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바다이야기 사태가 있은지 어언 2년 가까운 시간이 흘렀다. 당시 대한민국 게임산업은 불법 사행성 도박장과 잘못 연관되면서 여론의 뭇매를 맞았다. ‘게임=도박’이라는 잘못된 인식 때문에 성장세를 타던 게임산업의 분위기는 크게 가라앉았다. 사람들에게 즐거움을 주기위해 게임을 만들고 서비스하기 위해 노력하던 게임 업체들에겐 참으로 억울한 일이었다. 하지만 당시 게임에 대한 부정적 인식과 여론이 워낙 강하다보니 직접 나서서 항변하기도 만만치 않았다. 잘못 나섰다간 오히려 불난집에 기름을 붓는 격이 될 게 너무도 뻔했기 때문이다. 이러한 때문에 그 동안 게임 업계는 ‘게임=도박’이라는 대중들의 잘못된 인식을 알면서도 나서지 못했고 결국, 모든 것을 정부에 맡겨 놓은 채 손을 놓고 있었던 것이 사실이다. 하
기타칼럼
편집부
2008.05.26 15:10
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▲최승훈 엠게임 해외사업이사 지난 2월 25일 이명박 대통령은 2008년을 ‘선진화의 원년’으로 선포하며 대한민국 제 17대 대통령으로 취임, 이념의 시대를 넘어 실용의 시대가 도래했음을 공표했다. 더불어 활기찬 시장경제, 인재 대국, 글로벌 코리아 등을 국정지표로 내세웠다. 국가가 앞장서서 기업들이 사업하기 좋은 환경을 만들어 줄 것을 약속한 것이다. 하지만 지금까지 선거 전 공약은 선심용 또는 속 빈 강정처럼 여겨졌다. 이번 실용정부의 움직임은 당시 공약이 선전용이 아님을 곳곳에서 보여주고 있다. 최근 유인촌 문화체육관광부 장관과 게임 업계 대표와 간담회도 실용정부가 표방하고 내세운 정책을 구체화하기 위한 액션으로 게임산업의 전폭적인 지원이 예상되고 있다. 게임 업계 종사자로서 또
기타칼럼
편집부
2008.05.23 15:28
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국제게임쇼 ‘지스타’ 운영을 도맡아했던 ‘지스타조직위원회’가 전격 해산됐다. 열악한 환경 속에서도 동경게임쇼, 차이나조이와 함께 지스타가 아시아 3대 게임쇼로 자리매김하는데 적지않이 공헌했던 조직위였지만, 주무부처인 문화부의 발전적 유사 기능 통폐합 방침에 따라 운명을 다하고 말다. 앞으로 관련 업무는 게임산업진흥원으로 귀속될 전망이다. 업무 이관과 함께 지스타의 운영 체계는 대대적인 변화가 불가피할 전망이다. 이제 남은 과제는 조직위 해체의 후유증을 최소화하고 새 주관기관으로 얼마나 원활하게 관련 업무를 이관하느냐는 점이다. 진흥원이든 다른 어떤 기관이든 지스타 업무가 특정 기관에 귀속될 경우 예상되는 문제가 적지않기 때문이다. 무엇보다 ‘지스타’에 역량을 집중할 수 있는 기존 조직위 체계에 비해 집중력
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편집부
2008.05.23 15:22
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게임업계는 그동안 소프트웨어 등 유사한 업종에 비해 상대적으로 세제혜택을 받지 못해 왔다. 규모가 작은 기업일수록 세제혜택 받기가 더 힘들었다. 이러한 문제는 하루속히 해결돼야 할 과제라고 할 수 있다. 정부에서 갖고 있는 조세기준은 굴뚝산업이 중심이었던 시절에 만들어진 것으로 새로운 업종이 나올때 마다 이를 신속하게 반영하지 못하고 있다. 이러한 이유로 게임업계도 그동안 상대적 불이익을 많이 받아왔던 게 사실이다. 하지만 이제부터라도 잘못된 조세 적용 기준을 바로잡아야 한다. 국가성장동력산업으로 인정받으며 디지털콘텐츠 가운데 가장 많은 수출실적을 올리고 있는 게임에 대해 정부는 아직도 과거의 잣대를 들이대며 지원보다는 규제와 원칙을 강조하고 있다. 그러는 사이에 우리의 경쟁자들은 한발 더 빠르
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편집부
