요가 있다. 경제학에선 ‘이윤=매출-비용’이라는 통상적 계산방식이 있다. 한 예로 중국측 게임회사 자문단에서 35%의 로열티를 주겠다는 텀시트(계약의 중요조건만을 나열한 문서)의 문구를 보고 매우 좋아했다. 하지만 이후 본 계약으로 들어가 자세히 살펴 보니 매출의 35%가 아닌 이윤의 35%였던 웃지 못할 경우가 발생했다. 이같은 조건은 매출에서 모든 비용을 제외한 금액의 35%였던 것이므로 매출의 26%보다 낮은 금액일 뿐 아니라 비
화요논단
편집부
2007.07.24 18:24
-
내수 경기가 회복세로 전환됐다는 정부의 발표와는 달리 체감 경기는 여전히 차가운 것 같다. 실물경제와 밀접한 관계에 있는 엔터테인먼트산업의 지표가 그렇고, 말그대로 포켓머니 산업인 게임시장 흐름도 지난해와 별반 차이가 없기 때문이다. 경기가 불황일때 영화 등 엔터테인먼트산업은 되레 호황기를 맞는다는 말은 이젠 굴뚝산업 시대에서나 통하는 등식이 됐다. 시공을 초월하는 첨단 정보통신 시대를 맞이하면서 엔터테인먼트분야가 더 이상의 여가 문화로 자리매김하지 않는다는 점이 바로 그 것이다. 여기에다 기업 호감도 마저 바닥을 헤매고 있다. 지난해 ‘바다이야기’사태로 인해 우수인력들이 시선조차 주지않고 있다는 것이다. 게임업계 입장에서 보면 참으로 억울한 일이다. 그럴만도 하다. 수출시장에서 선전한 것
기타칼럼
모인
2007.07.23 18:06
-
리듬액션 게임 ‘오디션’의 개발사인 T3엔터테인먼트가 중국의 온라인 게임 퍼블리셔 나인유에게 계약 파기를 통보했다는 소식이다. T3엔터테인먼트는 “나인유가 자사에 지급해야 하는 로열티를 줄이기 위해 오디션의 중국 매출을 고의로 누락했다”며 증거를 잡고 법정 소송을 준비하고 있다. ‘오디션’ 계약 파기 통보는 이에 앞선 사전조치인 셈이다. 나인유는 “잘못한 것 없다”며 T3엔터테인먼트의 주장을 반박하고 있지만 여러가지 정황상 T3엔터테인먼트의 주장에 더 무게가 실리는 것 같다. 무엇보다도 “나인유가 일본 오사카 증시에 상장하기 위해 제출한 서류에서 관련 증거를 찾아 냈다”는 설명이고 보면 T3의 주장은 사실일 가능성이 높아 보인다. 사실 중국 퍼블리셔들이 한국산 온라인 게임의 매출을 축소하고 있다는 의혹
기타칼럼
편집부
2007.07.17 18:59
-
중국 상하이 신국제박람센터에서 열린 ‘차이나조이’가 우리나라를 비롯해 중국, 미국, 일본 등 세계 170여개 업체가 참가한 가운데 나흘간의 일정을 마치고 15일 폐막했다. 이 전시회보다 하루 앞서 미국 캘리포니아 산타모니카에서는 ‘E3(Electronic Entertainment Expo)’가 열려 세계인의 주목을 받았다. 그동안 세계 3대 게임쇼로 불리던 전시회가 있었다. 미국의 E3와 일본의 도쿄게임쇼, 그리고 영국의 ECTS가 그것이다. 그런데 한때 세계인들의 이목을 집중시켰던 이들 전시회가 갈수록 위축되고 있다. 반면 우리나라와 중국에선 오히려 게임전시회가 규모를 키워가며 성장세를 보이고 있다. 마치 세계 경제의 중심축이 동양으로 이동하듯 게임의 중심축도 동양으로 이동하고 있는 느낌이다.
