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최근 온라인 시장을 보면 ‘시즌2’라는 업데이트가 유행처럼 번지고 있다. 마치 국내에서 유행한 미국 드라마가 시즌2, 시즌3 등 시즌이라는 말을 붙이는 것을 보는 느낌이다. 온라인 업체들이 이렇듯 대규모 업데이트를 진행하면서 ‘시즌2’라는 이름을 짓는 것은 아마도 단순 업데이트로는 관심을 끌기 힘들기 때문일 것이다. 또 실제로 ‘시즌2’라고 부를 정도로 많은 변화가 있음을 알리고 싶은 마음이기도 할 것이다. 그러나 과연 이들 작품이 모두 ‘시즌2’라는 거창한 이름을 붙일 만한 내용을 업데이트 한 것일까 하는 의문이 든다. 물론 일부 작품들은 그에 걸맞은 대대적인 콘텐츠 추가가 이뤄지기도 한다. 새로운 캐릭터와 새로운 지역, 새로운 퀘스트 등 거의 확장팩이라고 부를 정도로 추가되면서 완전히 달라진 모습
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편집부
2008.07.21 18:01
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▲ 강서구 컴투스 정보전략팀장 얼마전 영화계에 종사하는 선배로부터 한국 영화 산업의 현재 상황이 심각하다는 얘기를 들었다. 영화 진흥을 위한 기금과 제도, 스크린 쿼터 등이 존재함에도 배급망의 문제점, 제작 관계자들의 열악한 환경을 보면 발전 가능성을 점치기가 쉽지 않다는게 골자였다. 더욱이 큰 문제는 ‘이야기 거리’를 찾기 쉽지 않다는 것이다. 이같은 영화산업의 악재들이 게임산업에서도 비슷하게 나타나고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 들곤 한다. 게임의 산업적 성장은 의심할 나위가 없다. 하지만 업계의 화두는 문화적 성장보다 산업적 성장에 보다 초점이 맞춰져 있다. 역으로 게임을 보는 시각, 게임을 문화적 코드로 바라보는 시각은 아직 명확하지 못하다. 해외에선 콘텐츠가 인문학적, 역사적, 철학
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편집부
2008.07.18 17:27
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게임업계의 스타, 넥슨의 행보가 심상치 않다. 수년 전 유망 모바일 업체 엔텔리젼트를 인수한 데 이어 지난 10일 캐주얼 게임 ‘던전앤파이터’의 개발사 네오플을 전격 인수했다. 이 빅딜이 어떤 효과를 거둘지는 아직 미지수다. 하지만 세계적인 게임업체를 꿈꾸는 넥슨으로서는 ‘황금알을 낳는 거위’를 손에 거머쥠으로써 강력한 추진력을 더하게 됐다. 넥슨은 게임업체 중에서도 매우 독특한 컬러를 지닌 기업이다. 대주주인 김정주 전임 사장이 전면에 나서는 일이 좀처럼 없다. 기업을 전문경영인에게 맡겨 놓고 그가 주로 하는 일은 뛰어난 인재를 발굴하는 것이라고 한다. 그래서 기업문화도 매우 자율적이다. 하지만 이번 네오플 인수에서도 알 수 있듯이 그는 승부사로서의 기질도 상당히 갖고 있다. 기업의 흐름을 바꾸
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편집부
2008.07.17 16:46
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미등록 PC방에 대한 단속일(8월1일)이 다가오면서 PC방 업계가 전전긍긍하고 있다. 업계의 원성이 자자하자 정부가 두 달반 가량 유예 기간을 두었지만, 여전히 전국 2만여 PC방 중 20∼30%가 등록하지 않은 것으로 잠정 집계됐다. 이로써 다음달부터 경찰의 집중 단속이라도 이루어진다면, 해당 업주들은 당장 거리로 내몰릴 형편이다. ‘법에 따라 등록을 필하면 될 것 아니냐’는 원칙론을 제기할 수 있지만, PC방 업주들의 사정을 듣노라면 ‘법대로 하라’는 말이 선뜻 나오질 않는다. 현행법에 따라 등록에 필요한 비용 부담을 모두 감내하기엔 수익구조가 열악하다. 마치 배보다 배꼽이 더 큰 형국이다. 일선 미등록 PC방의 상당수는 지극히 영세한 자영업자들이다. 사실 등록제는 시대적 상황에도 전혀 맞질 않는
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편집부
2008.07.17 16:42
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숲을 가꾸고 다듬는 일은 쉬운 게 아니다. 그대로 놔두면 정작 숲을 이뤄야 하는 나무들은 숨을 허덕이고 잡초들만 무성하게 된다. 그래서 부지런한 산지기들은 정지작업이란 걸 해 준다. 너무 무성한 잡초들은 뽑아주고 비좁게 마주서 있는 나무들은 성장 촉진을 위해 옮겨 심어준다. 밑거름이 부족하면 자양분을 만들어 뿌려주고, 뿌리를 드러낸 나무 밑에는 흙을 뿌리고 잔디를 입혀 다져준다. 그래도 안되겠다 싶으면 숲의 보전을 위해 일정지역을 골라 불을 내린다. 정지작업이란 다름아닌 균형이다. 빼곡히 큰 나무들만 들어서 있다 해서 좋은 숲이라고 할 수 없다. 숲의 먹거리가 되는 잡초도 있어야 하고 나무 뿌리를 지탱해 주는 땅도 튼실해야 한다. 그런 조화를 이루지 못하면 태풍이나 해일에 견딜 재간이 없다.
