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얼마 전, 이제 14살밖에 되지 않은 아이가 감금된 채 800여명에게 성매매를 강요당한 충격적인 사건이 있었다. 알선업자들의 잔혹함과 엄청난 가해자의 숫자, 그리고 그 많은 사람들 중 폭행을 당한 흔적을 보고서 단 한명도 신고하지 않았다는 사실에 경악감을 감출 수 없다. 하지만 보도되는 사건은 아이들을 대상으로 하는 수많은 범죄 중 극히 일부분일 뿐이다. 아동청소년을 대상으로 하는 성범죄를 근절하기 위해 예방대책과 함께 가해자에 대해서는 처벌과 일부 신상까지 공개하고 있지만 줄어들기는커녕 더 교묘하게, 더 잔혹스럽게 증가하고 있다. 그런데 성매매·성폭력 피해 청소년을 지원하면서 더욱 안타까운 것은 우리 사회가 아동청소년 대상 성범죄 중 청소년성매매에 대해서는
기타칼럼
편집부
2007.08.15 12:09
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미국의 최대 성수철은 크리스마스를 전후로 한 연말시즌이다. 이 때쯤 되면 장터 움직임은 부산하기 이를 데 없다. 엔터테인먼트산업의 경우 한해 농사의 판가름이 거의 이 시기에 결정된다고 할 정도다. 특별히 우리처럼 계절을 상징하는 절기가 있는 것도 아니고 큰 명절이 아니면 그다지 요란을 떨지도 않기 때문이다. 우리정서로 보면 좀 답답하게 느껴질 법도 하다. 그렇지만 그 곳엔 이벤트가 있고 인기 스포츠가 있다. 그리고 살아있는 고객 마케팅이 끊임없이 펼쳐진다. 미식축구에 목숨을 걸고 프로농구, 프로 야구에 열광한다. 배리본즈의 메이저리그 통산 홈런 신기록에 큰 역사성을 부여하며 온 나라가 난리통인 게 그 곳이다. 별 볼일 없는 할리우드가에는 고작 유명 배우들의 손도장이 나열돼 있을 뿐인데, 그 곳이 다름
기타칼럼
모인
2007.08.14 13:24
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웰 메이드 게임과 잘 팔리는 게임 중 어떤 것이 좋다고 볼 수 있을까? 광고를 비롯해 소비자와 커뮤니케이션 하는 모든 제품들은 이 양날의 칼에 혼란스러워 한다. 물론 잘 만들고 잘 팔리는 것이 으뜸이다. 하지만 그 꼭지점에 도달하는 제품 군은 항상 몇 안되기 때문에 나머지 게임들은 본의 아닌 평가와 해석이 불가피하다. 그 와중에는 ‘잘 만들었는데 왜 이정도 밖에 안되지? ’하는 작품들을 종종 볼 수 있다. 필자의 경험으로 그러한 제품들은 항상 차별화가 독이 됐다. 개발을 하면서 독창성과 차별화라는 양념을 가미하는데 그 속에 함정이 있는 것이다. 양념의 맛이 강하면 자극적인 맛이 되고 이것 저것 섞어 놓으면 오히려 불쾌감을 줄 수 있다. 신제품 개발에 지나친 차별화와 독창성은 오히려 독이 된다는 것이다.
