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대한민국을 카레이싱 열풍으로 몰아넣었던 ‘카트라이더’가 e스포츠로도 확실한 자리를 잡아가고 있다고 한다. e스포츠하면 많은 사람들이 ‘스타크래프트’를 떠올린다. 하지만 이제는 ‘스타크’ 말고도 ‘카트라이더’ ‘서든어택’ 등 우리 국민들이 좋아하는 e스포츠 리그들이 늘어가고 있다. ‘카트리그’는 10대부터 20대의 남성이 주도하고 있는 ‘스타크 리그’와 성격을 달리 한다. ‘카트라이더’의 경우 초등학생에서 부터 중장년층까지, 그리고 남성 못지 않게 많은 여성들이 이 게임을 즐기고 있다. 이 때문에 정규 리그 온라인 예선의 경우 20만명 이상이 참가하고 여성리그도 활성화 돼 있다. 그야말로 국민게임이라 할 수 있는 것이다. 하지만 ‘카트 리그’가 보다 확실히 자리잡기 위해서는 정부와 업계의 관심
기타칼럼
편집부
2007.09.14 10:54
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게임업계가 북미·유럽 진출에 바싹 고삐를 당기고 있다. 요즘 주요 게임업체의 최고 화두는 ‘글로벌’이며, 그 글로벌 전략의 핵심에 북미·유럽이 있다. 중국·일본·대만 등 아시아 시장에 비해 실리는 떨어지지만, 세계 무대 진출을 논하면서 아시아에 안주할 수는 없는 탓이다. 최근 업계 일각에선 아예 북미·유럽 시장에 초점을 맞춰 신작을 기획하는 업체까지 등장할 정도다. 사실 북미·유럽은 게임시장의 본고장이나 다름없다. 컴퓨터 게임의 진원지이기도 하지만, 세계 게임 트렌드를 리드하고 있고 또 가장 광활한 시장이기도 하다. 북미·유럽을 빼놓고 ‘게임강국’ ‘종주국’ 운운하는 것은 어불성설이다. 그만큼 그곳은 우리 업계가 필연적으로 넘어야할 산이다. 그러나 산이 높으면 오르기가 힘든 법이다. 거대한 산과 같
기타칼럼
편집부
2007.09.13 14:50
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“마케팅 능력이 떨어져 서비스 외주를 맡기고 있지만 출시 후 나몰라라 식의 퍼블리셔들에게 화가 날 지경입니다” 한 모바일게임 개발사 관계자의 말이다. 퍼블리셔의 불평도 만만치 않다. “우리가 가진 기획 노하우나 우수한 개발력을 전수하려고 해도 도무지 말이 안 통해요. 그러다 결국 처음 기획했던 작품과는 완전히 다른 졸작을 들고 나타나죠” 기획이 우수해 퍼블리싱 계약을 하고나면 개발사들이 개발 자금을 필요로 할 뿐 퍼블리셔들이 가진 노하우에는 전혀 무관심 하다는 얘기다. 이는 모바일 게임 산업구조가 퍼블리셔와 개발사로 빠르게 재편되고 있는 상황에서 나온 불협화음이다. 때문에 업계 관계자들 사이에선 오랜만에 호기인 신학기 특수가 자칫 물거품이 될 뿐 아니라 모바일 시장이 또 다시 혼란에 빠져들 수 있
기타칼럼
김명근
2007.09.12 18:04
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요즘 국내 이동통신업계의 가장 큰 화두는 단연 ‘무선인터넷망 개방’이다. 망 개방(open access)이란 이동통신 서비스 사업자에 구애 받지 않고 어떤 휴대폰이나 휴대용 기기를 이용해서 콘텐츠에 접근하고 소프트웨어를 업로드 또는 다운로드 할 수 있는 것을 말한다. 망 개방이 이뤄지면 기업들은 유선상에서 쇼핑몰이나 기업 홈페이지를 자유롭게 구축하듯 무선 망에 자체적으로 사이트를 개설해 서비스를 제공할 수 있다. 또 이용자들은 휴대폰을 통해 네이버, 구글 등 포털 사이트 등에 제약 없이 접근할 수 있다. 망개방이 이뤄지면 이동통신 업계의 무선인터넷 시장은 커다란 변화를 겪을 것이다. 사실상 이동통신 업계의 무선인터넷 시장은 보다 발전된 인터넷 시장이라고 생각해도 무방할 것이다. 이런 흐름의
화요논단
편집부
