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요즘 몇 년간 전 세계 아케이드 게임을 보고 있으면 시장의 숨 가쁜 변화에 현기증이 난다. 게임센터는 사라지고, 쇼핑몰의 게임코너에 고객이 몰리고, 원래의 젊은층 고객은 사라지고, 새로운 아동층 고객은 늘어나고, 수익모델은 바뀌고…. 아케이드 게임은 지금 모든 것이 바뀌는 중이다. 아찔한 속도감이다. 그동안 아케이드 게임의 리더는 세가, 남코, 코나미 등 일본의 대형개발사였다. 이러한 일본 리더들의 게임 개발 및 개혁 속도전은 지금까지 따라올 자가 없었다. 하지만 이러한 시장의 리더들은 최근 몇 년간 시장에서 뒤처지고 있다.그동안 아케이드 게임은 게임센터에만 놓여졌다. 게임개발은 게임센터의 환경에 맞추면 되었다. 하지만 게임센터에 고객이 줄어들었다. 그동안의 고객인 젊은 청년층은 이제 게임센터에 오려고
화요논단
편집부
2011.01.25 16:05
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정보전략연구소장, 서울과학종합대학원총장을 지낸 컨설턴트겸 방송인 윤은기(60)씨는 공직자로 변신해 지금 중앙공무원교육원장이다. 최근 그가 하는 주례사를 들을 기회가 있었다. 국민에게 최선을 다하는 공직자상을 강조하면서 “가덕(家德)을 베풀면 가운(家運)이, 사덕(社德)을 베풀면 사운(社運)이, 국덕(國德)을 베풀면 국운(國運)이 열릴 것”이라고 한 말이 인상적이었다. 그는 이어 “과거에는 ‘하늘은 스스로 돕는 자를 돕는다’고 했지만, 이제는 ‘하늘은 남을 돕는 자를 더 잘 돕는다’는 말이 더 잘 맞는 시대가 되었다”고 결론지었다.‘더게임스’ 신년특집 1호(341호)에 실린 ‘50대 게임기업CEO 설문조사 결과’와 주요 게임인들의 신년메시지를 보고 불현듯 윤원장의 말이 생각나는 것은 왜였을까.
화요논단
편집부
2011.01.18 16:03
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새해 하면 어릴 적부터 늘 가슴 설레게 하는 단어 중 하나였다. 각자의 사정이야 조금씩 다르겠지만 게임업계도 매한가지일 것이라 생각한다. 돌이켜보면 지난해는 어려움도 많았고 해결해야 할 과제도 많이 남은 채 새해를 맞았다. 그래서 게임업계는 새해가 더욱 기다려지는 것 같기도 하다. 우선 게임업계가 금년도에 처리해야 할 사항부터 살펴보자. 가장 시급한 것은 게임산업의 근간이 되는 게임산업진흥에관한법률(이하 게임법)의 조속한 통과 문제일 것이다. 이 게임법에는 게임업계의 현안이 되는 여러 핵심적인 사항이 담겨있다. 중독 또는 과몰입 문제와 관련된 셧다운제가 포함돼 있고 모바일게임 업체들의 숙원인 오픈마켓시장에 대한 내용도 담고 있다. 그러나 2년 넘게 기다려온 게임법이 국회를 통과했다고 다 해결되는 것은
화요논단
편집부
2011.01.11 11:01
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연말연시에는 늘 그래 왔던 것처럼 사회적으로 다양한 사건, 사고가 끊이지 않는다. 특히 2010년 게임업계는 셧다운제라는 세계적으로 유례를 찾아보기 힘든 규제정책과 모든 사건의 원인을 게임에서만 찾는 사회적인 냉대 속에서 더욱더 어려운 시간을 보내고 있다. 이미 게임을 포함한 인터넷, 즉 소위 온라인 생활은 살아가는 데 필요한 단순한 수단이나 방법의 차원을 넘어서서 중요한 생활의 일부분이 되어 있는 상황이다. 그러나 이러한 현실과는 달리 모든 사건, 사고의 발생 원인을 온라인 생활에서만 그 원인을 찾고 있다. 원인과 결과 사이의 인과관계는 전혀 고려하지 않은 채 시간이 다소 투입된 행위가 모든 원인인 것으로 몰아간다. 적어도 하나의 문제가 발생하기까지는 그 사람의 개인적 성향은 물론이고, 유전적, 환
화요논단
편집부
2010.12.27 16:49
