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블리자드가 최근 프랑스 파리에서 열린 ‘월드와이드인비테이셔널(WWI) 2008’에서 ‘디아블로3’를 공개하자 국내 게임시장이 다시한번 요동치고 있다. 작년 이맘 때 서울에서 열린 ‘WWI 2007’에서 ‘스타크래프트2’를 공개한데 이은 또 하나의 충격파이다. ‘디아블로’ 시리즈는 ‘스타크’와 함께 게임 역사에 한 획을 그은 작품이란 점에서 ‘디아블로3’의 공개 소식만으로도 업계에 미치는 파장이 작을 수 없다. ‘월드오브워크래프트(WOW)’로 세계 온라인게임 시장을 평정한 블리자드는 이제 ‘종주국’이란 자만심에 안주하던 대한민국에 가장 위협적인 존재로 각인돼 있다. 그도 그럴 것이 세계 온라인게임시장의 산 역사인 ‘리니지’의 벽을 넘은 것도, 단일 온라인게임 매출을 조(兆) 단위로 끌어올린 것도 다름아닌
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편집부
2008.07.10 16:33
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‘스페셜포스’라는 FPS 작품 하나로 돌풍을 일으키며 중견업체로 자리잡은 드래곤플라이가 코스닥 기업공개(IPO)를 전격 포기했다. 이번 일로 게임계가 크게 술렁이고 있다. 올해 초만 해도 분위기는 좋았다. 작년 말 제이씨엔터테인먼트는 오랜 기다림 끝에 코스닥입성에 성공했다. 이로인해 게임계는 주식시장 평가가 달라졌다며 모처럼 생기가 넘쳤다. 이후 드래곤플라이가 예심을 통과했고 비록 조이맥스가 고배를 마시긴 했지만 최근 엠게임까지 속속 코스닥 예비심사를 통과하며 기대감을 높여왔다. 그러나 고유가와 이로 인한 물가 상승등으로 우리경제가 휘청거리면서 시황이 급변하기 시작했다. 이같은 시황이 곧 바로 진정될 가능성은 적다는 게 증시 전문가들의 견해이고 보면 드래곤플라이의 이번 결정은 불가피한 선택이었다는
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편집부
2008.07.10 16:32
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우리 경제가 벼랑끝으로 달려가는 모습이다. 문제는 실용정부의 경제팀에서 대책을 내놔야 하는데 그게 안보인다. 이러지도 저러지도 못하는 처지가 됐다. 금리를 올리면 산업이 위축되고, 반대로 금리를 내리면 물가가 걱정되는 모양이다. 정말 답답한 노릇이 아닐 수 없다. 이런 우리 경제의 형국을 반영하듯 증시는 연일 폭락세를 보이고 있다. 아시아권 증시가 동반 하락세를 보이고 있긴 하지만 우리 증시 등락폭이 더 요동치고 있다. 예측 불허의 경제 상황이 전개되고 있다는 것을 방증하는 대목이랄 수 있다. 증시가 위축되면 건전한 투자 환경을 조성할 수 없다. 이를통해 투자 자금을 유치하는 등 유동성을 확보하려는 기업입장에서 보면 한숨이 터져나올 만도 하다. 더욱이 오랜 준비 끝에 기업 공개(IPO)를 추진해
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편집부
2008.07.09 11:34
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▲ 오승택 레드덕 대표이사 게임이 현대인의 생활과 여가 문화 속에 깊숙이 자리하게 되면서 몇몇 마니아들의 암거래 정도로만 인식되어 오던 아이템 매매가 사회적 이슈로까지 확장된 지도 많은 시간이 흘렀다. 사기, 과도한 지출, 작업장 등 이로 인한 각종 부작용들이 속속 노출되며 아이템 매매는 근절해야 할 사회악이자 불법적 행위라는 곱지 않은 시선들도 늘어가고 있다. 뿐만 아니라 이를 타도하기 위한 법률 마련의 움직임도 지속적으로 진행되고 있다. 아이템 매매의 부작용은 분명 피해자를 양산하고 있고 이는 법적 제재를 받아 마땅하다. 그러나 부작용이 있으므로 행위 자체를 불법으로 규정 짓는 것은 부분으로 전체를 판단하는 성급한 일반화의 오류가 아닐까 라는 생각이 든다. 어쩌면 이는 국민의 건강에 위해를
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편집부
