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최근 게임물등급위원회가 ‘세컨드라이프’, ‘싸이월드3D’와 같은 이른바 소셜 네트워크 플랫폼에 대한 모니터링을 실시한다고 밝혔다. 관련업계에서는 게임위의 이번 조치에 대해 ‘게임법 적용을 위한 사전조치’라며 분주한 모습이다. 게임위가 이들 서비스에 대해 게임법을 적용할 경우 당장 등급심의를 받아야함은 물론, 향후 지속적으로 업데이트되는 콘텐츠에 대한 심의도 반드시 필해야 하기 때문이다. 그러나 소셜 네트워크 플랫폼을 서비스하는 업체들이 사용자에게 콘텐츠를 제공하는 것이 아닌, 단지 플랫폼만을 제공한다는 점에서 문제점도 적지 않다. 이들 서비스의 경우 결국 콘텐츠를 만드는 것은 사용자 자신이기 때문이다. 또 현행 게임법에 따른다면 모든 게임물의 경우 반드시 서비스전 등급심의를 받아야 한다. 게임위는 이
기타칼럼
편집부
2008.03.17 15:17
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우리가 만든 많은 제품과 기술들이 세계 곳곳에서 ‘코리아’의 이름을 알리고 있다. 이 가운데 게임도 빠질 수 없다. 게임은 이제 국내 만이 무대가 아니다. 지난 2006년에는 세계 곳곳에서 6억7200만달러의 돈을 벌어들였다고 한다. 지금까지는 국내 매출이 더 컸지만 앞으로는 국내 매출보다 해외매출이 더 커지는 날이 올 것이다. 그렇다고 우리 앞길이 장미빛으로 희망에 가득 찬 것 만은 아니다. 오히려 이제부터가 중요하다. 정부와 기업이 똘똘 뭉쳐 더욱 강력한 드라이브를 걸어야 할 때다. 그러기 위해선 정부와 기업들이 그동안의 부족했던 부분을 돌이켜 반성하고 전열을 재정비해야 할 것이다. 우선 정부에서는 다른 나라의 눈치를 보지 말고 보다 적극적으로 수출을 지원해야 한다. 개별 기업들이 풀 수 없는 문
기타칼럼
편집부
2008.03.13 13:43
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해체된 정부통신부의 게임 관련 기능과 조직이 방송통신위원회·지식경제부·문화관광체육부 등 세 곳으로 분산 흡수되면서 참여정부 때의 몇몇 부처간에 벌어졌던 ‘밥그릇 싸움’이 또다시 재연되는 게 아니냐는 우려의 목소리가 높다. 당장 정통부의 지휘감독을 받던 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 근거법과 이에 따른 KIPA의 몸통 자체가 지식경제부 산하로 들어감에 따라 지경부의 게임업계에 대한 영향력은 과거 산자부 시절과는 비교할 수 없을 정도로 높아지게 됐다. 현재 정통부와 KIPA의 게임 관련 기능과 조직은 문화부와 산하기관으로 이관되는 쪽으로 가닥이 잡힌 상태다. 그러나, 이는 어디까지나 온라인 게임과 연관성이 매우 높은 일부에 국한할 뿐 상당 부분은 지경부와 방통위로 넘어갈 수밖에 없는 구조다. ‘종합 예술
기타칼럼
편집부
2008.03.12 18:24
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커넬 샌더스라는 사람은 닭고기 요리 사업 계획서를 42개월 동안 무려 1009번을 거절당했다고 한다. 보통사람 같으면 포기했을 법도 한데 무려 2년 동안 사업 계획서를 들고 식당을 찾아간 것이다. 결국 1010번째 만난 식당주인이 그의 제안을 수락하게 됐고 세계적인 닭 요리 프랜차이즈 ‘KFC’가 태어났다. 그 때 그의 나이 65세다. 영화배우 모건 프리먼은 30년간 무명 시절을 겪었고 결국 58세의 나이에 오스카상을 거머쥐었고, 프로복서 조지 포먼은 45세라는 나이에 세계 챔피언에 올랐다. 이렇게 우리 인생을 살펴보면 인생의 후반기에 성공한 사례를 흔히 찾아볼 수 있다. 이런 성공 사례는 ‘늦었다고 생각할 때가 가장 빠른 때다’라는 격언을 실천한 것이라고 할 수 있다. ‘망양보뢰(亡羊補牢)’라는 말이