2008.05.22 14:09
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스포츠의 기본 틀은 규칙이다. 규칙에 따라 경기가 펼쳐지고 규칙에 의해 승부가 갈라진다. 그래서 규칙을 지켜지 않으면 엄격한 벌칙이 뒤따르게 된다. 그 틀 안에서 생존의 경쟁을 펼치다 보니 과열되는 경우가 종종 있다. 사전 승부조작이라든지, 경기력 향상등을 위한 약물 사용 등이 바로 그 것이다. 그래도 많은 사람들이 그런 스포츠에 열광한다. 영국의 저술가 하워드 제이콥슨은 그 이유를 치열한 경쟁에서 이기는 방법이 숨어 있기 때문이라며 스포츠의 매력을 설명한다. 규칙이 존재한다고 해서 게임을 스포츠라고 하지 않는다. 매년 8월 프랑스 르프레슈에서는 ‘맬론씨 멀리 뱉기 대회’가 열린다. 말 그대로 씨앗을 제대로 멀리 뱉어야 하는 경기다. 일정한 규칙과 벌칙도 있다. 대회가 열릴 때면 인산인해라고 한
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편집부
2008.05.20 17:19
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▲ 권장희 놀이미디어교육센터 소장 한국정보문화진흥원이 인터넷 이용자를 대상으로 조사 발표한 `2007년 인터넷 중독 실태조사`에 따르면, 청소년 가운데 게임 이용을 위해 인터넷을 이용하는 비율이 46.3%에 달한 것으로 조사됐다. 또한 초등학교 3학년 이전부터 게임을 했다는 청소년은 전체 응답자의 50.7%로, 청소년의 절반 이상이 저연령대에서 인터넷 게임을 시작한 것으로 나타났다. 놀이미디어교육센터가 지난 해 수도권의 초등학생 3000여명을 대상으로 조사한 바에 따르면‘스페셜 포스’ ‘서든어택’ ‘워록’와 같은 1인칭슈팅게임(FPS)을 이용하는 초등학생이 절반을 넘었다. 이들 게임은 18세, 또는 15세 등급의 게임이기 때문에 초등학생들이 직접 이용할 수 없어 부모나 타인의 주민번호를 도용해서 이용
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편집부
2008.05.20 12:03
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어떠한 일이나 사람이 앞으로 잘될 것 같은 느낌이나 징조를 일컫어 ‘싹수’라도 한다. 싹수는 징후이긴 하지만 ‘깊은 뿌리’또는 ‘기초’가 없이는 불가능한 것이다. 뿌리가 존재하지 않는, 기초가 없는 싹수는 결국 배고픔에, 목마름에 일순간 나타났다 사라지는 사막의 신기루에 불과한 것이다. 게임계에 최근 싹수가 보이는 업체가 속속 등장하며 국내 게임계에 새로운 기운을 넣고 있다. ‘스페셜포스’로 일약 스타 게임업체로 등극하고 코스닥 예비심사까지 통과한 드래곤플라이는 매출면에서나 인지도 면에서 싹수가 있는 업체임에 틀림없다. 하지만 드래곤플라이의 자체 서비스 게임인 ‘골드슬램’ 운영을 살펴보면 지금까지의 싹수가 한낮 신기루에 불과하다는 생각을 떨칠 수 없다. 서버 다운과 장애가 잊을
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편집부
2008.05.19 14:50
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SK텔레콤 KTF 등 이동통신사들이 영세한 모바일게임업체들의 부분 유료 아이템 수수료에까지 욕심을 내고 있다. 아이템 판매 형태로 서비스되는 부분 유료 수익의 일정 부분을 거둬가는 수수료를 최대 50%까지 인상할 움직임을 보이고 있다는 소식이다. 이통사들은 정보 이용료 등 전체적인 게임 매출 감소를 보전하기 위해선 어쩔 수가 없다는 입장이 것 같다. 그러나 전화 이용료와 패킷 요금을 독식하고 정보 이용료 중 일부를 챙겨가는 이통사들이 부분 유료 수익까지 수수료를 대폭 인상하겠다는 것은 해도 너무한 조치이다. 이통사들의 무선망과 서비스 플랫폼을 이용해 수익을 올리는 업체에 수수료를 받겠다는데 뭐가 문제냐는게 이통사들의 논리일 것이다. 하지만 그들의 논리대로라면 모바일게임업체들로 인해 발생하는 전화비와 패킷