기타칼럼
편집부
2007.07.17 18:38
-
2007년도 어느덧 하반기로 접어들었다. 올해도 어김없이 각 업체들은 수 많은 신작을 선보이며 유저의 선택을 기다렸지만 아쉽게도 흥행작은 찾기 힘들다. 이는 1년전의 인기 게임과 요즘의 인기게임을 살펴보면 더욱 확연해진다. ‘스페셜포스’ ‘WOW’ ‘리니지’ ‘서든어택’ ‘스타크래프트’ 등 이른바 대박타이틀 중 ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’만이 자리를 맞바꿨을 뿐 나머지 작품들은 지난 1년간 큰 변화가 없다. 중소 개발사 사장들은 “더 이상 국내 시장은 신데렐라가 탄생하기 힘든 구조가 정착됐다”고 강조한다. 역설적으로 이는 대박 타이틀을 꿈꾸는 것이 능사가 아니라 기존 서비스 작품의 트래픽을 높이는 일이 우선돼야 한다는 얘기와 같다. ‘실크로드 온라인’ ‘테일즈런너’ ‘군주’ 등 비록 대박은 아니지
기타칼럼
모승현
2007.07.17 14:10
-
크다면 크고, 작다면 작을 수 있는 국내 모바일 시장에서 수 많은 모바일게임 개발사들은 밤낮 없이 게임 제작에 열정을 쏟아붓고 있다. 이러한 개발사들의 노력때문인지 오늘도 아케이드, 스포츠, RPG, 퍼즐, 타이쿤 등 다양한 장르의 게임들이 봇물 터지듯 시장에 쏟아져 나오고 있으며, 그 소재 또한 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 모든 작품이 시장에서 성공하는 것은 아니다. 그 중 몇 작품만이 대박이라는 타이틀을 거머쥐게 된다. 소위 말하는 대박 작품은 그 외 작품들과 무엇이 다를까. 모바일게임의 성공 전략이라고 한다면 우선 타 플랫폼과는 차별화되는 모바일만의 특성을 제대로 이해하는 것이 무엇보다 중요하다고 본다. 이러한 특성을 제대로 파악하고 개발해야 완성도 높은 작품이 탄생할
기타칼럼
편집부
2007.07.17 12:13
-
최근들어 게임사업이 쉽지않다는 소리가 많이 들리는 것 같다. 잇단 규제 움직임도 그 것이지만 유저들의 눈높이가 만만치 않고 트렌드 또한 변화무쌍하기 때문이다. 괜찮다는 작품은 흥행에서 참패하고 말그대로 아니다 싶은 작품이 승승장구하고 있다. 장르 또한 캐주얼에서 FPS로 슬그머니 넘어가 버린 느낌이다. 도무지 유저들의 입맛을 맞출 수 없을 지경이란 게 업계 관계자들의 공통된 목소리다. 반면 제작비는 눈덩이처럼 기하급수적으로 증가하고 있다. 대작을 만들고 싶어서가 아니라 유저들의 입맛을 맞추다 보면 그렇게 되더라는 것이다. 그렇다 보니 한번의 실수가 빚어지면 치명타를 입기도 한다. 잘 나가던 A사가 대표적인 케이스다. 엄청난 제작비를 들이고 이른바 쇼 케이스에 적지않은 홍보비를 쏟아붓는 등 큰 정
기타칼럼
모인
2007.07.16 11:09
-
요즘 들어 모바일 게임도 많이 성숙했음을 느낀다. 초기에는 패키지 등 기존에 있던 타 플랫폼 기반의 게임들이 모바일로 이식되는 수준이었지만 이후 비약적인 발전을 거듭해 모바일 플랫폼에 특화된 작품들이 속속 발매되면서 원버튼, 타이쿤, 미니게임 합본 등 점차 모바일다운(?) 장르의 작품들이 출시되고 있다. 더구나 많은 업체들의 개발 수준도 상향평준화 되어 서비스 업체를 유심히 살펴보지 않으면 어느 업체에서 개발했는지 몰라 볼 정도로 퀄리티가 높아졌다. 이 때문일까. 새삼 모바일 업계도 무한 경쟁이 시작되지 않았나 생각해 본다. 개발 수준이 비슷해지면서 그만큼 참신한 소재나 기획력 경쟁이 중요해진 탓이다. 업계 관계자들과 이런 저런 이야기들을 하다보면 앞이 보이지 않는다는 말을 많이 듣는다. 모바일 업계가