기타칼럼
편집부
2008.03.10 14:57
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제 2의 전성기를 맞았던 대한민국 영화산업이 또다시 같은 오류를 범하면서 우려를 낳고 있다. 몇몇 작품들이 선전하고 있지만 그 기세가 한 풀 꺾인 모습이다. ‘쉬리’, ‘친구’, ‘태극기 휘날리며’ ‘괴물’ 등 잇단 대박 히트작이 등장하던 한국 영화산업에 어두운 그림자를 드리운 까닭은 무엇일까. 바로 창의적인 콘텐츠 부재 때문이다. 소위 조폭 영화가 뜨면서 비슷한 스토리의 작품이 우후죽순으로 등장했고, ‘엽기적인 그녀’를 통해 시작됐던 신세대 멜로 장르도 ‘그 나물에 그 밥’으로 전락했다. 물론 자신만의 독특한 스타일로 새로운 영화 지평을 열고 있는 영화인들은 아직도 많다. 하지만 메이저 자본에 의해 움직이는 영화산업은 이러한 콘텐츠를 앞에 두고도 요지 부동이다. 능력있는 감독들이 좋은 평가를 들면서도 차
기타칼럼
편집부
2008.03.10 11:57
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이명박정부의 정책목표는 다름아닌 경제살리기다. 그러기 위해서는 경제가 먼저 꿈틀대야 한다. 산업이 움직이면 젊은이들의 일자리 창출은 자연 따라 가는 것이다. 일자리 창출은 경기활성화에 맥이 닿아있다. 지출이 늘어야 경제가 돌아가기 때문이다. 따라서 정책의 핵심 과제는 고용 증대를 위한 일자리 창출이라 할 수 있다. 그 몫이 경제부처 수장들에게만 달려있다고 생각하면 오산이다. 정보화 시대의 꽂은 최첨단의 하드웨어 개발도 그 것이지만 이를 만개해 주도록 하는 콘텐츠라 할 수 있다. 콘텐츠가 받쳐주지 않으면 그 것은 깡통이나 다름 아니다. 콘텐츠는 부가가치가 높고 청정 산업이며 고용 창출 효과가 큰 분야라는 데 큰 매력이 있다. 또 젊은이들이 선호하는 데다 지식산업의 보고라는 점에서 더 그렇다. 그렇다
기타칼럼
편집부
2008.03.10 11:54
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‘프리미엄 섹션신문’ ‘G세대 쿨미디어’를 표방하며 2004년 3월 첫걸음을 뗀 더게임스가 9일로 창간 4주년을 맞는다. ‘10년이면 강산이 변한다’는 말이 있지만, 게임산업은 1년이면 10년 성상을 쌓을 정도다. 그런 게임계에서 더게임스가 창립 네돌을 맞이했다. 돌이켜보면 지난 4년은 격변의 시기였다. 양과 질적인 면에서 괄목할 만한 성장을 보여주었다. 대표적인 문화콘드로 자리매김하고 나라 경제에서 차지하는 비중 또한 크게 높아졌다. 하지만 국민들의 게임에 대한 부정적인 인식은 별반 달라진 것이 없다. 생일 잔치를 함께 나누었으면 하지만 현실은 그렇지가 않다. 나라 경제가 안팎으로 어려움을 겪고 있고 게임산업은 위기란 목소리에 휩싸여 있다. 하지만 이도 슬기롭게 극복해 나갈 수 있을 것이라고 자신
기타칼럼
편집부
2008.03.03 16:14
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지난 2007년은 게임업계가 여러모로 힘든 한해였다. 참신한 게임의 부재와 게임사와 퍼블리셔의 갈등, 중소 게임사의 자금난으로 인한 퍼블리셔의 과도한 간섭 등으로 개발보다는 현재 있는 게임류의 답습이 주류를 이루었다. 때문에 시장의 파이를 키우기보다 이미 정해진 파이를 누가 더 많이 잘라먹느냐는 제한적인 경쟁이었다. 여기에 히트작의 부재로 인한 게임사의 어려움도 한몫했다. 좋은 게임이 계속 출시되기 위한 조건은 현재 게임의 수익성을 이용하여 적절한 재투자라고 할 수 있다. 하지만, 2007년 국내 메이저게임사에서의 기대작 중 성공한 사례는 손을 꼽을 정도다. 따라서 2008년을 기점으로 많은 게임사들이 새로 내놓은 기대작이 성패에 따라 이러한 순위도 다시 매겨질 전망이다. PC방 업계도 마찬가지다. ‘
화요논단