기타칼럼
편집부
2008.05.16 15:44
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▲ 김영웅 다조인 전략기획팀장 일반적으로 마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 인식과 인식의 싸움이라고 한다. 이를 게임 마케팅에 적용하면 반은 맞고, 반은 틀리는 이야기다. 온라인 게임은 그 자체로 완벽하게 완성된 제품이 아니라 계속 수정 보완해가는 미완의 제품이고, 판매가 아닌 서비스의 개념으로 소비자에게 접근해야 하기 때문이다. 일 예로 과거 온라인 게임을 론칭하면서 온라인 게임 유저들에게 게임 브랜드를 알리고 인식에 들어가기 위해 다양한 프로모션을 진행한 일이 있었다. 당시 여러가지 기념일도 같이 맞물려 있어, 진행하고 보니 7개가 넘는 프로모션이 동시에 진행됐다. 각자 하나 하나는 온라인 시장에서 효과가 있다고 알려진 것들이었으나, 문제는 남들 좋다고 하니까 우리도 하겠다고 덩달아 한
tg광장
편집부
2008.05.16 15:41
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게임이 e스포츠 종목으로 인정받기 위해서는 폭력성·선정성·사행성 등의 기준을 통과해야 한다. 그런데 우리는 정서상 선정성에 대해서는 매우 엄격한 잣대를 대면서 폭력성에 대해서는 지나치게 관대한 것이 사실이다. 이 때문에 사람을 살상하는 FPS 게임들이 다수 e스포츠 정식 종목으로 선정되는 결과는 낳고 말았다. 그냥 개인적으로 즐기는 게임이 아니라 ‘스포츠’라는 이름을 달려면 그만큼 엄격한 기준을 통과해야 한다. 스포츠 정신은 바로 신사도 정신이다. 축구나 야구 등 오프라인 스포츠의 경우 선수들이 경기 도중 폭력을 휘드르면 심하게는 출장이 정지되거나 영원히 스포츠계를 떠나야 하는 일도 생긴다. 그만큼 스포츠의 세계에서는 어떠한 폭력도 인정받지 못한다. 그런데 유독 게임계에서는 총과 칼로 상대방을 제
기타칼럼
편집부
2008.05.15 13:39
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한미 쇠고기 수입협상 타결을 놓고 여야가 극한 대립 양상을 보이는 등 정국이 요동치고 있다. 야당쪽에서는 광우병 감염 등 국민의 위생안전은 뒷전으로 한 채 일방적으로 미국의 손을 들어줬다는 것이고, 여당쪽에서는 검역기준을 나름대로 명확히 했고 도축 감독 권한을 대한민국에 귀속토록 해 광우병 소의 수입을 원천적으로 막는 안전 장치를 마련하고 있다며 야당측의 지적을 억지 주장이라며 반박하고 있다. 여야의 상반된 주장은 그렇다 손 치더라도 주무부처의 대처 방식을 보면 한심하기 그지없다. 농림수산식품부의 설명을 들어보면 ‘오해가 오해를 낳고’라는 말이 딱들어 맞을 정도다. 주무장관 마저 소신없이 흔들리다 보니 국민의 불안감은 더 증폭될 수밖에 없다. 추경 예산 편성을 둘러싼 정부와 여당간의 티격 태격도 좋게
기타칼럼
편집부
2008.05.14 14:58
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최근 문화체육관광부가 게임물등급위원회에 대한 정기감사를 실시했다. 지난 해 10월 국정감사를 통해 호된 신고식을 치른 게임위로서는 반년도 채 안돼 또 다시 감사를 받게 돼 그전까지 포함하면 출범 2년도 지나지 않은 시점에서 3차례의 감사를 받게 됐다. 물론 게임위가 등급심의 및 사행성 게임기에 대한 관리·감독이라는 중책을 맡고 있다는 점에서 감사 사실 자체가 그리 나쁜 것 만은 아니다. 그러나 이번 감사를 곱게만 바라볼 수 없는 것은 바로 이명박 정부가 참여정부 시절 임명된 공공기관장에 대한 퇴임을 줄 곧 요구해 왔기 때문이다. 김기만 위원장에 대한 표적 감사가 아니냐는 의혹이 불거지는 것도 이 때문이다. 설령 이번 감사가 업무 수행의 적법성을 파악하기 위한 정기적인 것일지라도 왜 하필 민감한 시
