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일본 퍼블리셔 관계자들에게 캐주얼 게임의 가능성을 두고 물어본 적이 있었다. 돌아온 답은, “지금 한국의 캐주얼은 일본의 2, 30대들이 어려서부터 콘솔로 신물나게 즐겨온 것들이다. 굳이 온라인으로 그런 작품을 즐길 이유가 없다”였다. 앞으로 시장에서 살아남는 법은 ‘내포적 심화 전략’에 설 것이냐 ‘외연적 확장 전략’에 설 것이냐, 이 양 극단 이외에는 길이 없다고 생각한 적이 있다. ‘내포적 심화’는 말 그대로 그 동안의 게임을 즐겨오던 게이머들에게 보다 심도 깊은 게임성으로 다가가는 것을 의미한다. ‘외연적 확장’은 이와 반대로 게임을 그리 즐겨하지 않던 층에 적극적으로 호소하여 그들을 게임의 세계로 품어오는 것을 의미한다. ‘내포적 심화 전략’은 수 많은 인적 물적 자원과 시간이 투여되어야 하는
tg광장
편집부
2007.10.05 11:08
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그동안 업계의 관심을 한 몸에 받아온 ‘완미세계’가 오픈베타테스트에 들어갔다. 중국에서 ‘큐티 WOW’로 불리우며 한때 동접 20만명을 넘는 빅히트를 기록하는 등 게임성과 완성도를 갖춘 ‘완미세계’가 추석연휴 동안 국내 유저들에게 큰 인기를 끌었다고 한다. 결과는 일단 성공적이다. 유저들은 냉정하다. 단순히 중국산 게임이란 이유만으로 그 게임을 멀리하지 않는다는 사실이다. 어떻게 보면 유저들은 이미 글로벌화 돼 있는데 우리 업계만 우물 안 개구리처럼 유저들에게 애국심만을 호소하고 강조해 왔는지도 모를 일이다. 오픈베타 테스트 1주일 만에 동시접속자 2만5000명을 돌파했다고 하니 초반 돌풍을 몰고 온 셈이다. 물론 초반에 수만명의 유저들이 몰렸다가도 어느 순간 썰물처럼 빠져나간 예가 허다하다. 때 이
기타칼럼
편집부
2007.10.05 11:03
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정부와 국회가 PC방 등록제 시행을 연기하는 쪽으로 방향을 잡은 것같다. 등록제 시행일(11월18일)이 코 앞으로 다가오자 선의의 피해자가 속출할 것을 우려, 6개월 정도 유예기간을 더 주자는 논리가 힘을 얻고 있는 것이다. 사실 PC방 등록제는 작년 여름 터진 ‘바다이야기 사태’의 부산물로서 현실과는 거리가먼 ‘악법’이란 지적을 끊임없이 받아왔다. ‘등록제→신고제→자유업’으로 완화해온 규제 완화 정책을 정부 스스로 과거로 두단계나 되돌려놓으면서 예고됐던 문제들이 하나둘씩 터져나오고 있다. PC방을 생업으로하는 자영업자들이 ‘이러다간 다 망한다’며 볼멘소리를 내는 것도 무리는 아닌것 같다. 당장 개정 게임산업진흥법과 건축법에 맞춰 등록제를 시행할 경우 등록 자체가 어려운 곳이 무려 6000여곳에 달한
기타칼럼
편집부
2007.10.05 11:01
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최근 CJ인터넷과 코룸넷이 ‘코룸 온라인’에 대한 넷마블 서비스 종료를 결정하면서 유저DB 이전을 두고 갈등을 빚고 있다. CJ인터넷 입장은 서비스 기간 동안 축적한 유저들의 DB를 개발사에 넘겨줄 수 없다는 것. 이에대해 개발사는 서비스를 지속하기 위해 DB를 이전해 달라고 요청하고 있다. 이에 대해 CJ인터넷은 난색을 보이고 있다. 유저DB는 온라인게임을 서비스하는 퍼블리셔의 입장에선 사업을 위한 핵심 정보이기 때문에 이를 내주기가 곤란하다는 것이다. CJ인터넷 측의 논리도 충분히 일리가 있기 때문에 무조건 강요할 수 없는 게 사실이다. 하지만 이러한 태도는 유저를 가장 먼저 생각하는게 아니라 뒷전으로 밀어 놓은 것은 아닐까. 퍼블리셔와 개발사가 신경전을 벌이는 동안 모든 피해는 고스란히 유저에게
기타칼럼
harang