tg광장
편집부
2007.08.10 11:27
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국민게임 ‘메이플스토리’의 동시접속자 수가 여름방학을 맞아 20만명을 넘어섰다고 한다. 이미 정식 서비스 4년을 넘긴 작품으로 그 위력이 사그러들 만도 한 데 오히려 동접이 늘어났다니 놀라울 따름이다. 국내에서 동접 20만을 넘긴 작품은 그리 많지 않다. 기껏해야 ‘비앤비’ ‘서든어택’ 등 다섯 손가락으로 꼽을 정도에 불과하다. 더군다나 동접이 감소추세에 들어섰다가 다시 급상승하는 예는 찾아 보기 드물다. 그런데 ‘메이플’은 이러한 상식을 뒤엎어 버렸다. 잘 만든 작품 하나가 얼마나 큰 위력을 발휘하는 가를 여실히 보여주는 사례라 할 수 있다. 물론 여기에는 초등학생 유저가 많은 게임의 특성을 고려할 수 있다. 여름방학을 맞아 초등학생들이 집에서 이 작품을 즐기는 시간이 많아졌다는 것이다. 관계자
기타칼럼
편집부
2007.08.10 11:23
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프로게임단 팬택EX가 우여 곡절 끝에 지난 31일 위메이드엔터테인먼트로 매각이 결정됐다. 모기업의 사정으로 구단을 내놓고 이를 원하는 또 다른 기업에 매각하는 것은 하나도 이상할 게 없다. 하지만, 그 과정에서 한국e스포츠협회(KeSPA)가 보여준 행정력과 조정력엔 실망감을 금할 수 없다. 팬택EX 매각 문제는 사실 따지고보면 잡음을 낼만한 일도 아니었다. 모기업인 팬택이 내부 사정으로 두손 두발 다든 상황에서 KeSPA의 결정으로 운영비까지 지원된 마당에 이를 원하는 기업만 나온다면 쉽게 해결될 일이었다. 그런데 위메이드와 매각 얘기가 진행되는 와중에 하나금융그룹이 끼어들면서 문제가 꼬이기 시작했고, 이 과정에서 KeSPA측의 불투명한 일처리가 사태를 더욱 악화시키고 말았다. KeSPA는 그동안 여러
기타칼럼
편집부
2007.08.09 15:56
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“중국의 여러 퍼블리셔들과 이야기하다 보면 우리나라 기업들에 대해 많은 불만이 있다는 것을 알 수 있습니다. 한국 개발사와 중국 퍼블리셔의 관계가 너무 종속적이라는 거죠.” 최근 중국을 다녀온 한 개발사 사장의 말이다. 그는 우리나라 게임업체들이 ‘그들의 산업수준은 아직도 미개하다’라는 생각을 하고 중국 게임업체들을 무시하고 있어, 현지 사람들에게 좋지 않은 인식만을 남긴다고 했다. 그가 내린 결론은 스스로 종주국으로 자처하며 타 국가를 무시하는 국내 게임산업 종사자들의 고질병이 향후 국내 게임산업의 앞길을 막을 수도 있다는 것이다. 국내 게임업계에 만연한 자만심이 최근 활기를 띠고 있는 온라인게임 수출사업에 찬물을 끼얹을 수 있다는 지적이다. 지속적인 발전을 위한 국내 온라인업계 스스로의 내적 변화가
기타칼럼
안현덕
2007.08.08 18:06
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웹 디자인을 주로 하다 모바일 게임으로 전향한 디자이너와 이야기를 나눌 기회가 있었다. 당시 그 디자이너는 “처음 모바일 작업을 시작하면서 제한적인 공간과 제약이 있는 작업에 무척이나 답답함을 느꼈다”고 말했다. 웹 페이지에 비해 매우 제한된 사이즈 안에서 작업을 수행해야 하기에 어찌보면 당연한 일이다. 이처럼 모바일 게임 개발은 태생적으로 제한적인 환경에서 이뤄질 수 밖에 없다. 이러한 환경을 타개하고자 모바일 게임개발사들은 플랫폼에 최적화된 개발기술을 꾸준히 발전시켜왔다. 그리고 상당한 경지에 올라섰다. 최근 이런 모바일 게임 개발사의 깊은 노하우가 다양한 플랫폼과 결합돼 시너지 효과를 내고 있다. 특히 일명 뉴미디어 기기라 불리는 여러 플랫폼과 모바일 게임의 접목이
기타칼럼
편집부
2007.08.07 12:41
