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중국과 동남아 등지에서 국산 1인칭슈팅게임(FPS)의 인기가 급상승하고 있다. 그 필두에는 ‘크로스파이어’가 있고 다음으로 ‘스페셜포스’와 ‘카운터스트라이크온라인’ 등이 뒤를 따르고 있는 형국이다. ‘크로스파이어’는 중국 등을 포함해 60여만명의 동시접속자를 기록하고 있다고 하니 ‘미르의 전설’과 ‘오디션’의 뒤를 이은 최대의 히트작이 될 가능성이 높아 보인다. 이처럼 국산 FPS가 외국에서 인기를 끌고 있는 것은 그들 나라에서 FPS에 대한 관심이 지대할 뿐만 아니라 우리 업체들이 저사양 PC에서도 원활히 돌아가면서도 재미를 주는 작품들을 만들어냈기 때문이다. 그러나 좋아만 해서는 안된다. 아직도 가야할 길이 멀다. 물론 시작은 좋았지만 이같은 분위기를 계속 이어가기 위해서는 철저한 준비를 해야 한
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편집부
2008.09.04 14:15
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게임을 비롯한 콘텐츠 산업계의 핵심 이슈인 산하기관 통합 작업이 시작됐다. 실용정부의 가이드 라인이 제시됐다. 문화부는 공청회를 개최했고 통합단체의 밑그림을 그릴 TF도 구성했다. 문화부의 내부 일정대로라면 ‘기관통합TF’는 9월말 최종 보고서를 내놓을 예정이다. 여기에는 통합단체의 기관명, 기능 및 목적, 통합방식, 조직구성 및 인력 등의 내용이 담겨질 것이다. 각 기관에서 차출된 10명 안팎의 TF 팀원들이 콘텐츠 산업의 미래를 좌우하게됐다. 사족이 되길 바라면서 문화부와 TF 관계자에게 세가지만 훈수를 두고싶다. 첫째, 무조건 축소 지향은 안된다. TF 팀원들은 정부의 ‘목표 수치’ 보다는 문화산업의 현실을 봐야 한다. 그리고 이미 몇차례 구조 조정을 거쳐 작아질 대로 작아진 현재의 진흥
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편집부
2008.09.04 14:13
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‘카운터스트라이크 온라인’의 바람이 거세게 일면서 FPS(1인칭 슈팅) 게임시장의 판도가 곧 바뀔 것이라는 전망이 잇따르고 있다. 일각에서는 세대 교체 시기에 도달한 게 아니냐며 이같은 예상을 뒷받침해 주고 있다.그러나 섣부른 판단일 수 있다는 생각도 든다. 수년간 양강 구도를 형성해 온 ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’의 아성이란 게 하루아침에 쌓아 올린 게 아니기 때문이다. 더군다나 이쪽에는 충성도 높은 마니아들이 적지않고 작품과 이벤트를 엮어가는 역량이 남다르다는 점도 강점으로 꼽히고 있다. 그러나 그 무엇보다 드래곤플라이와 게임하이가 서로 시이소오를 벌이며 엎치락덮치락, 경쟁을 벌이고 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 아마도 양사가 라이벌 관계를 형성하지 않고 밋밋하게 경쟁을 벌여왔다면 양사
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편집부
2008.09.03 14:26
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▲ 김창배 우송대학교 교수 1990년을 기점으로 삼는다 해도 국내에 게임회사가 만들어진 것은 20년이 안되고 게임학과가 만들어 진 것 또한 10년이 안 된다. 하지만 비약적인 발전을 거듭한 결과 게임산업은 이제 동호인 몇 사람이 모여서 만들고 운영하는 단계를 지나 종사자가 100명을 넘는 업체들이 많이 있고, 이런 게임회사에 필요한 인력을 양성하고자 관련학과를 개설한 대학만도 60곳이 넘는다. 아울러 외국에서 수입에 급급하던 게임산업은 이제 국내시장규모가 5조원을 넘어서고 있으며 수출금액만도 7억8000만달러를 넘어설 정도로 무시할 수 없는 국내 효자 산업중의 하나다. 이처럼 급속도로 발전한 한국 게임산업은 이제 국내를 무대로 하는 것이 아니라 중국, 동남아, 일본은 물론 미국, 캐나다, 유럽, 남미