2007.10.04 15:19
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‘sea story3.com. 정통 바다이야기 최소 하루 100마리 이상 대박을 잡아라’ 겁도 없다고 해야 할지, 기가 막히다고 해야 할지. 최근 명색이 게임물등급위원회 위원장인 필자의 휴대폰에 날아온 메시지를 보며 한숨을 지은 바 있다. 하기야 단속경찰관의 휴대폰에도 그런 메시지가 뜬다니 유구무언이다. 이런 꼴을 당하면, ‘바다 이야기’에 관한한 웬만큼 뿌리를 뽑았다고 여겨왔던 자부심이 크게 상처받는다. 또 비닐하우스 목욕탕에 이어 기도원으로 위장한 불법게임장이 적발되었다는 언론보도에, 단속의 중요한 일익을 담당하고 있는 기관의 책임자로서 심한 자괴심을 느낀다. 그러나 한편으로는 양화(良貨)를 쫓아내는 이들 악화(惡貨)들을 기필코 근절하고 말리라는 의지를 불태우게 된다. 이와 함께 거의 10년 주기
기타칼럼
편집부
2007.10.02 17:27
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PC방업계가 야단이다. 날로 치열해 지는 점주간 경쟁에다 정부의 규제책이란 게 말 그대로 해를 거듭할수록 강화되고 있기 때문이다. 여기에다 그 까탈스러운 건축법 관련 법령은 끔쩍도 않고 버티고만 서 있다. 그들이 무슨 큰 대역죄를 저질렀는지 모르겠지만 현상적인 것으로 만 보면 정부의 정책이 역사의 시계를 돌려놓는 방향으로 가고 있는게 아닌 가 하는 의구심을 지울 수 없다. 자유업의 PC방 업종을 등록제로 전환키로 한 것도 그 한가지다. 대한민국에서 라이선스 얻기가 하늘의 별따기만큼 어렵다는 방송 송출 관련 사업도 지금은 신고제일 뿐이다. 그런데 PC방이 도대체 뭐길래 이 법썩인 지 알수 없는 노릇이다. PC방업계 전체를 불온적이며 사회의 악으로 규정하지 않고서는 그 같은 칼을 내밀 수 없는 조치다
기타칼럼
모인
2007.10.01 12:18
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엔씨소프트(대표 김택진)가 중국에 창궐해 있는 온라인게임 불법 사설(프리)서버를 대상으로 민·형사상 소송을 제기하기로 하고 관련절차를 진행 중이다. 최근 중국 베이징에서 열린 ‘제3차 한중저작권포럼’에 참석한 임채현 엔씨소프트 대외협력실 지적재산권 TF팀장은 “현재 중국에서 운영 중인 불법 사설서버 가운데 악질적인 한 사이트를 시범삼아 민·형사 소송을 현지에서 제기할 계획”이라며 법에 따른 강력 대응 방침을 밝혔다. 임 팀장은 “중국판권보호중심 산하에 있는 법률부와 구체적인 소송 내용을 협의 중”이라며 “‘위탁대리협약서’ 등이 마련되고 소송비용이 확정되면 곧 바로 제소하게 된다”고 덧붙였다. 엔씨소프트 측은 일단 이번 소송 대상자를 한 곳에만 국한시키지 않고 있다. 시범 타깃이 될 사이트는 한
사설
전자신문
2007.09.27 09:36
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한국의 e스포츠는 지난 10년 간 세계 상위의 초고속 인터넷망과 PC 보급률 등 안정적 인프라를 바탕으로 급속히 성장해왔다. 초창기 소수 ‘게임 마니아’의 문화에서 출발했지만 e스포츠협회, 12개 프로게임단, 445명의 프로게이머, 세계 최대의 연중리그인 프로리그, 세계 최초의 e스포츠 전용경기장, 2개의 e스포츠 전문 케이블 채널과 6개의 뉴미디어 채널 등 야구나 축구와 같은 기존 프로스포츠와 비교해도 손색 없는 거대한 스포츠 시장으로 발전했다. 그러나 e스포츠가 완전한 스포츠로서 자리잡기 위해서는 아직도 가야 할 길이 멀다. 오프라인 스포츠들이 프로화되고 수익구조를 갖추는데는 100여년 이상 소요됐다. 반면 e스포츠는 이제 막 걸음마를 뗀 상황에 불과하다. e스포츠 경기장 확충, 체계적
tg광장
편집부