편집부
2008.03.03 12:55
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PC방 업주들이 때아닌 수모를 겪고 있다. 한때 IT산업의 최선봉의 인프라로써, 산업동맥의 역할을 해 온 PC방업계가 시대가 바뀐 때문인지, 아니면 미운털이 박힌 때문인지 애물단지 신세로 전락한 것이다. 그 맥락은 PC방이 사행성 게임의 진원지이며 비행 청소년들의 놀이터가 다름아닌 PC방일 것이란 일부 정부관료의 선입견에서 찾아볼 수 있다. 그러나 이같은 시각은 매우 위험한 이분법적 논리라고 밖에 말할 수 없다. 언필칭 그에대해 동의할 수 없다. 그 것은 마치 코끼리의 코만 만져놓고 코끼리 모두를 봤다는 것과 다름 아니기 때문이다. 일부 문제점이 없는 것은 아니지만 그 것은 바로 잡고 개선할 수 있는 소소한 것 들이다. 따라서 일부 PC방의 행태를 싸잡아 전체를 매도하는 일은 현상을 개선하는데 도움을
기타칼럼
편집부
2008.03.03 11:39
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최근 ‘스타크래프트’ 개인리그를 보면 선수들이 참 힘들겠다는 생각이 든다. 프로리그 일정이 끝났음에도 경기가 끊임없이 이어지고 있기 때문이다. MSL·스타리그·스타인비테이셔널 등 진행중인 메인리그만도 3개에 달한다. 여기에 방송사 리그 예선전에 해당하는 마이너리그까지 포함하면 무려 5개 대회가 풀가동중이다. 대회가 많으면 선수들에게 더 많은 기회가 주어진다는 점에서 긍정적인 평가를 내릴 수도 있다. 주전급 선수들 틈바구니 속에서 상대적으로 출전 기회가 적은 신인 선수들에게는 개인리그 진출은 자신을 알릴 수 있는 좋은 기회다. 프로리그의 경우 팀 승리가 중요하기에 실험적인 엔트리를 구성하긴 어렵기 때문이다. 경험을 쌓을 수 있다는 점에서도 개인리그는 신인 선수들에게 좋은 자리이다. 문제는 그 정도이다. 최근
기타칼럼
편집부
2008.03.03 09:59
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‘디아블로의 아버지’로 불리우는 빌로퍼 사단이 개발한 ‘헬게이트:런던’이 22일 정액제 방식으로 상용화에 돌입했다. 2004년 한빛소프트가 투자를 발표한 이후 거의 4년만에 열매를 맺는 셈이다. 오픈 베타 이후 돌풍을 일으키고 있는 ‘헬게이트’에 대한 업계의 시선은 대체로 곱지않다. 3년전 블리자드의 ‘WOW’에 시장의 상당 부분을 내주고 고성장세에 급브레이크가 걸린 업계로선 또 하나의 외산 블록버스터가 성공한다면 달가울리 만무할법 하다. 하지만, 냉정하게 살펴보면 ‘헬게이트’와 ‘WOW’는 여러면에서 성격을 달리하는 콘텐츠이다. 한마디로 블리자드가 직접 개발·배급·서비스하는 ‘WOW’와 한빛이 투자·배급·서비스하는 ‘헬게이트’를 같은 선상에서 바라보는 것은 어불성설이다. 다시말해 ‘WOW’의 수익 대부
기타칼럼
편집부
2008.02.25 18:19
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이명박 정부가 출범했다. 새 정부의 과제는 주지하다시피 경제살리기다. 그것은 다름아닌 민생과 직결돼 있다는 점에서 기필코 달성해야 할 과제다. 세계 경제 흐름은 그리 녹록한 편이 아니다.밖으로는 최대 수출국인 중국과 미국 경제가 혼미를 거듭하고 있고 안으로는 물가가 하루가 다르게 요동치고 있다.우리가 자신해 온 IT 등 성장동력 축도 위태로울 만큼 주변국으로부터 위협받고 있다. 경제를 살리기위해선 먹거리를 많이 만들고 밖으로 나설 수 밖에 도리가 없다.그러기 위해서는 새로운 비전 제시 뿐 아니라 산업의 로드맵을 서둘러 그려야 한다. 수종산업을 육성하고 성장 동력의 기반을 정확히 진단하고 키워내야 한다. 이 시점에서 제기하고자 하는 부문은 고용 창출은 굴뚝산업에서만 가능하다는 고정관념을 버려야 한다는 점
기타칼럼
편집부