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편집부
2008.09.02 14:53
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찰스 다윈은 이렇게 말했다. ‘살아남은 것은 가장 강한 종이 아니라 변화에 잘 적응하는 종’이라고. 약육강식이 지배하는 자연에서 진화를 거듭한 종이 결국에 살아 남는다는 얘기다. 정글의 법칙(시장의 법칙)이 지배하는 기업사회에서도 변화는 중요한 생존전략 중 하나다. 하루가 다르게 바뀌는 시장상황에 맞춰 옷을 갈아입을 준비가 되어 있어야 한다. 새로운 도전을 두려워한 나머지 변화에 소극적이면 언젠가 도태되고 퇴화하기 마련이다. 한 예로 세계 정상의 필름업체였던 코닥은 디지털카메라의 등장에 대비하지 못해 결국 힘을 잃었다. 이처럼 변화하지 않아서 망한 경우가 있듯 변화에 대한 의욕만 앞서 실패하는 경우도 많다. 변신을 꾀한다는 것은 이처럼 어려운 것이다. 한빛소프트는 후자에 속한다고 볼 수 있다. 이 회사
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편집부
2008.09.01 15:49
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2000년 겨울 쯤인가, 사무실 한 켠에 직원들이 모여 웅성거리고 있었다. 워낙 궁금한 건 못 참는 성격인지라 직원들 틈을 비집고 들여다 봤다. 한 직원이 들고 있는 휴대폰이 좀 이상했다. LCD사이즈도 큼직한 것이 알록달록한 컬러화면이다. 더욱 놀라운 것은 LCD화면 안에서 휴대용 게임기에서나 나올 법한 비행기가 이리저리 장애물을 피해 다니고 있는 것 아닌가. 일본 출장에서 돌아온 직원이 꺼내 보인 휴대폰은 그야말로 신천지였다. 지금 생각하면 별것 아니지만 당시 눈높이로 볼 때 나름대로 충격이었다. 시간이 흐르고 국내 인프라도 많이 발전했다. 이제 휴대폰 기기 그 안에 담는 콘텐츠 어디를 비교해 봐도 세계 최고 수준이다. 과거 시도하지 못했던 많은 요소들을 갖춘 게임들도 등장하기 시작했다. 예를
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편집부
2008.08.28 17:20
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SK그룹이 게임사업에 뛰어든 것은 이미 오래 전 일이다. 그 과정에서 SK텔레콤과 SKC&C 등이 독자적으로 사업을 진행하기도 했고 그룹 차원에서 SK텔레콤에 몰아주는 것으로 정리되기도 했다. 그런데 최근 또 SK아이미디어에서 게임포털을 만들려는 움직임이 가시화되고 있다. 한마디로 SK그룹의 게임사업 정책이 오락가락하는 것으로 보여진다. 국내에서 손꼽히는 대기업으로 막강한 맨파워와 자금을 갖고 있는 SK그룹에서 왜 게임사업 하나 제대로 하지 못해 갈팡질팡 하는 것일까. 그 이유는 게임산업에 대한 이해가 부족하기 때문이라고 할 수 밖에 없다. 대기업 입장에서 보면 게임은 매우 까다운 아이템이 아닐 수 없다. 막대한 돈으로 물량공세를 펼친다고 해서 성공이 보장되는 것도 아니고 수십, 수백만명의 유저
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편집부
2008.08.28 13:55
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독일 라이프치히에서 낭보(朗報)가 날아왔다. 라이프치히 메세에서 열린 ‘게임컨벤션(이하 GC)’ 전시회가 대성공을 거뒀다는 소식이다. 각종 통계는 물론 전시회의 질적 수준에서 GC 2008은 명실상부한 세계 최대 게임쇼로 부상했다는 평가다. 전시장의 크기가 서울 코엑스 대서양 홀을 4개 합친 정도였다. 전세계 32개국 547개 업체들이 최신작을 전시했다. 내용 면에서도 좋았다. 비벤디, EA, 액티비전, UBI소프트, 소니, MS 등 전세계 게임 산업을 이끌어 가는 빅 플레이들이 모두 참가했다. 처음에 GC는 유럽 변방의 전시회에 불과했다. 미국의 E3, 영국의 ECTS, 일본의 TGS 등 세계 3대 게임쇼에 가려 이목을 끌지 못했다. 그런 GC가 6년만인 올해 세계 최대 게임쇼라는 찬사를 받게