2007.09.21 11:09
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한국과 중국 유력 게임업체 간의 법정 다툼으로까지 비화될 조짐을 보였던 ‘오디션’ 사태가 직접 이해 당사자인 예당온라인과 나인유의 극적인 ‘재결합’으로 일단락됐다. 나인유측이 이번 사태의 본질인 로열티 미지급분에 대해 예당온라인측에 충분히 보상을 하고, 대신에 예당은 2010년까지 ‘오디션’의 서비스를 연장하는 선에서 마무리한 것이다. 예당측의 입장에서 보면 나인유의 죄는 괴씸하지만, 유저 DB·상표권(경무단) 등 히든카드를 쥐고 있는 나인유의 벼랑끝 반발을 고려한 ‘차선책’을 택한 셈이다. 국내외를 막론하고 어떤 이유에서든 온라인게임 서비스를 이전해 성공한 사례가 거의 없다는 점에서 언뜻 이해가 가는 대목이다. 그러나 당사장들은 실보다는 득이 많은 선택이었을 지 몰라도 왠지 한가닥 아쉬움이 남는
기타칼럼
편집부
2007.09.21 10:59
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민족최대 명절인 올해 한가위는 남다른 의미를 지난다. 몇몇 게임 업체를 제외하면 명절의 흥겨움 보다는 아쉬움이 더 크게 느껴지기 때문이다. 물론 농사와 달리 게임계의 진정한 추수의 계절은 아직 남아있다. 바로 최대 성수기인 겨울방학이 기다리고 있는 것이다. 비록 봄과 여름시장에서는 재미를 못 봤지만 겨울시장에서 만큼은 많은 기업들이 활짝 웃으며 풍요로움을 한껏 누렸으면 좋겠다. 그렇게 되기 위해서는 더 많이 노력하고 더 많이 고민해야 할 것이다. 지금 게임시장은 MMORPG와 FPS, 캐주얼 등 각각의 장르마다 대표적인 작품들이 자리를 잡고 터줏대감 행세를 하면서 탄탄한 진입장벽을 만들어 놓고 있다. 이럴 때일수록 업계는 지혜를 짜 내야 한다. MMORPG가 대세일 때 아무도 캐주얼 작품이 돌
기타칼럼
편집부
2007.09.21 10:56
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최근 게임 업계도 공개 채용의 바람이 불고 있는 듯 하다. 제이씨엔터테인먼트가 지난 2005년부터 꾸준히 전국 주요 대학을 대상으로 채용설명회를 진행한데 이어 넥슨도 지난 6일부터 설명회를 시작한 것이다. 이 같은 모습은 매우 바람직하다고 생각된다. 게임업계는 항상 극심한 인력난을 겪어 왔다. 각 업체들은 경력 개발자를 원했지만 그들이 필요로 하는 인력은 많지 않았기 때문이다. 결국 경쟁 회사에서 인력을 스카우트하는 것이 다반사가 됐고 이러다 보니 게임업계는 하루가 멀다하고 인사이동이 이뤄졌다. 개발자들도 좀 더 좋은 조건을 제시하는 업체로 가기 위해 이직을 시도했고 이 같은 사례가 끊임없이 반복되는 상황에 이르렀다. 이런 구조가 심해지자 개발자들은 이력만 높아졌을 뿐 실제 능력은 이에 못미치는 이
기타칼럼
임영택
2007.09.20 13:52
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“더도 말고 덜도 말고 한가위만 같아라”라는 명절이 찾아왔다. 온갖 곡식과 과일이 풍성하게 열리고 그 열매를 맺을 터전을 마련해 준 조상께 감사를 드리는 추석이다. 추석은 그동안 떨어져 지냈던 친지들이 또는 같은 공간 안에서 지내도 소통하지 못했던 가족들이 오랜 만에 함께 모여 음식을 준비하고 차례를 지내며 전통 놀이를 즐기는 날이다. 조상의 묘를 벌초하고 차례를 지내며 팥, 콩, 밤 등의 소를 넣은 송편을 만들고 또 나눠 먹으면서 아이들은 가풍을 익히고 정을 나눈다. 먹거리와 놀거리를 통해 현재의 우리와 미래의 우리가 연결되어 있음을 자연스럽게 배우는 ‘역사’적인 날인 것이다. 그런데 ‘추석명절이 모든 사람들에게 마냥 즐겁고 의미가 있을까?’라고 묻는다면 그렇지 않
기타칼럼
편집부
2007.09.18 17:11