기타칼럼
편집부
2008.05.13 14:46
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▲ 조성현 한국게임학회장 2000년대 이후에 한국 게임산업은 온라인에 지나치게 편중되어 발전해 왔다. 이에 대해 혹자는 우리가 다른 분야를 포기하고 온라인게임에 집중한 결과이며 경쟁 우위를 유지하기 위해서는 온라인게임에 보다 집중해야 한다고 주장한다. 반면 혹자는 게임산업의 균형적인 발전을 위해 아케이드와 비디오 게임 등 다른 분야의 발전에도 노력을 기울여야 한다고 말한다. 게임백서에 의하면 게임산업의 2005년 세계 시장규모는 아케이드 게임이 326억달러로 51%, 비디오 게임이 215억달러로 33.7%, 온라인 게임이 44억달러로 겨우 6.9%의 비중을 차지하고 있다. 그러나 한국은 2005년 온라인 게임이 50.4%, 비디오게임이 7.6%, 아케이드게임이 33.8%를 차지하고 있다. 이런 상황이
기타칼럼
편집부
2008.05.13 14:44
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국내 게임산업은 비약적으로 성장했음에도 게임에 대한 사회적 이해는 현저하게 부족한 실정이다. 지금껏 게임에 대한 사회적 이슈는 온라인 게임의 중독성이나 온라인 게임 내 아이템에 현금거래에 대한 문제에 국한돼 있었다. 더 나아가 불법 성인오락실 문제까지 끄집어내 마치 게임산업의 문제인 양 성토하는 이들도 있다. 여러 정황을 살펴볼 때 현재 한국 온라인 게임산업은 또 한번의 비상을 준비하고 있다. 이러한 사회적 이해의 부족을 매우려는 노력이 필요한 때다. 이러한 때문인지 최근 여러 교육용 게임 콘텐츠들이 시장에 쏟아져 나오고 있다. 물론 이러한 트렌드는 게임산업 인식 개선에 큰 도움을 줄 것이 자명하다. 하지만 일반 온라인 게임도 조금만 관심을 갖고 살펴보면 우리가 생각하는 것 보다 긍정적인 기능은 다양하다.
tg광장
편집부
2008.05.09 14:28
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PC방업계가 등록제 시행일(5월18일)을 앞두고 또다시 술렁이고 있다. 법개정 이후 6개월의 유예기간을 두어 등록을 마친 곳도 상당수지만 아직 영세한 수 천곳의 PC방은 발만 동동 구른다. 건축법 시행령에 따른 면적과 입지 규제 완화가 이루어져 한숨 돌리는가 싶더니 이젠 전기안전법 시행규칙이 또다시 발목을 잡았다. 전기안전검사 필증을 받으려면 최소 수 천만원의 비용이 수반돼 영세한 업소들은 문을 닫거나 불법 영업을 할 수밖에 없는 상황이기 때문이다. 전기안전법 소관부처인 지식경제부의 입장은 요지부동이다. 한마디로 ‘법대로 하자’는 논리다. 법치국가에서 법을 지키자는데 이의를 달 수 없지만 태생적으로 잘못된 법인데도 마냥 지키라고 강요하는 것은 적어도 실용정부 아래선 어울리지 않는 말이다. PC방은 원
기타칼럼
편집부
2008.05.09 14:24
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총을 쏘고 칼로 찌르는 1인칭슈팅게임(FPS)은 그 폭력성으로 인해 국내는 물론 외국에서도 말썽이 많은 장르다. 법적으로 15세 이상만 할 수 있는 이 게임을 초등학생들이 공공연히 즐기는 것으로 나타나 우리를 경악케 한 바 있다. 그런데 최근엔 15세로 인증을 받은 청소년들이 간단한 프로그램을 설치하면 성인을 대상으로 한 18세 버전을 플레이 할 수 있는 것으로 드러나면서 또 다시 충격을 주고 있다. 청소년들이 잔인하고 파괴적인 FPS에 무방비로 노출된 것으로 볼 수 밖에 없다. 물론 모든 청소년들이 그런 것은 아니지만 일부라도 성인을 대상으로 한 콘텐츠에 접속할 수 있다는 것 자체가 심각한 문제다. 미국과 달리 우리나라에는 총을 소지할수 없기 때문에 끔찍한 총기사고가 날 가능성은 거의 없지만, 대신