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편집부
2008.08.28 13:54
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2008 베이징 올림픽이 17일간의 일정을 마치고 지난 24일 폐막됐다. 밤잠을 설치며 이를 지켜본 올림픽 폐인들은 당분간 공황(?)상태에 빠져 허덕일지도 모를 일이다. 경기를 펼치는 선수들은 물론 경기장 밖에서 응원하는 사람 모두가 하나가 되어 한 목소리를 낼 수 있다는 점은 스포츠의 큰 매력이다. 그 때문인지 위정자들은 간혹 통치수단으로 스포츠를 곧잘 이용한다. 말 그대로 ‘국민총화단결’에 더 없는 묘약으로 작용하기 때문이다. 1971년 서울에서 열린 ‘박정희 대통령배’아시아 축구대회는 그같은 수단에서 비롯됐다. ‘박스컵’이라 불리기도 했던 이 대회는 결국 박정권이 무너지면서 동시에 역사 속으로 사라졌지만, 축구에 대한 열기와 붐을 조성하는 데는 크게 기여했다. 위정자들이 깔아놓은
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편집부
2008.08.27 18:00
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▲ 김병헌 경기디지털콘텐츠진흥원장 문화산업 근황이 예전만 못하다. 바닥을 딛고 서서히 일어서고 있지만 투자나 제작현황, 수출액 등이 2000년 초반 문화산업의 전성기와 비교하여 뒤처진다. 그에 따른 원인은 여러 가지가 있겠지만 그 중 하나가 내수시장 침체에서 기인한다. 전반적인 경기 침체가 문화산업에 영향을 끼치고 있는 것이다. 그러나 이 시점에서 우리 문화산업의 근본적인 문제가 내수시장에 기반을 둔 문화산업의 기초체력 한계에 있다는 사실을 잊지 말아야 할 것이다. 자본주의 경제에서 시장 규모 확대는 기업과 산업 성장에 있어 기본적으로 추구해야 할 가치이며, 그것의 가능성은 글로벌 시장 개척 여부에 의해 결정된다. 예를 들자면 세계시장을 대상으로 하는 미국의 영화산업은 내수시장의 영향을 거의
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편집부
2008.08.26 17:52
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개발사와 퍼블리셔는 때로는 연인처럼 다정한 사이지만 한번 어긋나기 시작하면 원수처럼 변해 버리기 일쑤다. 이 때문에 개발사와 퍼블리셔가 각종 문제로 법적 소송을 제기하는 일이 적지 않았다. 그 중 대부분은 표절시비로 비화된 것들과 일방적 계약 해지에 따른 손해배상 청구 등이다. 과거 일부 퍼블리셔는 서비스 일정을 지키지 못했다는 이유로 개발사를 상대로 소송을 내는가 하면 어떤 개발사는 약속된 계약금을 지불하지 않았다며 법적 대응에 나서기도 했다. 하지만 최근 법적 소송으로까지 확대될 수 있는 사건을 대화와 협상으로 처리한 업체가 있어 적지 않은 감동을 주고 있다. 바로 NHN이다. 국내 최고의 퍼블리셔로 막강한 법률팀을 꾸리고 있는 NHN은 최근 열림커뮤니케이션과 이미 국내 판권 계약을 맺은 ‘발크리
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편집부
2008.08.25 17:19
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▲ 배성곤 KB온라인 사장 1996년, 세계 최초의 그래픽 기반 온라인게임 ‘바람의 나라’가 등장했다. 2000년 초에는 무협 MMORPG ‘천년’이 대만 수출 계약을 맺으면서 국내 온라인게임의 해외 진출 신호탄을 쏘아 올렸다. 이후 2001년 연이어 ‘천년’ 및 ‘미르의 전설2’ 등의 중국 진출이 이루어졌다. 그리고 ‘미르의 전설2’를 수입한 중국의 샨다는 나스닥에 상장되며 엄청난 부를 축적, 중국에 온라인게임 붐을 불러 일으켰다. 한국이 해외 게임의 주요 수입국에서 수출국으로 거듭나는 역사적인 사건이었다. 그러나 최근의 모습을 보자. 지난 7월 중국 상하이에서는 ‘차이나조이 2008’ 행사가 개최됐다. 어느 해보다도 많은 중국 업체가 참가했으며 특히 중국 개발사들의 자체 개발작의 출품이 두드러졌다