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IMF(국제통화기금) 경제위기를 겪고 마무리할 즈음 재계의 최대 화두는 ‘글로벌 경영’이었다. 돌이켜 보면 그렇게 새롭다 할 내용은 아니었지만, 당시 IMF 환란이라는 경제적 재앙의 충격 여파 때문인지 그 메시지가 던져 준 위력은 가히 메가톤급이었다. 이런 흐름은 기업들에 일대 파란을 몰고왔다. 재무구조를 개선하고 핵심 역량을 강화하는 등 대대적인 기업 리모델링 바람이 일었고 새로운 경영전략으로 세계화란 단어가 등장하기 시작한 것도 이때 쯤의 일이었다. 금융위기의 바람에도 규모는 생각하지 않고 집안 내에서만 경쟁하다가 끝내 덜미가 잡힌게 IMF 사태 발단의 배경이며 본질이다. 다시 말하면 우물안의 개구리였던 셈이다. 뒤늦게 나마 기업 경영구조를 글로벌 스탠다드에 맞추고 꽉닫힌 문을 활짝 열고 세상밖
기타칼럼
모인
2007.09.17 11:49
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그 동안 한국 패키지게임 산업은 다양한 노력에도 불구하고 많은 어려움을 겪어왔다. 그런데 국내 패키지시장의 침체를 여러가지 환경적 요인으로만 돌려야 하는가? 게임업계 종사자로서 진정한 의미의 게임, 모든 계층이 환호할 수 있는 엔터테인먼트적 요소를 내포한 게임의 대중화에 얼마나 많은 노력을 기울여 왔을까라는 질문을 스스로 던져봐야 할 때라고 생각한다. 게임의 본질은 즐거움이다. 어린 시절 집 앞 오락실에서 친구들과 함께 경험했던 그 즐거움, 그 어울림의 문화적 코드를 가지고 있는 우리는 한국적 문화를 패키지게임 속에 용해해 내는 노력을 얼마나 기울였을까. 적지않은 시간 동안 패키지게임 업계에 몸 담았던 필자는 게임 대중화를 위해 다양한 시도를 해봤다. 그리고 여러 번의 시행착오 끝에 패키지게임의 대중
tg광장
편집부
2007.09.14 11:07
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대한민국을 카레이싱 열풍으로 몰아넣었던 ‘카트라이더’가 e스포츠로도 확실한 자리를 잡아가고 있다고 한다. e스포츠하면 많은 사람들이 ‘스타크래프트’를 떠올린다. 하지만 이제는 ‘스타크’ 말고도 ‘카트라이더’ ‘서든어택’ 등 우리 국민들이 좋아하는 e스포츠 리그들이 늘어가고 있다. ‘카트리그’는 10대부터 20대의 남성이 주도하고 있는 ‘스타크 리그’와 성격을 달리 한다. ‘카트라이더’의 경우 초등학생에서 부터 중장년층까지, 그리고 남성 못지 않게 많은 여성들이 이 게임을 즐기고 있다. 이 때문에 정규 리그 온라인 예선의 경우 20만명 이상이 참가하고 여성리그도 활성화 돼 있다. 그야말로 국민게임이라 할 수 있는 것이다. 하지만 ‘카트 리그’가 보다 확실히 자리잡기 위해서는 정부와 업계의 관심
기타칼럼
편집부
2007.09.14 10:54
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게임업계가 북미·유럽 진출에 바싹 고삐를 당기고 있다. 요즘 주요 게임업체의 최고 화두는 ‘글로벌’이며, 그 글로벌 전략의 핵심에 북미·유럽이 있다. 중국·일본·대만 등 아시아 시장에 비해 실리는 떨어지지만, 세계 무대 진출을 논하면서 아시아에 안주할 수는 없는 탓이다. 최근 업계 일각에선 아예 북미·유럽 시장에 초점을 맞춰 신작을 기획하는 업체까지 등장할 정도다. 사실 북미·유럽은 게임시장의 본고장이나 다름없다. 컴퓨터 게임의 진원지이기도 하지만, 세계 게임 트렌드를 리드하고 있고 또 가장 광활한 시장이기도 하다. 북미·유럽을 빼놓고 ‘게임강국’ ‘종주국’ 운운하는 것은 어불성설이다. 그만큼 그곳은 우리 업계가 필연적으로 넘어야할 산이다. 그러나 산이 높으면 오르기가 힘든 법이다. 거대한 산과 같
기타칼럼
편집부
2007.09.13 14:50