2007.09.11 17:25
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최근의 한 외신 보도가 눈길을 끈다. 미국 역사상 최악의 총기 참사로 기록된 버지니아대 총기 난사사건에 대한 공식조사 결과였다. 보도에 따르면 이 사건을 일으킨 조승희는 게임에 함몰돼 있지도 않았고, 게임이 사건의 직·간접적인 원인을 제공하지도 않았다는 것이다. 오히려 그는 게임보다는 농구를 즐겼으며 인형과 모형 및 원격조종 자동차들을 좋아했다고 이 외신은 밝혔다. 또 그가 ‘소닉 더 헤지혹’과 같은 어드벤처 게임을 해본 적은 있다고 언급했으나 조사위원회는 이를 사건과 관련짓는데 동의 하지않았다고 이 외신은 덧붙였다. 이 기사를 접하면서 언론의 선정성과 무책임한 보도가 관련 산업계에 얼마나 큰 고통을 줄 수 있는 지를 다시금 생각케 했다. 당시 일부 언론은 충격적인 사건을 보도하면서 오로지 루머
기타칼럼
모인
2007.09.10 18:05
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“재미있는 게임을 만들겠습니다.” 게임개발자라면 누구나 주문처럼 외우게 되는 말이다. 하지만 우리는 ‘재미’를 막연히 ‘웃을 수 있는’, ‘보면 감탄할 수 있는’ 등의 단순한 의미로 이해하는 경우가 많다. 게임에서의 ‘재미’, 과연 무엇일까? 최근 발표된 ‘재미’에 관한 담론에서 심리학자들은 이를 ‘상황적 재미’와 ‘개인적 재미’로 정의했다. ‘상황적 재미’는 꽃을 보며 아름답다고 탄성 짓는 것처럼 감각적이며 단기적이다. 반면에 ‘공부가 재밌어요’라고 말하는 모범생 친구처럼 본인이 지닌 지식, 경험, 배경을 바탕으로 자발적으로 이루어지는 지적 활동은 ‘개인적 재미’라 부르며 이것은 문맥적, 경험적, 장기적이다. 게임 유저의 성향 역시 이와 같다. 보고 느껴지는 흥미를 충족한 유저들은 이를 넘어
tg광장
편집부
2007.09.07 10:54
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온라인 게임시장에서 SK텔레콤의 움직임이 예사롭지 않다. 손자회사였던 중견 개발사 엔트리브소프트를 자회사로 승격, 공격적 퍼블리싱에 나서는가 하면 해외 대작 온라인게임 판권 경쟁에도 고개를 드리 밀었다. SKT의 본격적인 게임사업 진출은 시장의 논리로 조목조목 따져보면 지극히 당연한 수순이다. 유선과 무선의 경계가 허물어지고 있는 기술적 논리는 차치하고서라도 전 세계적인 디지털 콘텐츠 시장의 미래가치, 그중에서도 게임시장의 성장 속도와 잠재적인 가능성을 종합해보면 진출이 오히려 늦은감이 없지않다. IT 분야의 세계 공룡기업들 중 게임시장에 직간접적으로 참여하지 않은 곳을 찾기 어려울 정도다. 한가지 걱정되는 것은 이제 막 뿌리를 다지기 시작한 우리 게임산업이 SKT를 시작으로 거대기업들의 경쟁적인 시장
기타칼럼
편집부
2007.09.07 10:47
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온라인 게임에서는 오래전부터 개발사와 퍼블리셔로 나눠져서 서로의 이익을 위해 다양한 협력관계를 맺어왔다. 모바일 시장에서도 최근들어 퍼블리셔를 해 보겠다는 업체들이 속속 등장하고 있다. 침체의 늪에서 허덕이고 있는 업계 입장에서 보면 이렇게 해서라도 새로운 활로가 열린다면 다행이라고 할 수 있다. 수백개 업체가 난립해서 제살 깎아먹기식의 경쟁을 벌이기 보다는 안정적인 퍼블리셔를 통해 다양한 작품들이 서비스되는 것이 시장 활성화에 더 큰 도움이 될 수 있기 때문이다. 이동통신 서비스업체 입장에서도 수많은 개발사를 상대하기 보다 퍼블리셔를 통해 한번 검증된 작품을 서비스하는 것이 더 편할 수도 있다. 또 유저입장에서도 어느정도 수준에 올라선 작품을 즐길 수 있어 일석삼조의 효과를 기대할 수도 있다.