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편집부
2008.08.21 16:01
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지난 11일 부산에서는 우리나라를 비롯해 전세계 9개국이 참석한 가운데 국제e스포츠연맹 구성을 위한 협약이 체결됐다. 주최측은 이 단체가 e스포츠계의 국제올림픽위원회(IOC)와 같은 역할을 하게 될 것이라고 밝혔다. e스포츠 종주국임을 자처해온 우리로서는 매우 반가운 일이 아닐 수 없다. 하지만 국제e스포츠연맹이 제대로 자리 잡기 위해서는 넘어야 할 산이 아직도 많다. 먼저 국내 e스포츠의 저변을 확대해야 한다. 지금의 e스포츠는 그야말로 ‘스타크래프트’ 일색이라 해도 좋을 만큼 의존도가 높다. 이는 세계적인 추세에도 크게 어긋난다. 미국과 유럽에서 열리는 e스포츠 대회에서는 ‘스타크래프트’를 찾아볼 수 없다. 지금과 같은 상황에서 우리가 세계 e스포츠계를 주도해 나가기 어려운 이유다. 다음으로는
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편집부
2008.08.21 15:56
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상반기 어닝 시즌이 끝났다. 엔씨소프트를 비롯한 게임 산업계의 리딩 기업들이 2분기 실적을 발표했다. 사상 최대 실적을 내놓은 예당온라인과 액토즈소프트는 콧 노래를 불렀다. 반면 엔씨소프트, 한빛소프트, JC엔터테인먼트, 웹젠 등은 기대에 못미치는 성적표를 받았다. 회사에 따라 희비가 엇갈리는 성적표를 받았겠지만 산업계 전체를 본다면 결코 후한 점수를 주지 못하겠다. 개별 업체에서 산업계 전체로 눈을 돌리면 곳곳에서 점수를 깍아 먹는 현상과 흐름들이 감지된다. 가장 먼저 차세대 대작 프로젝트의 실패가 빨간 불을 켠다. ‘헬게이트 : 런던’ ‘헉슬리’ 등 100억대의 거금이 투자된 대작들이 참패했다. 대작들의 실패는 개별 업체들의 실적 악화와 가치 하락으로 평가받게 된다. 하지만 문제는 여기서
기타칼럼
편집부
2008.08.21 15:55
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건국 60주년을 지켜보면서 그 감회보다는 착잡한 생각이 더 드는 까닭은 다름아닌 나라 살림 때문이다. 말그대로 앞만 보고 달려온 우리경제가 고유가와 환율 그리고 내수침체 등으로 큰 몸살을 앓고 있다. 그나마 다행인 것은 수출시장에서 제 몫을 해주고 있다는 것인데, 이 마저도 예전과 같지 않다는 게 전문가들의 공통된 견해인 것 같다. 60∼70년대 우리경제를 이끈 핵심 산업은 중화학공업이었다. 박정희 정권은 헐벗은 국민들에게 희망과 자긍심을 심어주기 위해 굴뚝산업을 선택했고, 이를 위한 중화학공업 육성책은 그대로 적중했다. 고도성장의 발판이 됐고 산업기반 인프라로써 큰 몫을 담당해 줬다. 80∼90년대에는 TV 반도체 등 가전을 중심으로 한 수출 드라이브 정책이 주효했다. 이를통해 삼성 LG
기타칼럼
편집부
2008.08.20 17:19
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▲ 오승택 레드덕 사장 2008년 8월. 베이징 올림픽과 함께 전 세계는 여름날의 폭염보다 더 뜨거운 스포츠 열기로 가득 차 있다. 4년마다 돌아오는 이슈임에도 올림픽에 대한 열정은 남녀노소 구분 없이 언제나 한껏 달아오르곤 한다. 선수, 관람객, 시청자, 심지어 방송 캐스터까지 모두가 한마음이 돼 환호하고, 아쉬워하는 세계인의 스포츠 축제를 바라보면서 이제 막 걸음마를 시작한 e스포츠가 이런 흥겨운 축제로 발돋움 하게 된다면 얼마나 좋을까라는 생각이 떠올랐다. 스포츠란 단어는 ‘경쟁과 유희성을 가진 신체 운동 경기의 총칭’이란 사전적 의미를 지니고 있다. 운동이란 표현으로 인해 흔히 활동성을 지닌 종목만이 스포츠의 범주에 속한다고 생각하기 쉽지만 바둑이나 체스, 낚시와 같은 정적인 종목들도