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“마케팅 능력이 떨어져 서비스 외주를 맡기고 있지만 출시 후 나몰라라 식의 퍼블리셔들에게 화가 날 지경입니다” 한 모바일게임 개발사 관계자의 말이다. 퍼블리셔의 불평도 만만치 않다. “우리가 가진 기획 노하우나 우수한 개발력을 전수하려고 해도 도무지 말이 안 통해요. 그러다 결국 처음 기획했던 작품과는 완전히 다른 졸작을 들고 나타나죠” 기획이 우수해 퍼블리싱 계약을 하고나면 개발사들이 개발 자금을 필요로 할 뿐 퍼블리셔들이 가진 노하우에는 전혀 무관심 하다는 얘기다. 이는 모바일 게임 산업구조가 퍼블리셔와 개발사로 빠르게 재편되고 있는 상황에서 나온 불협화음이다. 때문에 업계 관계자들 사이에선 오랜만에 호기인 신학기 특수가 자칫 물거품이 될 뿐 아니라 모바일 시장이 또 다시 혼란에 빠져들 수 있
기타칼럼
김명근
2007.09.12 18:04
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요즘 국내 이동통신업계의 가장 큰 화두는 단연 ‘무선인터넷망 개방’이다. 망 개방(open access)이란 이동통신 서비스 사업자에 구애 받지 않고 어떤 휴대폰이나 휴대용 기기를 이용해서 콘텐츠에 접근하고 소프트웨어를 업로드 또는 다운로드 할 수 있는 것을 말한다. 망 개방이 이뤄지면 기업들은 유선상에서 쇼핑몰이나 기업 홈페이지를 자유롭게 구축하듯 무선 망에 자체적으로 사이트를 개설해 서비스를 제공할 수 있다. 또 이용자들은 휴대폰을 통해 네이버, 구글 등 포털 사이트 등에 제약 없이 접근할 수 있다. 망개방이 이뤄지면 이동통신 업계의 무선인터넷 시장은 커다란 변화를 겪을 것이다. 사실상 이동통신 업계의 무선인터넷 시장은 보다 발전된 인터넷 시장이라고 생각해도 무방할 것이다. 이런 흐름의
화요논단
편집부
2007.09.11 17:25
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최근의 한 외신 보도가 눈길을 끈다. 미국 역사상 최악의 총기 참사로 기록된 버지니아대 총기 난사사건에 대한 공식조사 결과였다. 보도에 따르면 이 사건을 일으킨 조승희는 게임에 함몰돼 있지도 않았고, 게임이 사건의 직·간접적인 원인을 제공하지도 않았다는 것이다. 오히려 그는 게임보다는 농구를 즐겼으며 인형과 모형 및 원격조종 자동차들을 좋아했다고 이 외신은 밝혔다. 또 그가 ‘소닉 더 헤지혹’과 같은 어드벤처 게임을 해본 적은 있다고 언급했으나 조사위원회는 이를 사건과 관련짓는데 동의 하지않았다고 이 외신은 덧붙였다. 이 기사를 접하면서 언론의 선정성과 무책임한 보도가 관련 산업계에 얼마나 큰 고통을 줄 수 있는 지를 다시금 생각케 했다. 당시 일부 언론은 충격적인 사건을 보도하면서 오로지 루머
기타칼럼
모인
2007.09.10 18:05
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“재미있는 게임을 만들겠습니다.” 게임개발자라면 누구나 주문처럼 외우게 되는 말이다. 하지만 우리는 ‘재미’를 막연히 ‘웃을 수 있는’, ‘보면 감탄할 수 있는’ 등의 단순한 의미로 이해하는 경우가 많다. 게임에서의 ‘재미’, 과연 무엇일까? 최근 발표된 ‘재미’에 관한 담론에서 심리학자들은 이를 ‘상황적 재미’와 ‘개인적 재미’로 정의했다. ‘상황적 재미’는 꽃을 보며 아름답다고 탄성 짓는 것처럼 감각적이며 단기적이다. 반면에 ‘공부가 재밌어요’라고 말하는 모범생 친구처럼 본인이 지닌 지식, 경험, 배경을 바탕으로 자발적으로 이루어지는 지적 활동은 ‘개인적 재미’라 부르며 이것은 문맥적, 경험적, 장기적이다. 게임 유저의 성향 역시 이와 같다. 보고 느껴지는 흥미를 충족한 유저들은 이를 넘어
tg광장
편집부
2007.09.07 10:54