2008.02.25 16:13
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최근 드래곤플라이가 액티비전과 해외 유명 FPS ‘퀘이크온라인’을 공동 개발한다는 소식으로 업계가 술렁거리고 있다. 그동안 국내 개발사와 해외 개발사의 ‘동거’는 적지않게 이어져왔다. 하지만, 이번 소식이 좀 남다를 수 밖에 없는 것은 드래곤플라이와 액티비전의 영향력 때문이다. 액티비전은 블리자드에 인수돼 날개를 단 세계적인 공룡기업이고, 드래곤플라이는 ‘카르마온라인’으로 국내 온라인 FPS 시장을 개척한데 이어 ‘스페셜포스’로 FPS를 MMORPG에 이어 주류 장르로 자리매김시킨 주역이다. 각각 북미와 한국에서 적지 않은 영향을 과시하고 있는 두 업체의 동거만으로도 상당한데, 각자 강점을 지니고 있는 FPS를 첫 작품으로 선택하며 국내 FPS의 판도변화까지 몰고올 태세다. EA와 네오위즈가 공동개발한
기타칼럼
편집부
2008.02.25 14:58
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IMF이후 10년간 한국사회는 그 이전 시기와는 비교할 수 없을 만큼 급격한 변화를 겪었다. 대마불사(大馬不死)의 신화를 당연시하던 수많은 거대기업과 은행들이 한 순간에 시장에서 사라지기도 했고 묻지마 벤처투자 붐이 불었다가 또한 신기루처럼 사라지기도 했다. 그러나 여전히 우리 국민들에게 불패의 신화로 남아있는 두 마리의 용이 ‘부동산’과 ‘사교육’시장이다. 그래도 부동산 시장은 이제 어느 정도 안정화되는 듯 보이는데 사교육 시장만큼은 불황을 모르고 끝없이 달아오르는 용광로 같다. 최근에 대통령직 인수위에서 발표한 영어공교육 정책을 놓고 온 나라가 갑론을박하는 것도 당연하다. 교육인적자원부 발표 자료에 의하면 2006년에 조기유학을 떠난 초·중·고생이 이민이나 주재원 동반가족을 제외하고도 2만 9000명이
기타칼럼
편집부
2008.02.25 12:40
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인기가수 김장훈이 최근 대통령 취임식때 받은 출연료 1천5백만원을 태안 주민을 선뜻 내놓았다.그의 이같은 선행은 이번이 처음이 아니다. 잘 알려져 왔듯이 그는 그동안 40억원에 달하는 거금을 틈틈히 사회에 기부해 왔다.방송출연료와 공연 수익금을 차곡차곡 모아 세상에 내놓은 것이다.그래서인지 그에게는 ‘천사표’라는 별명이 늘 따라 붙어 다닌다. 개인적으로 보면 별로 좋아하는 가수가 아니다.그가 추구하는 음악 세계도 그렇고, 멀쑥하게 생긴 사람이 무대 위에서 노래하다 갑자기 관객을 향해 발길질하는 모습 등도 그랬다.솔직히 보기에 민망했다.그런데 어느날 순간부터 그만 바라보면 엔돌핀이 솟고 기분이 상쾌해 진다.마음이 넉넉해 짐은 두말할 나위없다. 모신문에 게재된 그의 인터뷰를 읽으면서 그의 진 면목을 또한
기타칼럼
편집부
2008.02.25 11:11
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엔씨소프트·넥슨·NHN·CJ인터넷·네오위즈 등 온라인게임 ‘빅5’업체의 매출이 무려 1조원을 돌파했다는 것은 놀라운 일이다. 전체 산업 규모가 1조대에 진입한 것이 불과 몇년전의 일인데, 메이저 5개사 매출만으로 1조원을 넘어섰다면, 게임산업의 성장 속도가 어느 정도인 지 잘 설명하는 것이기에 그렇다. 사실 연간 매출 1조원은 대기업도 쉽게 달성하기 어려운 엄청난 규모다. 이런 점에서 벤처기업으로 출발, 어엿한 거대 기업으로 거듭난 빅5의 성장에 박수를 보내고 싶다. 빅5 매출 1조 돌파는 또 이들 업체의 영향력과 시장 지배력이 더욱 커졌음을 시사한다. 그러니, 중소 개발사 입장에서 보면 달가울 리 만무하다. 국내 온라인 게임 시장 규모가 채 2조원이 안된다고 볼때 빅5 매출이 나머지 전체 매출보다 크
기타칼럼
편집부