기타칼럼
편집부
2008.08.19 17:21
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최근 국내는 물론 전세계가 올림픽으로 인해 후끈 달아오르고 있다. TV에서는 연일 올리픽 경기가 중계 방송되고 있으며 인터넷 포털사이트와 주요 매체들은 올림픽 관련 정보를 쏟아 내는데 여념이 없다. 시민들도 두명만 모여도 올림픽 이야기에 시간이 가는 줄 모른다. 이런 가운데 한가지 눈길을 끄는 것이 있다. 올림픽 직전만 하더라도 많은 이들의 관심권 밖이던 비인기 종목들이 주목을 받고 있는 것이다. 양궁 레슬링 유도 펜싱 역도 등 평상시에는 어떤 선수들이 있는지 대회가 열리고 있는지 조차도 잘 모르던 종목들이 화제가 되고 있다. 특히 주목할 것은 이들 종목 경기를 바라보는 사람들의 모습이다. 마치 주요 인기 종목인 야구나 축구를 응원하는 것처럼 손에 땀을 쥐고, 흥분하고, 열광적인 환호를 보내는
기타칼럼
편집부
2008.08.18 15:40
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10명도 되지 않은 인원들이 게임을 만들던 시절이 있었다. 백 년전의 얘기? 아주 오래 전의 전설? 아니다. 10년 전까지만 해도 대부분의 게임 개발팀들은 10명이 넘지 않았다. 그래픽을 하면서 기획도 하고, 프로그램을 짜면서 몬스터도 그리고, 기획을 하면서 사업도 함께했다. 지금 생각해보면 얼마 되지도 않은 인원들로 어떻게 게임을 완성했을까 싶을 정도로 의구심이 들 정도다. 지금은 업계의 규모가 상당히 커지면서 100명이 넘는 인원이 하나의 프로젝트를 구성하고 있는 모습을 흔히 볼 수 있다. 사람이 늘어나면서 분업화도 잘돼 있다. 예전엔 1~2명의 기획자가 게임의 전반적인 부분을 모두 커버하였지만 이제는 레벨디자인, 몬스터밸런스, 시나리오, 아이템, 신규콘텐츠 등 파트가 나누어져 있고, 그 인원만
기타칼럼
편집부
2008.08.15 11:03
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한빛스타즈를 인수키로 했던 아이템매니아가 한국e스포츠협회의 수용 거부로 끝내 손을 떼고 말았다. 이로 인해 어렵게 인수기업을 구했던 한빛스타즈는 또다시 ‘미운오리새끼’ 신세가 됐다. 이번 사태를 지켜보며 e스포츠 관계자들은 우려의 목소리를 높이고 있다. 그 하나는 구단 운영 업체에 대한 명확한 기준이 없다는 것이다. 협회는 전략위원회를 열어 아이템매니아의 기업이미지가 좋지 않다며 수용할 수 없다는 결론을 내렸는데 이를 판단하는 근거가 지극히 주관적이었다는 게 문제다. 운영업체를 결정하는 일이 회의에 참석한 구단주들의 생각에 따라 좌지우지돼선 안된다. 명문화된 분명한 기준이 있어야 한다. 그랬다면 지금과 같은 해프닝도 일어나지 않았을 것이다. 다음은 협회의 결정이 너무 무책임하다는 것이다. 한빛스타즈
기타칼럼
편집부
2008.08.12 17:36
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문화부가 발간한 ‘2008대한민국게임백서’에 따르면 게임시장 규모가 2006년 7조4489억원에서 작년엔 5조1436억원으로 무려 30.9%로 줄어들었다. ‘바다이야기’ 후폭풍에 따른 아케이드 산업의 몰락으로 어느정도는 예상했던 일이지만, 그 폭이 충격적이다. 그러나 표면적으로 나타난 수치와 달리 실제 내용을 따져보면 그리 비관할 일이 아니다. 오히려 내용면에서 보다 튼실해졌다. 게임산업의 핵심이자 국제 경쟁력을 유지하고 있는 온라인 부문은 작년에도 2조2400여억원대의 시장을 형성하며 전년대비 26% 가량 성장했다. 또 다른 성장 축 비디오 부문도 무려 208%의 비약적인 성장세를 나타내며 시장 규모 4000억원대에 진입했다. 게임 수출 역시 전년 대비 16.2% 증가한 7억8000만달러를 기록하며
기타칼럼
편집부
2008.08.12 17:34