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최근 청소년들의 게임중독을 예방하기 위한 정책이 나왔다. 자정시간부터 새벽 6시까지 온라인 게임에 대한 접근권을 완전히 차단하는 셧다운제의 시행이 주요 내용이다. 게임중독을 예방하고자 하는 여성가족부와 문화체육관광부 간의 합의에 따라 만들어진 결론이다. 오랫동안 게임중독을 다뤄 온 사람으로서 이 결론에 대해 환영하지 않을 수 없다. 이미 게임중독으로 인해 가정과 청소년이 파괴되는 상황을 더 이상 두고 볼 수 없는 상황이기 때문이다. 그러나 주변을 돌아보면 이번 정책에 대해 만족하는 사람들이 많은 것 같지 않다. 학부모 단체에서는 왜 하필이 그 적용대상이 16세까지인지 불만이다. 문화체육관광부에서는 이번의 대책이 게임산업 발전을 억제할 것이라고 지적한다. 필자도 만족에 한 표를 줄 수 없는 한 사람
화요논단
편집부
2010.12.20 11:18
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두 달여 전부터 이마트에서 시중가격의 절반 이하 싼 값에 피자를 팔기 시작했다. 아무리 마케팅 기법이라고는 하지만 매우 충격적이었다. 굴지의 재벌그룹들이 잇따라 편의점 영업에 뛰어들 때 느꼈던 씁쓸함이 되살아났기 때문이었다. 여기에 롯데마트에서 지난 주부터 치킨을 시중의 절반이하 값에 팔기 시작했다. 동네 치킨점들은 말할 것도 없이 아우성이다. 백화점 업계의 최강자인 내로라 할 재벌그룹이 할 노릇이냐는 것이다. 그렇다면 이런 일이 벌어질 때 우리 사회는 어떤 조정능력을 갖고 있을까.우선 기업의 자율규제 능력을 기대해볼 수 있겠지만 우리나라의 기업윤리 현실을 볼 때 이는 숲속에서 물고기를 구하려는 일에 다름없을 것이다. 다음으로 대기업들이 속해있는 단체의 조정능력을 생각해볼 수 있겠다. 신세계나 롯데는 대
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편집부
2010.12.14 16:00
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게임이 문화라는 것에 대하여 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 또 게임이 산업의 일부라는 것에 대하여도 마찬가지일 것이다. 그런데 이처럼 산업이면서도 문화가 직접적으로 만나는 경우가 있었는가 생각해 본다면 최근에 나타난 오픈마켓시장을 빼고 나면 특별히 떠오르는 것이 없다. 이제까지 특정한 게임을 좋아하는 소비자라고 해도 실제로 그 게임의 개발자를 만나서 교류하기 보다는 유통사를 통해서 교류하는 경우가 대부분이었다. 물론 개인적인 의견이나 게임에 대한 의견을 서로 교류하는 행사 등은 있었지만 그렇다고 해서 그 개발자에게 직접 자신이 좋아하는 게임을 구매하는 적은 없기 때문이다. 이런 점에서 게임이 하나의 문화로 개발사, 유통사, 소비자가 서로 교류해 왔지만, 산업적인 측면에서 교류해온 것은 아니라
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편집부
2010.12.13 10:40
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얼마전 항도 부산에서 지스타2010 행사가 열렸다. 성황리에 개최된 지스타 행사장에는 ‘마비노기영웅전’ ‘테라’ ‘블레이드앤소울’ ‘아키에이지’ ‘디아블로3’ 등 수많은 대작들이 전시됐고 이들 대작을 체험하기 위해 전국에서 모여든 관람객들로 인산인해를 이루었다. 그리고 필자는 이들 대작들의 잔치 속에서 한국게임산업의 미래를 밝혀주는 빛을 보았다. 대형 부스들 사이에 조그만하게 자리잡은 각 게임관련 대학들의 전시 부스와 인디게임 개발자들의 작품들 때문이었다.분명 이들 작품에 대한 관람객들의 관심은 덜했고 규모부터 대작들이 전시된 부스와는 차이가 있었다. 하지만 이들 작품이 대작들처럼 화려하지는 못해도 분명 한국 게임산업의 미래를 밝혀줄 소중한 밑거름이 될 것이라 확신한다.매년 3월이면 미국 샌프란시스코에
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편집부
2010.12.01 09:18