2008.07.08 11:29
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10여년 전부터 시작된 온라인게임은 이제 국내 뿐 아니라 세계 시장에서도 통하는 대표 문화콘텐츠로 자리매김했다. 전 세계의 최고의 게임기업으로 꼽히는 EA는 향후 아시아의 온라인게임을 통해 매출 비중을 지속적으로 확대할 것이라고 발표했고 삼성전자, CJ, SK 등 굴지의 대기업들은 이 시장에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 온라인게임은 일본, 미국 등 문화선진국에서도 더 이상 무시할 수 없는 미래산업으로 확고한 입지를 다진 셈이다. 그런데 10여년이 흐른 지금 대단한 업적을 만들어 낸 국내 게임업체들의 모습은 어떠한가. 처참함 그 자체다. 엔씨소프트·넥슨등을 제외하고 초기 온라인게임의 선구자적 역할을 했던 국내 기업들은 대부분 무너졌다. 티쓰리엔터테인먼트, 드래곤플라이 등 이들을 대신할 만한 유
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편집부
2008.07.07 17:19
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누구나 그러하지만 언제 어느 순간이든 지나온 길을 되돌아 보면 사람들은 선택에 고민하고 결과에 만족 혹은 후회를 반복한다. 온라인게임 서비스 역시 마찬가지여서 다양한 문제에 대해 고민하고 토론하며 결정과 수행, 그리고 결과에 대해 때론 만족하고 때론 후회한다. 새로운 프로젝트를 시작할 때마다 PM들은 새로 공부를 시작한다. 그러한 기본 과목의 이수가 일단락 될 즈음 본격적인 오픈을 위한 기본전략을 수립하고 함께 움직여야 할 모든 관련부서에게 로드 맵을 제시한다. 이 시점에 제시되는 결과물에 의해 전체 리소스의 투입량이 결정되고 타이틀은 본격적인 사업화의 레일 위에 놓여지게 되기 때문에 많은 고민과 선택을 거쳐 기획안을 작성하게 된다. 그리고 원활한 진행을 위해 스스로가 만든 레일 위에 조직 내 리소스가
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편집부
2008.07.04 15:31
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1세대 게임개발사로 출발해서 10여년간 탄탄한 기반을 닦아온 엠게임이 지난 2002년 코스닥의 문전에서 고배를 마신후 6년 만에 갈망해 왔던 꿈을 이루었다. 최근 게임에 대한 증권가의 시각이 긍정적으로 변한 요인도 있겠지만 엠게임은 ‘열혈강호’ ‘귀혼’ ‘영웅온라인’ 등 다양한 작품들로 고른 매출을 올리며 안정적인 기반을 갖고 있다. 그래서 업계에서는 ‘엠게임이 또다시 코스닥 예비심사에서 떨어진다면 아무도 통과할 수 없을 것’이라는 말까지 나올 정도였다. 예상했던 대로 엠게임은 예비심사를 통과했다. 엠게임은 게임계에서는 오랜 역사를 자랑하는 업체 중 하나다. 위즈게이트라는 회사로 출발해 엠게임으로 사명을 바꾸며 지금까지 성장을 거듭, 확고한 자리를 지키고 있다. 물론 엠게임을 대표할 만한 대작은
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편집부
2008.07.03 15:22
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게임산업진흥법 개정안이 최근 공청회를 통해 그 골격을 드러냈다. 이번 개정은 2006년 게임법 제정 이후 최대 규모의 개정인 데다가, 새 정부 출범 이후 첫 개정이란 점에서 의미가 남다를 수밖에 없다. 게임과 게임산업에 대한 실용정부의 정책적 기조와 의지를 엿볼 수 있는 첫번째 결과물이 바로 이번 개정안이기 때문이다. 애초부터 상당한 변화가 있을 것이란 예상대로 개정안은 내용을 찬찬히 들여다보면 다분히 파격적이다. 게임물의 기본적인 정의를 보드게임까지 확대한 것이나 민간 자율심의의 가능성을 연 것, 업계 세제 지원을 명문화한 것, 분쟁조정위원회 설치 등 주목해야할 부분이 한 두가지가 아니다. 실용정부 출범 직후 정부가 공언한대로 ‘규제법’이란 오명에서 벗어나기 위한 주무부처의 의지의 흔적이 보인다.