기타칼럼
편집부
2008.05.08 12:11
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이명박 정부의 조직 슬림화 움직임이 점차 가시화되고 있다. 정부 조직법 개정에 따라 부처 통폐합이 단행된 데 이어 이번에는 산하기관의 업무 통폐합으로 내 달리고 있다. 선택과 집중이라는 기치아래 산하기관의 대폭 축소를 꾀하겠다는 것인데, 이면의 속셈이 없다면 바람직한 방향인 것 만은 분명해 보인다. 중복 투자는 혈세를 낭비하고 비대해 진 조직은 제 역할을 하지못하기 때문이다. 관건은 말 그대로 선택과 집중이다. 어떤 것을 선택하고 어디에다 힘을 쏟을 것인가에 대한 견해는 부처 이기주의를 경계하고 시대의 흐름을 내다보면 명쾌하다. 지금 세계는 총성없는 전쟁을 치르고 있다. 경쟁력이 없으면 도태될 수 밖에 없는 상황이다. 경제는 갈수록 나빠지고 있다. 엎친데 덮친 격으로 환율은 요동치고 있다. 내일을 내
기타칼럼
편집부
2008.05.07 15:23
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▲ 최규남 한국게임산업진흥원 원장 우리나라 온라인게임이 급성장한 배경에는 너무도 완벽한 환경이 존재했다. 무엇보다 시대를 앞서가는 개발자들이 있었다. ‘천재’라 불리우는 송재경, ‘아버지’로 통하는 김학규가 그랬다. 여기에 정부의 IT 육성 의지에 따라 세계 최고 수준의 인터넷 인프라가 전국을 거미망처럼 연결했고, 그에 발맞추어 세계 어디에서도 유례를 찾아 수 없는 PC방이 속속 들어섰다. 패키지 작품의 유통체계가 불합리하다고 생각했던 개발사들에게 직접 배급할 수 있는 온라인은 매력적일 수밖에 없었다. 출시되면 그날로 불법복제되던 게임CD의 악몽에서도 벗어날 수 있었다. ‘다방’과 같은 법을 적용받던 게임제공업소가 ‘문화’로 인정되면서 육성 대상이 된 것도 이 시기다. 결과적으로 게임산업은 매년 두
기타칼럼
편집부
2008.05.06 17:37
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“게임산업에 대한 인식 개선이 시급합니다.” 최근에 만난 업계의 한 관계자가 이같이 말했다. 이 언급은 일부 몰지각한 사람들이 저지르는 불법적 행위로 인해 생겨난 잘못된 사회 인식을 꼬집는 것이 결코 아니었다. 문화산업을 전공한 사람들에게도 게임산업이 부정적으로 비춰지고 있다는 점을 토로한 것이다. 최근, 한국문화콘텐츠 진흥원이 콘텐츠 분야 전문가를 대상으로 실시한 설문조사에서 이러한 문제가 여실히 드러났다. 조사에 따르면 게임 전문가 중 39.6%가 전공자가 크게 부족하다고 답한 반면, 영화·애니메이션 등은 오히려 과잉으로 나타났다. 더욱이 주목할 만한 것은 관련 교육을 마친 후 해당 산업에서 일자리를 찾는 비율에서도 게임이 19%로 가장 낮다는 점이다. 과연 이같은 현상이 벌어지는 근본적 이유
기타칼럼
편집부
2008.05.06 17:32
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▲최정훈 YNK코리아 게임사업본부장 얼마 전 자사 작품인 ‘로한’의 유저 통계를 집계했는데 30세 이상 유저의 비율이 55%를 넘어섰다는 놀라운 결과가 나왔다. 물론 정통 MMORPG라는 장르적인 특성과 18세 이상 작품이라는 조건이 있긴 하지만 일반적으로 게임산업을 바라보는 인식과는 상당히 대조적인 결론이 도출된 것이다. 비단 ‘로한’뿐 아니라 많은 MMORPG 작품에서 30대세어 40대 유저층이 직접 게임을 즐기고 취미로 삼고 있다. 하지만 사회에서는 실제로 게임이 다수의 중장년층이 즐기는 여가생활이라는 것에 대해 쉽게 인정하지 못하고 있는 것이 현실이다. 몇 년 전으로 돌아가보면 한국형 MMORPG가 구박받던 시기가 있었다. 2004년 ‘월드오브워크래프트’의 성공 이후 더 이상 한국형 MMOR
tg광장
편집부
2008.05.02 15:53