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최근 발표된 시장조사 자료에 따르면 지난 2009년 한 해 동안, 전 세계적으로 대략 1억 7천만대 가량의 스마트폰이 팔렸다고 한다. 그리고 그 숫자는 지금도 점점 늘어나고 있다. 현재 국내 스마트폰 시장 역시 마찬가지다. 춘추전국시대라 불러도 될 정도로 매일 새로운 스마트폰과 관련 기술, 새로운 기능을 가진 어플리케이션들이 계속 등장하며 관련 시장이 점차 확대 되어가고 있는 상황이다. 스마트폰이 낳은 최대의 히트 상품 오픈마켓 시장 규모도 시작은 늦었지만 빠르게 성장세를 보이고 있다. 또한 스마트폰을 통한 새로운 커뮤니케이션 수단의 발견도 주요한 변화다. 트위터, 페이스북, 미투데이 같이 사람과 사람 간을 이어주는 새로운 커뮤니케이션 수단으로 주목받는 소셜 네트워크가 바로 그것이다.이 같은 스마트폰 시
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편집부
2010.10.18 10:23
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굳이 게임산업의 패러다임의 변화가 일어나고 있다는 이야기를 할 필요도 없을 것이다. 게임등급분류만 보더라도 과거와는 달리 우리의 게임산업환경이 많이 변화되었음을 알 수 있다.건전게임이 무엇이냐를 보는 관점에 따라 달라질 수도 있지만 등급분류를 하는 입장에서 보면 우선적으로 전체이용가 게임을 건전게임으로 보지 않을 수 없을 것이다.그런데 중요한 것은 무엇을 가지고 등급분류를 하는 가인데 폭력성, 선정성, 사행성 등이 그런 기준이 된다. 이런 기준이 문제가 되는 것도 아니고 이런 기준에 대하여 이야기하려는 것도 아니다.게임이 하나의 문화로 받아들여진다는 점이며, 이로 인해 게임등급을 분류하는 기준도 문화적 기준이 주를 이루고 있다는 점이다. 이런 기준들은 크게 보면 문화적 기준 또는 윤리적 기준의 한 부분
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편집부
2010.09.07 14:12
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글로벌 경쟁이 가속화되는 시대 우수한 人才를 발굴하고, 양성하는 것은 미래를 위한 가장 확실한 투자라고 할 수 있다.하지만 우수한 인재가 있다고 하더라도 인재가 자랄 땅이 풀 한 포기 없는 사막과 같다면 아무리 씨앗이 땅속에 있다 한들 자라기 어렵다 할 수 있다. 한국 게임산업이 경쟁력과 함께 지속적인 성장을 위해서 관심을 가지고 신경을 써야 하는 부분이 바로 우수한 인재의 발굴 및 양성이라고 생각된다.교육 현장에서 보면 넘치는 의욕과 해보고 싶은 욕심을 가지고 있는 가능성과 자질을 가지고 있는 학생들은 많다. 문제는 이들을 인재로 양성하는 과정에 있다고 생각되어진다. 다른 산업과 달리 게임산업은 복합적이고 특수한 여러 요인들이 함께 존재한다고 할 수 있다. 교육만으로는 인재 발굴 및 양성이 쉽지 않다는
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편집부
2010.08.31 09:09
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한여름을 뜨겁게 달군 월드컵의 열기도 끝났다. 19일이면 초복(初伏), 29일은 중복이니 땡볕 더위와 높은 습도는 당분간 우리의 심신을 더욱 괴롭힐 것이다. 더위도 식힐 겸 삼복(三伏)더위와 개 이야기를 잠깐 해보자. 서울의 한 소문난 보신탕집 주인의 조크. 전에는 삼복더위 전후에 보신탕을 특히 즐겼는데, 언제부턴가 둘을 더해 오복(五伏)이 되었다고 한다. 삼복은 익히 알 터이고, 말복이 끝난 뒤 8.15 ‘광복’이 있으며 9월에는 9.28 ‘수복’이 마지막으로 있다고 고객들을 공략해 재미를 좀 봤다는 것이다. 그런 정도의 유머감각과 재치가 있으니 보신탕집 운영도 잘하는 것이겠지. 동서양은 다른 점도 많지만 때로는 인간의 생각과 지혜의 측면에서 비슷한 점이 많다는 것을 절감하기도 한다.