기타칼럼
편집부
2007.09.06 14:43
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최근 중소업체 사장을 중심으로 매월 하루 아침식사를 함께하며 친목도모와 정보교류를 갖는 모임이 왕성한 활동을 보이고 있어 화제다. 조찬모임은 말 그대로 아침을 함께 하는 자리다. 하루의 시작을 같은 업계에 종사하는 이들과 함께 소소한 고민부터 서로에게 도움되는 정보를 나누며 보낸다는 것은 의미가 남다르다. 무엇보다 이런 모임이 소위 메이저로 인정받는 업체가 아닌, 중소업체를 중심으로 매월 정기적으로 진행되고 있어 더욱 뜻 깊다는 생각이 든다. 이 모임의 총무를 맡고 있는 송인아 디자인미디어 사장은 “호텔에서 거창하게 진행하는 형식적인 교류회가 아닌 매월 회원사 근처의 식당에서 자유롭게 진행되는 모임”이라며 “메이저업체들 중심의 현 협회로는 우리의 목소리를 제대로 전달하기 힘들다”고 말했다. 그는 또 “
기타칼럼
모승현
2007.09.05 16:38
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불과 얼마 전까지만 해도 분명히 우리들에게는 축제와 같은 게임 열풍이 불고 있었다. 그 열풍은 게임이 대한민국의 성장에 필요한 위대한 에너지가 될 수 있다는 가능성을 일깨워줬다. 고부가가치를 창출하는 경제적인 측면이나 국가 경쟁력을 높이는 산업적인 측면에서 보더라도 또 문화콘텐츠를 자원화 할 수 있는 문화적인 측면에서 보더라도, 게임산업은 훌륭한 국가 에너지원이라는 사실을 공감할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 지금 이 순간, 게임의 열풍이 식어가고 있다는 사실은 참으로 안타까운 일이다. 물론 사행성게임의 폭풍우와 레드오션에 빠져 허우적거리는 국내 게임산업의 기상변화, 중국게임의 역습에 따른 기상이변으로 인한 잠시 숨고르기 현상일 수도 있겠다. 하지만, 게임산업 전반에 차가운 공기들이 유입되기 시작한 것은
화요논단
편집부
2007.09.04 18:27
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지난 상반기 게임계의 동향을 한마디로 요약하면 적막함, 그 자체였다. 일각에서는 그래도 정중동의 움직임은 보이지 않았느냐며 긍정적으로 바라보고 싶겠지만, 솔직히 그것은 산업 애착에서 비롯된 위안의 목소리일 뿐이다. 진정 정중동의 모습이었다면 이즈음에서 한가닥 신명나는 굿판이 벌어져야 하는데 현실은 그렇지가 않다. ‘바다이야기’파문 이후 지금까지 그 길고 어둔 적막을 깨지 못하고 있다. 일각의 주장대로 움직임은 분명히 있어 보인다. 문제는 그게 그리 크게 보이지 않는다는 점이고 잡힐 듯 하면서도 고리가 보이지 않는다는 사실이다. 그래서 그 고요함이 불안하고 그 깊은 침묵이 두렵다. 흐름(트렌드)의 중심에 서서 이를 이끌고 주도해야 하는 데 겉꺼풀의 흉내내기에만 급급한 게 아닐까. 그게 아니라면 게임
기타칼럼
모인
2007.09.03 10:24
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요즘 게임계는 마치 90년대 초 기존 음악 트렌드를 송두리째 뒤바꾼 너바나가 등장하던 미국 음악계와 비슷하다. 너바나가 등장하기 전, 록 음악은 화려함과 무의미한 연주력 경쟁으로 대중들의 귀에 쉽게 다가갈 사운드들이 점점 사라졌다. 그리고 록 음악은 결국 마니아들의 전유물이 되고 있었다. 하지만 너바나는 이를 정면으로 깨부수며 화려하긴 커녕 거친 사운드와 단순한 연주, 명료한 멜로디로 당시 세대에 엄청난 반향을 일으켰다. 이는 원래 우리가 음악을 들을 때 원하던 본질적 대안이었다. 이 대안, 즉 얼터너티브는 80년대 말 기교만 난무했던 록 음악계를 없었던 것으로 간주하고 다시 70년대의 연장선상으로 리셋시키고 말았다. 그것은 퇴보가 아닌 일보 후퇴에 이보 전진이었다. 사실 이런 문화 현상은 오래