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편집부
2008.07.16 11:59
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▲ 김병헌 경기디지털콘텐츠진흥원장 최근 문화콘텐츠 산업은 지역경제를 견인하는 전략산업이자 지역 주민의 문화수요를 충족시키는 문화자원으로 부각되고 있다. 특히 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 산업에 대한 사회·문화· 경제적 가치가 확대 되면서 이들을 바라보는 관점도 보다 전문적이고 지역 활성화 차원에서 접근하려는 경향이 높아지고 있다. 경기도 역시 지난 2002년 문화콘텐츠 산업의 중요성을 인식하고 문화산업을 지원·육성하는 기관으로서 경기디지털콘텐츠진흥원을 설립, ‘디지털문화콘텐츠산업비전 2010’ ‘경기문화콘텐츠산업 비전 2020’ 등을 수립하며 문화콘텐츠 산업을 정책적으로 추진해 왔다. 경기도의 31개 시·군의 문화콘텐츠 산업에 대한 정책적 관심 확대와 이를 아우
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편집부
2008.07.15 15:52
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정부가 오는 8월 1일부터 미등록 PC방에 대한 대대적인 단속과 함께 미등록 업주들에 대한 행정조치를 취할 것으로 알려지면서 일선 PC방 업주들이 등록을 서두르고 있다. 정부와 인문협 등 관련 업계에서는 미등록 PC방이 전체의 20% 정도 수준이 될 것으로 예상하고 있다. 등록제 문제가 불거진 지난해 말 만하더라도 40% 정도가 폐업할 것이라며 위기론이 확산된 것에 비하면 예상보다 적은 수치지만, 그렇다고 PC방 등록제가 문제없다고 판단하는 것은 지나친 확대해석이다. 대대적인 단속을 앞두고 있는 상황에서 등록률 보다는 오히려 미등록한 업소에 대한 실태파악이 더 중요한 시점이다. 미등록 업소에 대한 정확한 실태파악을 통해 그들을 구제할 수 있는 대책을 마련하지 못한다면 자칫 범법자만 양산하는 결
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편집부
2008.07.14 17:57
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▲ 김영종 네오위즈게임즈 인사전략팀장 인사가 만사라는 말이 있다. 기업경영에 있어 인재의 중요성을 단적으로 설명해 주는 말이다. 요즘 같은 글로벌 시대에 기업이 경쟁우위를 점할 수 있는 길은 인적자원 확보와 관리에 달려있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 하지만 이렇듯 중요하다고 인식하고 있으면서도 가장 확보하기 어려운 경영자원이 바로 인적자원이다. 게임업계에서도 우수한 게임 인력 확보를 위해 기업들이 적극적으로 나서는 모습을 보이고 있다. 필자가 몸담고 있는 네오위즈도 게임전문 인력 양성을 위해 지난 4월 아카데미를 설립, 인재육성에 힘을 쏟고 있다. 네오위즈게임아카데미는 현업에 종사 중인 개발자들이 직접 전하는 전문지식과 노하우로 언제든지 현장에 바로 투입될 수 있는 개발 인력 육성을 목표로 하고
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편집부
2008.07.11 18:00
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블리자드가 최근 프랑스 파리에서 열린 ‘월드와이드인비테이셔널(WWI) 2008’에서 ‘디아블로3’를 공개하자 국내 게임시장이 다시한번 요동치고 있다. 작년 이맘 때 서울에서 열린 ‘WWI 2007’에서 ‘스타크래프트2’를 공개한데 이은 또 하나의 충격파이다. ‘디아블로’ 시리즈는 ‘스타크’와 함께 게임 역사에 한 획을 그은 작품이란 점에서 ‘디아블로3’의 공개 소식만으로도 업계에 미치는 파장이 작을 수 없다. ‘월드오브워크래프트(WOW)’로 세계 온라인게임 시장을 평정한 블리자드는 이제 ‘종주국’이란 자만심에 안주하던 대한민국에 가장 위협적인 존재로 각인돼 있다. 그도 그럴 것이 세계 온라인게임시장의 산 역사인 ‘리니지’의 벽을 넘은 것도, 단일 온라인게임 매출을 조(兆) 단위로 끌어올린 것도 다름아닌