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업체들의 상반기 실적이 드러나면서 그 파고에 의해 희비가 엇갈리는 모습이다. 그렇지만 전반적으로 지난해보다는 나아진 게 아니냐는 전문가들의 분석이고 보면 그나마 다행스런 일이 아닐 수 없다. 돌이켜 보면 지난 해에는 ‘바다이야기’사태 등 악재가 너무 많았고 수요 양극화 현상으로 고전을 면치 못했던 게 사실이다. 그 때문인지 일각에서는 수요 변곡점에 달했다며 게임계에 찬물을 끼얹는 등 호들갑을 떨기도 했다. 어두운 굴레를 벗어 던지고 새로운 도약의 발판을 닦았다는 데 의미가 있다. 조짐은 일단 긍정적이다. 아직 실물경제에 까지 미치고 있지는 않지만 수요가 살아나고 있고 수출 시장도 개선되고 있다. 원고에 대한 부담만 조금 덜어 낸다면 해외시장 개척에도 좋은 결과를 낳을 수 있다고 본다. 문제
기타칼럼
모인
2007.08.06 17:45
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꿈의 무대인 부산 광안리에서 열린 ‘프로리그 2007’ 전기리그 우승컵이 결국 삼성전자칸의 품으로 돌아갔다. 만만찮은 상대 르까프오즈를 4 대 0으로 일축한 완승이었지만, 우승까지 과정은 험난했다. 약 2년전 한국e스포츠협회(KeSPA) 컵대회 우승을 한 적이 있지만, 정규 팀리그에서 만큼은 우승까지 무려 7년이란 긴 세월이 걸렸다. 삼성으로선 그야말로 꿀맛같은 우승이 아닐 수 없다. 창단 첫 우승이란 점 외에도 삼성의 이번 프로리그 제패는 여러면에서 시사하는 바가 크다. 무엇보다 적은 투자로 큰 수익을 올렸다는 점에 주목할만하다. 다른 스포츠에서 삼성계열 구단은 대부분이 ‘부자구단’이다. 삼성식 ‘일등주의’ 구현을 위해 막대한 투자를 통해 소위 S급 선수들을 싹쓸이, 우승을 밥먹듯 하는 것이 보통이기
기타칼럼
이중배기자
2007.08.06 12:27
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리더십 함양과 자기계발에 관한 세계적인 컨설턴트로 유명한 ‘스티븐 코비’는 ‘소중한 것을 먼저 하라(First Things First)’는 저서에서 ‘급하지 않지만 중요한 일에 늘 집중하라’고 언급하고 있다. 일반적으로 우리는 ‘급한 일=중요한 일’이라고 생각하고 업무도 이와 같은 방식으로 진행하게 된다. 그리고 실제로 급하면서도 중요한 일들은 매 순간 빈번히 발생하곤 한다. 그렇다면 코비가 말하고자 했던 것은 무엇일까. 우리가 업무를 진행하며 맞닥뜨리는 일들을 살펴보면, ‘급한 일=중요한 일’이라고 생각하는 일반적 잣대와 다르게 급한 일은 큰일이 아닌 경우가 많고, 중요한 일은 급하지 않은 경우가 많다. 예를 들어 A라는 게임을 개발하면서 ‘게임에 큰 영향을 미치지 못하는 일부 UI(User Inter
tg광장
편집부
2007.08.03 12:03
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넥슨이 ‘카운터스트라이크(카스)’ 온라인판을 만들어 서비스한다고 발표했다. ‘카스’는 자타가 공인하는 세계적인 1인칭 슈팅(FPS)게임이다. 국내서도 지금은 ‘서든어택’이나 ‘스페셜포스’ 같은 국내 개발작품이 시장을 장악했지만, 불과 4년 전만해도 온통 시장은 ‘카스’판이었다. ‘카스온라인’ 개발 소식에 유저들은 마냥 좋아할 지 몰라도 크게 두가지면에서 걱정이 앞선다. 첫째, 어느새 국내 온라인게임 시장의 성장 엔진으로 자리잡은 FPS 시장 헤게모니가 고스란히 외국에 넘어갈 수도 있다는 점이다. ‘WOW’(블리자드)에 의해 국내 MMORPG업계가 유무형의 심대한 타격을 받은 현상이 재현될 수 있다는 얘기다. ‘카스’ 외에 ‘콜오드듀티’ ‘배틀필드’ ‘레인보우’ 등 이름만 들어도 중량감이 느껴지는 대작들
기타칼럼
편집부
2007.08.03 12:01
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프랑스 남부의 휴양지인 칸은 비록 규모는 보잘 것 없지만 매년 5월 이곳에서 열리는 영화제로 인해 그 이름을 모르는 사람이 없을 정도로 유명한 도시다. 세계적인 스타들이 이곳에 들어서는 모습은 많은 팬들의 가슴을 설레게 한다. 칸이 영화의 도시라면 우리에겐 ‘게임의 도시’ 일산이 있다. 이제 100일 후면 경기도 일산에서 세계 게임인들이 한자리에 모이는 ‘지스타 2007’이 열는 것이다. 올해로 3회 째이니 이제 겨우 걸음마를 마친 정도의 연륜에 불과하다. 하지만 일산은 우리들의 자존심이라 할 수 있는 곳이다. 미국의 E3, 일본의 도쿄게임쇼, 영국의 ECTS 등 세계 3대 전시회를 부러운 눈으로 바라만 봐야 했던 우리가 당당히 우리 것을 중심으로 한 전시회를 만들어 낸 것이다. 지스타는 해를 거