tg광장
편집부
2007.08.31 11:26
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중국 게임업체들의 최근 움직임이 예사롭지 않다. 중국 온라인 게임산업이 ‘종주국’ 한국을 맹추격하고 있는 것이야 어제오늘 일이 아니다. 하지만 최근엔 막강한 자본력을 바탕으로 한국에 직접 진출, 국내 개발사들을 상대로 무차별적 해외 판권 확보를 노리는 등 갈수록 그 행태가 노골화하고 있다. 굴지의 중국 게임퍼블리셔 CDC게임즈는 지난 22일 프레스 컨퍼런스를 갖고 아예 “한국을 글로벌 진출의 전진기지로 삼겠다”고 선언했다. 한국게임을 중국은 물론 전세계에 퍼블리싱하겠다는 얘기다. 이는 기존의 중국업체와는 차원이 다른 차원의 압박이다. 왜냐하면 국내 게임산업을 이끌어가는 주요 메이저업체들의 핵심 비즈니스모델이 다름아닌 글로벌 퍼블리싱이기 때문이다. CDC에 이어 중국 굴지의 인터넷(메신저) 업체인 ‘
기타칼럼
편집부
2007.08.31 11:17
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우리나라를 ‘IT 강국’으로 만들어 낸 1등 공신이라 할 수 있는 PC방 업계가 사면초가에 몰리고 있다. 등록제 전환과 소방법 적용, 유료게임 증가 등 3중고에 시달리고 있으며 가격인하 경쟁으로 인한 채산성 악화도 갈수록 커지고 있는 상황이다. 이처럼 어려운 환경에 처해 있는 업계가 한 마음으로 똘똘 뭉쳐 난관을 헤쳐나가는 것이 가장 시급한 현안인데 그나마 하나로 뭉쳐있던 조직이 한국인터넷PC문화협회와 한국인터넷피씨방협동조합이라는 두개의 단체로 갈라져 제각각 목소리를 높이고 있다. 업계가 이렇게 두쪽으로 갈리게 된 배경은 지난해 초 정기총회에서 박광식 전 회장에 대한 불신임안이 통과되면서 시작됐다. 박광식 회장을 불신임한 측과 그 반대쪽에 있었던 회원들이 둘로 갈리면서 결국 협동조합이 정식 출범
기타칼럼
편집부
2007.08.30 15:39
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“이런 추세면 내년엔 사상 최대의 외산 게임들이 서비스 될 겁니다. 사실 해외 게임들은 패키지에 근본을 두고 있어서 서비스에 대한 노하우는 결코 이해하지 못합니다. 쉽게 얻을 수 있는 것도 아니죠. 그런데 해외 게임을 잡기 위해 너도나도 열을 올리고 있어요. 한두푼도 아닌데 그 많은 돈을 날리면 어떻게 하려는지 안타깝습니다.” 한 중소 개발사 사장의 말이다. 최근 게임 업계는 해외 유명 타이틀을 들여 와 온라인으로 변환하거나 온라인게임 자체를 수입해 한글로 번역하는 작업이 활발하게 진행되고 있다. 게임에 흥미 있는 유저라면 누구나 한번쯤 들어 봤을, 유명 작품들이 대부분이다. 때문에 업계의 관심이 온통 외국산 작품으로 모아지는 것처럼 보인다. 그 이유는 단순하고 명료하다. 성공에 대한 확률이 높기 때문
기타칼럼
harang
2007.08.29 19:14
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미국 블리자드엔터테인먼트에서 만든 ‘스타크래프트’가 맨처음 국내에 소개됐을 때 대부분의 사람들은 우주를 배경으로 한 ‘워크래프트’의 버전업 게임정도로 생각했을 것이다. 이 업체가 ‘스타크래프트’ 유저들의 온라인 게임결과에 따라 게이머들에게 세계랭킹을 부여했을 때에도 역시 그것은 게임의 재미를 위한 또 다른 요소에 불과하다고 여겼을 것이다. 신주영이 블리자드엔터테인먼트가 주최한 ‘스타크래프트’ 대회에서 세계 1위를 차지했을 때도, 그나마 게임에서는 한국이 세계 1위를 하기도 하는구나 정도로 생각했을 것이다. 쌈장 이기석이 프로게이머란 직업으로 광고에 출연했을 때도 그것은 일시적인 현상일 뿐, 과연 프로게이머란 직업이 가능할 지에 대해서는 고개를 갸우뚱했을 것이다. 여기저기서 ‘스타크래프트’ 대회가 열리
화요논단