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편집부
2008.07.03 15:22
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유가 상승 등으로 인한 소비자 물가 상승률이 심상치가 않다. 정부가 발표한 6% 대 상승률 저지선도 무너질 가능성이 커지고 있다.올 경제 성장률 마저 흔들리고 있다. 4%대 성장이면 그나마 다행일 것이라는 전망이 우세하다. 우리 경제가 물가는 오르고 경기는 침체되는 이른바 스테크플레이션에 빠져들고 있는 게 아니냐는 의구심을 사고있다. 경영 환경은 갈수록 힘겨워지고 있다. 제조업종은 유럽연합(EU)을 중심으로한 이산화탄소 배출 규제로 고민하고 있고 유연성이 떨어지는 노동 분야에 한숨을 내쉬고 있다. 여기에다 쇠고기 수입 협상 파동으로 늪에 빠진 한미FTA(자유무역협정)비준 문제로 속앓이를 하고 있다. 서비스업종의 대표적인 분야인 엔테테인먼트 산업은 소비위축으로 큰 고민에 휩싸여 있다. 매기 부족으로
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편집부
2008.07.02 16:26
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이명박 대통령에게 2008년 봄은 자신의 인생에서 가장 잔인하고 힘든 시간으로 기억될 수 있을 것 같다. 미국산 쇠고기 사태가 불러 온 급격한 민심 이반으로 출범 100여일 만에 청와대와 내각이 전원 사의를 표할 수 밖에 없는 전대미문의 사태까지 발생했으니 말이다. 그럼 도대체 왜 이런 사상초유의 사태가 발생 했을까. 미국 언론에서까지 언급한 ‘국민과 소통부재’ 때문이라는 진단에는 국민 모두가 대체로 공감하는 것 같다. 아울러 대통령의 ‘CEO식 리더십’이 문제라는 지적도 적지 않다. 아이러니하게 지난 대선 때 그의 CEO 리더십이야말로 지금의 대한민국에 가장 필요한 대통령의 자질이라고 찬양(?)했던 수 많은 언론들마저 이제는 정반대로 CEO리더십이 문제라고 꼬집고 있다. 정말 CEO리더십이 문제의
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편집부
2008.07.01 12:04
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‘블루마블’이란 유명한 게임이 있다. 게임명이나 콘텐츠를 보면 마치 외산게임처럼 느껴지는 이 작품은 1982년 국내 씨앗사에서 출시한 국내 최초 테이블 보드게임이다. 이 작품은 1980년대 초반 초등학생들 사이에서 커다란 인기를 모았다. 물론, 외산 보드게임을 벤치마킹했다고는 하나 보드게임의 성공 가능성을 처음 증명해 보였던 작품이다. ‘블루마블’이란 게임이 등장하고 20여년이 흘렀다. 그럼에도 아직까지 국내 보드게임시장은 열악하기 그지없다. 최근까지 보드게임이 게임산업진흥법상 게임물에 포함되지 못해 정부 지원을 받지 못했을 뿐더러 협회 구성을 마무리해 놓고도 2년여 가까이 사단법인으로 인가를 받지 못했다고 하니 참으로 안타까운 일이다. 다행히 최근 게임법 공청회를 통해 보드게임이 게임물에 포함될 것이라
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편집부
2008.06.30 15:37
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▲ 김영국 올엠 개발총괄 이사 온라인 게임을 서비스하다 보면 가장 절대적인 진리처럼 여겨지는 문구가 하나 있다. ‘유저가 원하는 대로 패치하라’ 정말 단순하고도 쉬운 명제인 듯하지만 이 명제를 실천하는 건 결코 쉽지 않다. 유저는 게임 콘텐츠나 시스템, 혹은 서비스가 마음에 들지 않으면 과감하게 작품에서 떠난다. 유저의 의견을 수용하고 이를 게임에 반영하는 것은 한 작품의 생사가 달린 문제라고 해도 과언이 아니다. 대체 유저가 원하는 것은 무엇이며 유저가 싫어하는 것은 무엇인지 어떻게 알 수 있을까. 보통 유저들의 의견을 파악하기 위해 사용하는 것이 자유게시판이나 건의 게시판이지만 대부분의 유저는 의견을 게시하기보다 조용히 추이를 지켜보는 편이다. 오히려 불만의 목소리를 내는 유저는 전체 유저에
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편집부
2008.06.27 16:25
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벌써 2008년 상반기가 지나고 있다. 2008년은 새로운 정권이 시작되며 그 어느해 보다 많은 사건 사고들이 이어졌다. 게임계도 마찬가지다. 온라인업계는 벽두부터 쟁쟁한 작품들이 경쟁적으로 쏟아져 나오면서 모처럼 활기를 찾는 듯이 보였다. 또 4년 만에 온라인업체로 제이씨엔터테인먼트와 드래곤플라이가 코스닥 입성의 꿈을 이뤘다. 또 최근에는 티쓰리엔터테인먼트가 한빛소프트를 인수한 데 이어 NHN게임스가 웹젠의 최대주주로 올라서는 등 게임업체 간 M&A가 화제로 떠올랐다. 그러나 온라인업계와 달리 모바일업계는 시장이 침체되는 등 매우 불안한 모습을 보이고 있다. 몇몇 리딩기업을 제외하면 극심한 매출부진에 시달리고 있다고 한다. 한때 세계 최고수준을 자랑했던 우리 모바일 업계의 현 모습이 암울할 뿐이다.