기타칼럼
편집부
2007.08.02 16:09
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벌써부터 쓸데없는 걱정을 하고 있는지 모르겠다. 외산 대작 온라인게임들의 소식 때문이다. ‘월드 오브 워크래프트’(이하 WOW)는 이미 국내 시장을 잠식한 지 오래다. 최근에는 ‘반지의제왕 온라인’, ‘워해머온라인’ 등 잘 짜여진 세계관과 시나리오를 바탕으로 한 대작들이 국내 시장을 노리고 있다. 이미 국내업체들은 경쟁적으로 이들 대작 게임을 사들이겠다고 혈안(?)이 돼 있다. ‘워해머온라인’의 경우 ‘100억원’ 이상을 부른 업체들도 있다는 이야기가 흘러나오고 있을 정도다. 그렇다고 지금 이 자리에서 또 로열티를 들먹이며, ‘국산 제품을 애용하자’는 주장을 하고 싶은 것은 아니다. 문제는 국내 업체들이 경쟁적으로 이들 게임의 몸값을 올리고 있지는 않은지 의문이 든다는 점이다. 물론 사
기타칼럼
bhlee
2007.08.01 17:54
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게임은 친환경적이고 순기능적인 미래형 고부가가치산업이며, 인류의 창의력과 상상력이 집약되는 산업이기 때문에 정책에 있어서 개발에 이르기까지 스토리텔링이 중요시 되는 콘텐츠다. 최근 발간된 2007년도 대한민국 게임백서에 따르면, 지난해 국내 게임시장의 규모는 7조4500억원이며, 수출은 6억 70000만달러를 달성했다고 한다. 국내 산업의 수출의존도가 매우 높은 만큼, 전년도 대비 19%의 수출증가율과 흑자를 기록한 게임산업에 뜨거운 박수를 보내는 바이다. 그러나 2005년에 비해 게임시장의 규모가 14.2% 줄었다는 점에서 석연치 않은 부분을 찾을 수 있다. 매년 성장을 거듭해 온 게임시장의 매출감소현상을 두고 몇 가지 문제점을 언급해 보고자 한다.
기타칼럼
편집부
2007.07.31 18:31
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이제는 세계적인 프로 골퍼로 자리잡은 최경주선수의 인터뷰가 한 일간 신문에 실렸다. 명함도 없는 한 무명 선수가 기라성 같은 세계 유명 프로 골퍼들과 어깨를 겨루겠다고 무작정 태평양을 건너간 게 그다. 말도 통할리 없고, 눈꼽만큼도 주목 받을리 만무했다. 현지 적응은 또 얼마나 힘들었을까. 그 세계의 텃세는 알아줄만 했기 때문이다. 그는 그래도 희망을 잃지 않았다. 그리고 그는 마침내 보란듯이 PGA에서 동양인으로서는 최초로 6번의 우승을 거머 쥐었다. 그는 ‘계단의 원리’를 좋아한다고 했다. 올라갈 때도 한계단, 내려 갈때도 한 계단이란 것이다. 그 때문인지 최근 막을 내린 브리티시 오픈 결과에 대해서도 만족감을 나타냈다. 최근 두차례 연거푸 우승했는데 메이저대회인 브리티시오픈 마저 제패했다면 한
기타칼럼
모인
2007.07.30 16:20
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‘서든어택’, ‘월드오브워크래프트(WOW)’, ‘스타크래프트’, ‘스페셜포스’, ‘리니지2’, ‘리니지1’, ‘워크래프트3’, ‘오디션’, ‘던전앤파이터’, ‘피파온라인’, ‘카트라이더’, ‘로한’...최근 게임순위 안의 나름대로 흥행에 성공했다는 작품들이다. 상위권의 순위는 변동이 별로 없고, 최근 2년 간 나온 신작중에는 ‘로한’과 ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ 정도만 순위권에 이름 을 올려놓고 있다. 왜 흥행작을 출시하는 게임개발사는 점점 적어지고 이미 흥행게임의 노하우를 가지고 있는 게임개발사 또한 새로운 흥행작을 출시하지 못하는 걸까? 먼저 흥행게임을 만들기 위해서는 이미 검증된 ‘재미’ 의 포지션 중 아무도 시도하지 않은 영역, 혹은 아직 확고한 1등이 없는 부분을 회사가 알아 볼 수 있어야