편집부
2007.08.28 17:44
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시장질서가 크게 문란한 경우 대개 업종·업태가 자리잡지 못한 이유를 가장 먼저 꼽는다. 이를 이른바 시장진입을 위한 성장통이라고 한다. 이런 현상을 겪고 나면 군집과 세의 균형이 명확히 드러나게 된다. 규모가 나타나고 우열의 모습이 뚜렷해 지는 것이다. 이 과정에 진입하게 되면 부잡음이 예상외로 가라 앉는 등 상당히 정숙해 진다. 바로 업종·업태의 시장 재편 과정이다. 성장통에는 여러 유형의 모습들이 있다. 가격 경쟁이나 가격담합 등은 기본형이고 상대방의 세를 꺽기 위한 흑색선전은 헤아릴 수 없을 정도다. 그 때문인지, 아니면 세를 과시하고 상대를 제압하기 위한 속셈인지는 알 수 없으나 유난히 줄 소송이 많은 게 특징이다. 게임계에 때아닌 송사가 잇따르고 있는 것은 안타까운 일이다. 적법성 여부
기타칼럼
모인
2007.08.27 12:23
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최근 아내와 함께 극장에서 ‘디워’를 보고 왔다. 무심코 생각난 심형래라는 인물 때문에 인터넷에서 최근 그가 출연했던 프로그램들을 모두 찾아 시청하고, 이를 보면서 ‘디워’를 꼭 봐야겠다는 생각이 들었다. 사실 ‘디워’라는 영화 자체를 기대하고 본 것은 아니다. 단지 심감독이 어디까지 해냈을 지가 궁금했다. 하지만 영화가 끝나는 순간, 아리랑의 선율 아래 심감독의 내레이션이 올라오자, 갑자기 가슴이 뭉클해짐을 느꼈다. 심감독은 ‘디워’를 만들기 전, ‘아기공룡 쭈쭈’나 ‘용가리’ 등 우리가 평가 절하하던 영화를 만들어 한때 조롱의 대상이 되기도 했다. 하지만 그 모든 것들이 밑거름이 되어 오늘날의 ‘디워’를 만들 수 있었던 것 같다. 세계최고가 된다는 것, 그건 한번에 이룰 수 있는 일은 아니다.
tg광장
편집부
2007.08.24 10:57
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액션 MMORPG ‘던전앤파이터’(던파)가 어느새 서비스 2주년을 맞았다. 삼성전자가 퍼블리싱하는 ‘던파’는 서비스전까지만 해도 잘해야 ‘중박’이라는 회의적인 평가가 지배적이었지만, 오픈 이후 파죽지세의 인기몰이를 지속하며 자타가 공인하는 ‘대박’게임으로 자리매김했다. 10∼20대 청소년들 사이에선 ‘국민게임’ 취급을 받을 정도다. ‘던파’의 성공은 동종 업계에 여러 시사점을 던져주기에 충분하다. 우선 온라인게임 시장이 성숙기로 접어들어 빅히트작이 좀처럼 나오기 힘든 상황에 ‘2D 횡스크롤’이란 다소 진부한 기술을 응용해 성공 신화를 창조했다는 점이다. 그래픽·사운드 등 100억원 안팍의 개발비가 투입된 소위 블록버스터급과 외관적인 퀄리티를 비교할 수는 없지만, 그 본질인 게임성으로 대작들과 당당히 맞서
기타칼럼
편집부
2007.08.24 10:43
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여름은 뜨거워야 한다. 그래야 곡식들이 제대로 익고 풍년을 기약할 수 있다. 그런데 장마가 끝나고 나서도 한참이나 계속되는 지리한 비 소식은 사람들의 마음 뿐 아니라 산업에도 좋지 않은 영향을 미치고 있다. 지금 여름 게임시장을 보고 있노라면 과거의 뜨거웠던 열기가 슬그머니 자취를 감춘 것 같아 안타깝기 그지없다. 게임계의 최대성수철은 여름방학과 겨울 시즌이다. 업체들은 게임 공개시점을 여름과 겨울에 맞추어 일정을 조정하는 것이 마치 관행처럼 돼 있다. 이 때문에 올 여름에도 성수기를 겨냥해 많은 작품들이 시장의 문을 두드렸다. 그러나 ‘레퀴엠’, ‘아바’, ‘페이퍼맨’ 등 몇몇 작품을 제외하고는 냉담한 반응을 얻고 있다. 그나마 이들 작품도 시장을 뒤흔들만한 히트작이라고 볼 수 없을 정도의 성적이다
기타칼럼
편집부
2007.08.23 15:53