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편집부
2008.06.26 12:24
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문화부가 산하 문화산업 관련 6개 기관 및 조직의 통폐합을 물밑 추진 중이다. ‘쇠고기 파문’으로 실용정부가 출범 초기부터 파행을 겪으면서 잠시 주춤해졌지만, 정부 기능이 정상궤도에 진입한다면 급물살을 탈 가능성이 높다. 그러나 통폐합이란 거대한 물결에 밀려 하지 말아야할, 해선 안될 일까지 하게될까 걱정이 앞선다. 통합이 오히려 역 효과를 일으키고, 이질적인 조직을 섞어놓음으로써 어느 한쪽의 기능이 위축돼 중요한 것을 잃는다면, 큰 일이다. 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)과 한국게임산업진흥원(KOGIA)의 통폐합을 놓고 말들이 많은 이유이다. 게임은 누가뭐라해도 문화콘텐츠의 일종이다. 그래서 KOCCA와 KOGIA의 통합이 왈가왈부할 사항이 아니라 할 수 있다. 두 기관의 통합은 정권이 바뀔때마
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편집부
2008.06.26 12:23
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게임 유저들 만큼 열성적인 팬들도 없다. 작품 하나를 선보이게 되면 그 회사 홈페이지에 쏟아지는 팬들의 글은 가히 상상을 초월할 정도다. 어디 그 뿐인가. 블로그를 만들고 ‘선수’들이 진영을 형성해 작품 하나 하나를 속속 파헤쳐 간다. 감정적이고 비논리적인 글이 상대적으로 많지만 건설적이고 생기 발랄한 글 또한 적지않다. 개발자들은 그래서 팬들의 글을 꼼꼼히 챙겨본다고 한다. 생각도 못한 아이디어가 속출하고, 개발자라면 새겨 들을 만한 충고의 글들이 적지않기 때문이다. 그 때문인지 작품 성공 여부를 댓글 수로 바라보기도 한다. 이는 게임에 대한 충성도와 관심을 나타내는 팬들의 반응이 다름아닌 댓글 수라는 계산이다. 문제는 이러한 팬들의 열성과 반응이 소모적으로 날리고만 있다는 점이다. 그 것은
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편집부
2008.06.25 12:29
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▲ 박영수 구름인터렉티브 대표이사 옛 말에 “한가지만 잘하면 된다”라는 격언이 있다. 이 말은 한 분야에 대해 충실히 노력하면 뛰어난 전문가가 되고, 결국 성공에 이를 수 있다는 의미로 오랜 시간 동안 생활 속 명언처럼 전해져 내려오고 있다. 하지만 빠르게 변하고 있는 이 시대의 흐름에 비추어 보았을 때, 필자는 이러한 모토가 과연 아직까지 유용하게 쓰일지에 대해서 진지한 고민을 해봐야 할 시기가 왔다고 생각한다. 무한 경쟁을 통한 자기 성장을 이뤄야 하는 지금은 다양한 능력을 발휘할 수 있는 인재에 대한 요구가 커지고 있으며 멀티플레이어에 대한 인식이 산업을 이끌어나가는 핵심 인재로 부각되고 있기 때문이다. 게임 시장도 마찬가지이다. 초창기 온라인 게임 산업이 태동하던 시기만 하더라도 한 가지
기타칼럼
편집부
2008.06.24 12:16