tg광장
편집부
2007.07.13 10:50
-
프로게이머가 해군에 입대해 게임을 계속할 길이 열렸다. 해군은 송영무 해군참모총장의 지시에 따라 프로게이머들이 해군에 입대해 특기를 살릴 수 있는 길을 마련 중이라고 한다. 이에따라 빠르면 하반기경 해군 군복을 입는 프로게이머를 볼수 있게 됐다. e스포츠의 발전은 물론 해군을 위해서도 환영할 만한 일이다. 프로게이머를 ‘특기병’으로 인정한 것은 공군이 앞섰다. 공군은 이미 지난 4월 e스포츠의 ‘황제’ 임요환을 주축으로 프로 게임단 ‘공군 에이스’를 창단했다. 지금 당장은 아니지만 해군이 프로게이머를 ‘특기병’으로 모집하고 게임단을 만드는 것은 시간 문제다. 공군의 선례가 있기 때문에 ‘게임 특기 해병 모집’과 ‘해군 게임단’ 창단이 일사천리로 진행될 수도 있다. 이제 남은 남은 것은 육군이다. 아직까
기타칼럼
편집부
2007.07.13 10:23
-
몇년 전부터 게임업계에 매우 독특한 행사가 치러지고 있다. 바로 엔씨소프트가 국내외 대학생들을 모집해 한반도 곳곳을 행군하는 ‘문화원정대’의 국토대장정이 그것이다. 이 행사가 벌써 올해로 4회째를 맞는다고 한다. 흔히 청소년들을 멍들게 한다고 비난받아 왔던 게임업체가 나라의 미래를 짊어질 젊은이들을 밀폐된 공간에서 광활한 대지 위로 불러내는 것이다. 올해는 부산에서 출발해 서울까지 장장 530Km를 20일 동안 도보로 행군하게 된다. 말이 쉽지 20일간 매일 수십킬로미터를 걷는다는 것은 일반인들은 엄두도 낼 수 없는 일이다. 하지만 우리의 젊은이들은 단 한명의 낙오도 없이 그 어려운 길을 걷고 또 걸을 것이다. 그들의 행진 속에 게임은 없다. 엔씨소프트의 상징이랄 수 있는 ‘리니지’에 대한 언급
기타칼럼
편집부
2007.07.12 13:48
-
중소 모바일업체를 경영하는 CEO들은 어렵게 키워놓은 직원들이 언제 회사를 떠나갈 지 몰라 조마조마한 마음을 떨쳐버리지 못한다. 그만큼 근무여건이 열악하고 직원들도 회사에 대한 애정이 없는 탓이다. 그런데 한 중소 모바일 업체가 직원들의 사기를 높이기 위해 여러 가지 복리 후생 제도를 시행하고 있어 관심을 끌고 있다. 직원들의 교통을 위해 학동역 근처로 자리를 옮긴 지오스큐브는 중소 업체로서는 이례적인 사내 복지제도를 실시하고 있다. 우선 작년 순이익의 30%를 직원들에게 인센티브로 제공했으며 자기 개발비 명목으로 1년 이상 경력자에게 연 60만원, 2년 이상 경력자에겐 연 120만원, 3년 이상 경력자에게는 연 180만원을 지급하고 있다. 여기에 주택자금을 지원하고 사내 식당도 운영하고 있다. 이는
기타칼럼
김명근
2007.07.11 18:28
-
최근에 겪은 두 가지 에피소드는 게임과 관련한 환경의 한 모습을 잘 보여준다는 점에서 소개해보고 싶다. 며칠 전 우연히 텔레비전 광고를 듣다보니 “내가 좋아하는 거, 엄마 몰래 게임하는 거, 그리고…”라는 내용이 흘러나왔다. 인기 제품으로 꼽히는 라면 광고였다. 엄마 몰래 게임하는 것과, 남 몰래 라면 끓여먹는 것이 내가 대표적으로 좋아하는 것이라는 내용이었다. 가뜩이나 게임에 대한 부모들의 염려가 적지 않은데 광고에서마저 이렇게 부모 몰래 게임을 하도록 장려(?)하고, 그럼으로써 게임하는 자녀와 부모 사이를 갈라놓아서야 되겠느냐는 생각에 해당 회사에 항의하고 광고 문안을 고쳐줄 것을 요청했다. ‘게임’을 둘러싼 우리 사회의 적지 않은 간극, 게임산업이 힘을 모아 헤쳐나가야 할 험난한 환경을 잘 보여주
화요논단
편집부
2007.07.10 19:40