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편집부
2010.07.20 09:35
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최근 대한수면학회 심포지엄에서 발표된 자료에 따르면, 평일에 중학교 3학년은 6.6시간, 고1은 5.9시간, 고2는 5.6시간을 자는 것으로 조사됐다. 전문가들이 권하는 청소년 적정 수면 시간인 8~9시간에 한참 못 미친다. 초등학생도 사정은 마찬가지다. 지난해 대구 지역 초등학생 3500여 명을 대상으로 한 조사에서 수면 시간이 8시간 미만으로 만성수면 부족을 겪는 12세 어린이가 25%에 이르렀다. 10세의 수면은 8.52시간으로 스위스(9.9), 미국(9.4), 사우디아라비아(9.2), 홍콩(8.72) 등 조사 대상 국가 중 가장 짧았다. 초등학생의 적정 수면 시간은 9시간 반 정도다. 잠이 부족하면 집중력과 기억력이 떨어질 뿐 아니라 스트레스 호르몬이 급격히 증가하고, 우울증과 당뇨병,
화요논단
편집부
2010.07.09 10:17
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‘이거 무슨 게임이죠. 온라인게임 맞나요.’ 한달 전까지만 해도, 아니 지금도 아케이드게임으로 분류되던 작품들이 버젓이 온라인 게임으로 만들어지고 있다. 필자 나름대로 생각해 본다면 온라인 게임으로 만드는 것이 아니고 단순히 온라인 게임으로 분류하여 달라고 형태만 바꾸는 것처럼 보이기도 한다. 이런 생각을 하는 것이 나 혼자만은 아닌 듯하다. 아마 여러분도 그 게임을 본다면 필자랑 비슷한 생각을 할 분들이 많이 있을 것이다. 어떤 게임이기에 그럴까. 바다가 나오고, 물고기가 나오고. 아니 배경화면이나 물고기 모양마저도 예전에 아케이드게임으로 분류되었던 게임 속에 나오던 것과 다른 점을 찾아보기 힘들다. 그렇다고 게임방법이 달라진 것도 없어 보인다. 온라인 게임이면서도 다른 사람과 같이 게임을 하기 위
화요논단
편집부
2010.06.29 10:12
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올해 들어 국내경기 활성화를 위하여 일자리창출, 신성장동력산업 육성 등을 중점사업으로 하여 정부정책이 시행되고 있다. 하지만 일자리 창출의 효과가 가장 높은 콘텐츠산업 특히 게임산업에 대한 지원정책은 피부로 실감하기 어려운 실정이다. 게임산업의 경우 투자금액의 80~90%가 인건비로 사용되므로 일자리 창출과 매우 밀접한 관계가 있으며, 1개 게임의 개발기간이 통상 2~3년 이상 소요되어 일자리 창출효과도 장기간으로 이어진다. 일자리 창출을 위하여는 게임산업만큼 투자효과가 큰 산업이 드물 것이다. 최근 게임산업을 보면 메이저 회사들이 중견개발사들을 M&A하여 새로운 성장동력으로 삼고 있는 것이 큰 이슈거리인데, 국내 게임산업의 국제경쟁력을 키워나가는 데 있어 필요한 일이다. 이런 M&A를 위한
화요논단
편집부
2010.06.24 10:31
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최근 e스포츠에 관한 기사가 부쩍 늘었다. 블리자드와 한국e스포츠협회간의 ‘스타크래프트’ 리그를 둘러싼 갈등, e스포츠 서울축제에 대한 기대, 우리나라 e스포츠의 위기론 등 빛과 그림자의 뉴스들이 눈에 띈다. 그 가운데 한국e스포츠협회가 승부조작에 참여한 혐의로 특급스타급을 포함한 11명의 프로게이머에 대해 연구제명 및 포상박탈 처분을 내린 것은 충격적이고도 가슴아픈 일이다. 이제는 프로게이머와 관련한 근본적인 문제를 논의해야 할 때라고 본다. 얼마 전 소녀시대, 원더걸스, 슈퍼주니어 등 틴파워를 자랑하는 10대 아이돌그룹의 명멸에 관한 얘기를 듣고 매우 놀란 적이 있다. 이들을 키워내는 유명 연예기획사에는 한 주에 최고 7백 여명의 지원자가 몰려 매주 공개오디션을 치른다고 한다. 그