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한국e스포츠협회에는 등록위윈회라는 조직이 있다. 이 등록위는 겉으로는 잘 드러나지 않지만 협회의 핵심 조직 중 하나다. 공인종목 선정에서 공인대회 인증, 프로게이머 등록까지 협회의 핵심 기능을 협의하고 결정하는 기구이기 때문이다. 그런데 이 등록위는 어떤 사람들이 위원으로 소속돼 있는지 외부에는 잘 알려져 있지 않다. 그 이유는 공인종목 선정 과정에서 로비 의혹 등을 경계하기 위함이라는 게 협회 관계자의 말이다. 그러나 과연 이것이 이유가 될까 . 게임산업에는 협회의 등록위와 유사한 위원회가 하나 있다. 바로 게임물등급위원회다. 게임위는 모든 게임물의 등급을 심사하는 기관이다. 게임위의 심사를 통해 등급이 부여되지 않은 작품은 서비스를 할 수 없다. 때문에 게임위는 업체들에 가장 두려운 존재 중 하나다
기타칼럼
편집부
2008.06.23 15:16
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컴퓨터를 이용한 도박 ‘바다이야기’가 전국을 강타한 지도 벌써 2년여가 지났다. 그러나 그동안 법망을 교묘히 피해 지하에서 컴퓨터도박을 즐기는 사람들이 아직도 적지 않은 것으로 알려지고 있다. 그런데 게임포털에서 서비스되고 있는 고스톱·포커 등 보드게임을 즐기는 게이머들 중에 편법적으로 게임머니를 사서 도박수준의 배팅을 하며 가산을 탕진하고 가정이 파괴되는 일까지 벌어지고 있다고 한다. 서비스업체에서는 그러한 사례가 극히 일부일 뿐이며 일정 구매한도가 정해진 아이템을 판매하고 있기 때문에 자신들에게는 책임이 없다고 하소연하고 있다. 이를 보다 못한 정부에서 직접 나서 고배팅 게임을 할 수 없도록 하면서 논란은 일단락 된 듯 하다. 하지만 이를 지켜보면서 마음을 졸이지 않을 수 없었다. 물론 이번
기타칼럼
편집부
2008.06.20 17:42
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▲ 정병기 PR노하우 사장 지난 2000년도 벤처열풍이 불면서 현재까지 수많은 IT벤처 기업들이 대박의 꿈을 않고 생겨나고 있다. 하지만, 수많은 기업들이 생겨나는 수만큼 수없이 많은 기업들이 좌절과 동시에 사라지고 있는게 현실이다. 벤처들의 기술력을 바탕으로 한 여러 소프트웨어와 제품들도 성공적으로 개발한다고 해도 시장 상황에 맞지 않거나 세상에 알려지지 않는 경우도 허다하게 많은 것 또한 현직 벤처회사 담당자들이 갖고 있는 가장 큰 고민중 하나임에 틀림없다. 출시한 제품이 시장상황에 맞지 않은 경우를 제외한다면 대기업과 견주어 손색이 없는 제품이나 소프트웨어들이 세상에 알려지지 않고 있는 것일까를 생각해보면 벤처회사들의 제품을 세상에 알릴 자금력, 즉 광고할 수 있는 능력의 부재와 동시에 언론 홍
tg광장
편집부
2008.06.20 17:21
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T3엔터테인먼트가 한빛소프트를 인수한 데 이어 이번엔 NHN이 웹젠의 최대 주주로 올라서며 경영권 장악에 나서 업계가 떠들썩하다. 아직은 김남주 웹젠사장과 백기사를 자처한 우리투자증권의 지분을 합친 규모에는 못미치지만, 추가 지분 매입을 통해 안정적으로 경영권을 확보하겠다는 게 NHN의 기본 전략이다. 공은 이제 창업자이자 ‘뮤 신화’의 주역인 김남주 사장의 손으로 넘어간 셈이다. 김 사장은 그동안 여러차례 공격적 M&A에 시달려왔음에도 꿋꿋이 이를 버텨왔을 정도로 경영권에 대한 집착이 강하다. 그렇다해도 그 자신도 이젠 선택을 해야할 때가 온 것 같다. 13분기 연속 적자를 기록하는 부진 속에서도 묵묵히 재기를 고대하며 웹젠과 김사장을 지지해온 주주들과 내부 직원들의 희망을 살려주는 것도 더없이 중요
기타칼럼
편집부
2008.06.19 09:29