tg광장
편집부
2007.07.27 14:03
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세계적으로 콘솔 게임 시장은 지금 전쟁중이다. 일본의 닌텐도와 소니, 미국의 마이크로소프트 등 3사가 회사의 운명을 걸고 시장 쟁탈전을 벌이고 있다. 신 개념의 게임기 위(Wii)를 내세운 닌텐도가 기선을 제압했다. X박스 360의 마이크로소프트는 선전을 하고 있다는 평가다. 반면 PS3를 들고 나온 소니는 고전을 면치 못하고 있다. 소니 입장에서는 오랜만에 듣는 낭보가 일본에서 타전됐다. PS3의 일본 내 판매량이 8개월만에 100만대를 넘었다는 소식이다. 경우는 다르지만 우리나라에서도 비슷한 상황이 펼쳐지고 있다. 지난달 중순 소니코리아(SCEK)가 PS3를 국내에 선보이면서 책정했던 초도물량 7000대가 한달만에 소진됐다는 발표다. 국내 전문가들은 당초 판매 부진을 점졌던 PS3가 국내에서 예상
기타칼럼
편집부
2007.07.27 12:42
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게임물등급위원회가 온라인게임의 모니터 화면에 등급 및 게임물 내용정보 표시를 제대로 하지 않은 업체에 대해 강력한 제재조치를 취하겠다고 나섰다. ‘법대로 하겠다’는 것이다. 이 조항은 ‘게임산업진흥에관한법률’에 따라 지난 4월부터 시행되고 있는 것으로 대부분의 업체들이 3개월이 지나도록 이 조항을 지키지 않고 있다고 한다. 업체들은 등급 및 게임물 내용정보를 표시하지 않고 있는 것에 대해 이런저런 이유를 밝히고 있는 모양이다. 화면 우측 상단에 게임정보 내용을 표시할 경우 플레이를 하는 데 큰 방해가 된다는 것이다. 그들의 주장이 타당할 수 있다. 그렇다고 해도 법을 마음대로 지키지 않아도 좋다는 뜻은 아니다. 아무리 잘못된 법이라도 우선은 지킨 다음에 잘못된 부분을 고쳐야 한다. 그런데 ‘법이
기타칼럼
편집부
2007.07.26 13:09
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“5∼6년차 개발자들이 작업하는 것을 보고 있자면 가끔 한심하다는 생각이 들 때가 있어요. 크게 실력이 뛰어난 것도 아닌데 자신이 최고라는 환상에 사로잡혀 있거든요.” 개발경력 10년이 넘은 1세대 개발자 사장이 하는 말이다. 그는 또 경력자들이 편하게만 일하려 하기 때문에 밤을 새워가며 만들어 놓은 프로그램도 결과적으로 별 소용이 없었다고 털어 놓는다. 그들보다는 차라리 10여년 경력을 쌓은 베테랑들이 만들어 놓은 것이 훨씬 짜임새 있다는 것이다. 그들은 쉽게 하기 보다는 원칙을 고수하며 철저히 하기 때문에 믿을 수 있다고 했다. 그가 내린 결론은 경력을 액면 그대로 믿을 수 없으며 경력이 곧 실력이 아니라는 것이다. 그가 이런 결론을 내린 것은 개발자들의 경력관리에 문제가 많기 때문이라고 했다. 업
기타칼럼
안현덕
2007.07.25 17:19
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해외에 진출하는 게임회사들이 가장 관심을 갖는 분야 중 하나는 로열티다. 앞서 해외(특히 중국)에 진출한 다른 국내 온라인 게임회사들이 어느 정도의 로열티를 받고 진출했는지 매우 궁금해 한다. 이때 우선적으로는 이러한 비율이 정확하게 무엇에 대한 비율을 뜻하는지 확인할 필요가 있다. 경제학에선 ‘이윤=매출-비용’이라는 통상적 계산방식이 있다. 한 예로 중국측 게임회사 자문단에서 35%의 로열티를 주겠다는 텀시트(계약의 중요조건만을 나열한 문서)의 문구를 보고 매우 좋아했다. 하지만 이후 본 계약으로 들어가 자세히 살펴 보니 매출의 35%가 아닌 이윤의 35%였던 웃지 못할 경우가 발생했다. 이같은 조건은 매출에서 모든 비용을 제외한 금액의 35%였던 것이므로 매출의 26%보다 낮은 금액일 뿐 아니라 비
화요논단
편집부
2007.07.24 18:24