2008.02.18 18:41
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참여정부 5년의 임기가 이제 얼마 남지 않았다. 어떻게 보면 짧다고 할 수 도 있지만 10여년에 불과한 온라인게임 역사로 볼 때 5년이란 시간은 그 절반에 달할 만큼 긴 세월이었다. 그동안 게임계는 양적으로나 질적으로 엄청난 발전을 거듭해 왔다. 대한민국이라는 좁은 틀을 벗어나 일본과 중국, 미국과 유럽 등 세계 곳곳으로 뻗어나갔는가 하면 디지털콘텐츠의 총아로 각광받으며 10대 국가성장동력산업의 하나로 당당히 인정받기도 했다. 그러나 이처럼 겉으로 드러난 화려한 이면에는 아직도 게임을 천박하고 부도덕한 것으로 보는 국민들의 시각이 여전히 살아있으며 정부에서도 게임을 진흥하기 보다는 규제하는 데 더 많은 관심을 보이고 있다. 한마디로 말 뿐인 지원이고 말 뿐인 대우였던 셈이다. 떠나가는 참여정부의
기타칼럼
편집부
2008.02.18 18:38
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국보 1호 숭례문이 화마를 입었다. 한 사람의 비뚤어진 생각으로 인해 저질러진 사고라고 보기엔 그 피해가 너무도 컸다. 국민들은 서울 한복판에 당당히 자리잡고 있던 숭례문이 한 순간에 잿더미로 변해버린 것을 보고 통탄했다.또 이로 인해 문화재청 수장이 사직서를 제출했고, 문화재 관리에 더욱 만전을 기해야 한다는 목소리가 고조됐다. 외신들은 일제히 대한민국의 자존심이 무너졌다는 제목으로 이 소식을 타전했다. 우리 게임계에도 이처럼 소 잃고 외양간 고치는 식의 일이 비일비재하다. 오랜 기간 공들여 만든 작품이 서비스 미숙으로 인기가 추락하고, 결국 유저들에게 외면을 받게 되는 일이 많다. 최근, 국내 온라인 게임시장은 겨울시장에 오픈한 작품들이 선전하면서 ‘킬러콘텐츠의 부재’라는 우려가 조금씩 해소되고 있
기타칼럼
편집부
2008.02.18 17:28
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올 초 이명박 대통령 당선자는 공약으로 내세운 시장 경제 회생을 위해 기업들을 본인의 ‘편’으로 삼겠다고 밝혔고, 뒤이어 인수위는 언론을 ‘편’으로 삼아 적극적인 협조와 전폭적인 지원을 아끼지 않겠다고 발표했다. 정부와 인수위에서 말하는 ‘비즈니스 프렌들리’와 ‘프레스 프렌들리’는 한 마디로 ‘내 편은 내가 잘 챙긴다’ 로 정의할 수 있으며, 이를 마케팅적 측면에서 말하자면 일종의 ‘고객 감동’ 전략이라 볼 수 있다. 지금의 게임 시장은 수많은 게임 유저들이 온라인 게임 문화를 전파하며 일구어 낸 시장이라고 해도 과언이 아니다. 하지만 그들에 대한 사회적 인식은 ‘오타쿠’, ‘폐인’ 과 같은 부정적인 의미가 담긴 호칭으로 치부되며 ‘게이머’로서의 대접을 제대로 받고 있지 못하는 것이 현실이다. 온라인 게
화요논단
편집부
2008.02.18 15:43
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이명박 정부의 고위층들이 잇달아 게임계를 방문, 관계자들을 격려하고 나섰다. 이같은 움직임은 일단 두가지 관점에서 매우 잘한 일이라고 생각한다. 그 첫번째 이유로는 새 정부가 의기소침해 있는 게임계의 산업적 가치를 높게 평가했다는 점이고, 다른 또 한가지는 실용정부의 기치를 내건 이명박 정부의 경제 기조를 다시한번 읽어볼 수 있게 해 줬다는 점에서 그렇다. 새삼스러울 것도 없이 게임계는 지식산업의 대표적인 킬러 콘텐츠를 만들고, 수출산업에 지대한 역할을 해 왔다. 그런데도 불구,말그대로 ‘미운 오리새끼’의 취급을 받아왔다. 금융 세제 혜택 커녕 규모에 걸맞는 대우도 받지 못했고, 그도 모자라 ‘아이돌 산업’이라며 그 가치를 깎아내리려는 움직임에 시달려 왔다. 여기에다 게임계와 전혀 상관 관계 없
기타칼럼
편집부
2008.02.18 11:54