화요논단
편집부
2010.06.15 11:20
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올해 사회문화적 이슈 중에서 가장 유쾌하고 즐거운 ‘월드컵’이 눈앞에 왔다. 2002년 한일 월드컵개최 이후 온 국민의 축제가 되어 버린 월드컵 시즌이 기다려지면서도 긴장이 된다. 대한민국의 한 국민으로 우리 대표선수들이 어떤 드라마틱한 승부를 보여줄지 기대가 되지만, 게임산업에 몸담고 있는 사람으로서 이 월드컵 열기가 행여나 게이머들의 마음을 빼앗기는 틈이 될까 작은 염려를 하게 된다. 그런데 특별히 더욱 긴장을 해야 하는 이유는 따로 있다. 월드컵이 마무리되는 시점이 바로 게임업체들의 역량이 집중되는 성수기 여름방학 시즌과 맞물려 있다는 점이다. 이 여름을 어떻게 보내느냐에 따라서 1년의 게임 농사가 좌우되기 때문이다. 4년마다 한번씩 치러지는 월드컵에 참여하기 위해서 몸을 만들고 기량을 높이는
화요논단
편집부
2010.06.08 11:03
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지난 4월 국회에서는 두가지 개정법이 해당 소위를 통과했으나 서로 상충되는 법안으로 법안소위에서 다시 논의하라고 돌려 보내졌고 선거 때문에 법안 소위 회의일정도 잡히지 않은 상태이다. 그 하나는 아동 청소년의 게임 이용시각을 제한하는 청소년보호법 개정안이며, 또 하나는 오픈 마켓에 오른 게임물의 심의를 하지 않아도 된다는 게임법개정안이다. 하지만 두 개의 법안 개정안은 서로 상충 되지 않는다. 청소년의 게임 이용시각을 제한한다고 오픈마켓 게임물의 등급제외가 이루어 지지 않는 것이 아니며, 오픈 마켓의 게임이 등급제외가 된다고 청소년 게임 이용 시각을 제한하지 못하지는 않는다. 두 개의 개정안은 서로 다른 문제를 다루고 있음이다. 하지만 두 개의 법안을 다루고 있는 시각은 완전히 다르다. 하나는 아이들
화요논단
편집부
2010.06.03 09:52
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아슬아슬한 이벤트. 최근 게임과 관련하여 일어나는 이벤트를 보면 딱히 달리 표현할 말이 떠오르지 않는다. 외줄타기를 하는 광대처럼 위험해 보이기도 하면서도 그 줄 말고는 달리 갈 길도 없어 보인다. 즉, 이벤트는 그냥 말 그대로 이벤트일 뿐인데도 이 이벤트에 대하여 여러가지 문제를 제기하는 것도 사실이다. 물론 게임회사에서 개최하는 이벤트도 여러가지가 있다. 게임서비스 초창기에 회원수를 모집하기 위해 벌이는 경우도 있고, 붐을 조성하거나 기존 회원에 보상적 의미가 있는 정기적인 이벤트도 있는 등 종류도 다양하다. 그런데 이 많은 이벤트들 중에서 문제가 된다고 언론 등에 지적되는 이벤트는 크게 2가지로 분류해 볼 수 있다. 하나는 과도한 현금 또는 현금화가 가능한 고가의 경품을 지급하는
화요논단
편집부
2010.05.25 11:30
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애플은 아이팟을 시작으로 아이폰에 이어 아이패드까지 론칭하는 제품마다 시장에서 성공적인 반응을 얻고 있다. 애플의 제품들은 참신한 아이디어긴 하지만 하드웨어측면에서는 새로운 기술은 아니다. 하지만 기존의 기술을 활용하여 소비자의 기대수준을 넘어서는 다양한 서비스와 콘텐츠, 손쉬운 접근성 등을 제공한 것이 애플의 성공의 요인이 아닌가 생각한다. 갈수록 하드웨어측면에서의 신기술개발을 통한 혁신은 빈도수가 줄어들게 되고, 하드웨어를 움직이는 소프트웨어인 콘텐츠의 중요성은 더욱 커질 것이다. 일반적으로 문화콘텐츠라고 하면 게임, 음악, 영화, 드라마, 공연 등을 말한다. 문화콘텐츠라는 하나의 부류에 넣을 수는 있지만 위에서 언급한 개별 콘텐츠들은 서로 공통점도 있지만 다른 점이 더욱 많아 보인다.
화요논단
편집부
2010.05.19 14:04