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편집부
2008.07.10 16:33
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‘스페셜포스’라는 FPS 작품 하나로 돌풍을 일으키며 중견업체로 자리잡은 드래곤플라이가 코스닥 기업공개(IPO)를 전격 포기했다. 이번 일로 게임계가 크게 술렁이고 있다. 올해 초만 해도 분위기는 좋았다. 작년 말 제이씨엔터테인먼트는 오랜 기다림 끝에 코스닥입성에 성공했다. 이로인해 게임계는 주식시장 평가가 달라졌다며 모처럼 생기가 넘쳤다. 이후 드래곤플라이가 예심을 통과했고 비록 조이맥스가 고배를 마시긴 했지만 최근 엠게임까지 속속 코스닥 예비심사를 통과하며 기대감을 높여왔다. 그러나 고유가와 이로 인한 물가 상승등으로 우리경제가 휘청거리면서 시황이 급변하기 시작했다. 이같은 시황이 곧 바로 진정될 가능성은 적다는 게 증시 전문가들의 견해이고 보면 드래곤플라이의 이번 결정은 불가피한 선택이었다는
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편집부
2008.07.10 16:32
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우리 경제가 벼랑끝으로 달려가는 모습이다. 문제는 실용정부의 경제팀에서 대책을 내놔야 하는데 그게 안보인다. 이러지도 저러지도 못하는 처지가 됐다. 금리를 올리면 산업이 위축되고, 반대로 금리를 내리면 물가가 걱정되는 모양이다. 정말 답답한 노릇이 아닐 수 없다. 이런 우리 경제의 형국을 반영하듯 증시는 연일 폭락세를 보이고 있다. 아시아권 증시가 동반 하락세를 보이고 있긴 하지만 우리 증시 등락폭이 더 요동치고 있다. 예측 불허의 경제 상황이 전개되고 있다는 것을 방증하는 대목이랄 수 있다. 증시가 위축되면 건전한 투자 환경을 조성할 수 없다. 이를통해 투자 자금을 유치하는 등 유동성을 확보하려는 기업입장에서 보면 한숨이 터져나올 만도 하다. 더욱이 오랜 준비 끝에 기업 공개(IPO)를 추진해
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편집부
2008.07.09 11:34
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▲ 오승택 레드덕 대표이사 게임이 현대인의 생활과 여가 문화 속에 깊숙이 자리하게 되면서 몇몇 마니아들의 암거래 정도로만 인식되어 오던 아이템 매매가 사회적 이슈로까지 확장된 지도 많은 시간이 흘렀다. 사기, 과도한 지출, 작업장 등 이로 인한 각종 부작용들이 속속 노출되며 아이템 매매는 근절해야 할 사회악이자 불법적 행위라는 곱지 않은 시선들도 늘어가고 있다. 뿐만 아니라 이를 타도하기 위한 법률 마련의 움직임도 지속적으로 진행되고 있다. 아이템 매매의 부작용은 분명 피해자를 양산하고 있고 이는 법적 제재를 받아 마땅하다. 그러나 부작용이 있으므로 행위 자체를 불법으로 규정 짓는 것은 부분으로 전체를 판단하는 성급한 일반화의 오류가 아닐까 라는 생각이 든다. 어쩌면 이는 국민의 건강에 위해를
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편집부
2008.07.08 11:29
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10여년 전부터 시작된 온라인게임은 이제 국내 뿐 아니라 세계 시장에서도 통하는 대표 문화콘텐츠로 자리매김했다. 전 세계의 최고의 게임기업으로 꼽히는 EA는 향후 아시아의 온라인게임을 통해 매출 비중을 지속적으로 확대할 것이라고 발표했고 삼성전자, CJ, SK 등 굴지의 대기업들은 이 시장에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 온라인게임은 일본, 미국 등 문화선진국에서도 더 이상 무시할 수 없는 미래산업으로 확고한 입지를 다진 셈이다. 그런데 10여년이 흐른 지금 대단한 업적을 만들어 낸 국내 게임업체들의 모습은 어떠한가. 처참함 그 자체다. 엔씨소프트·넥슨등을 제외하고 초기 온라인게임의 선구자적 역할을 했던 국내 기업들은 대부분 무너졌다. 티쓰리엔터테인먼트, 드래곤플라이 등 이들을 대신할 만한 유
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편집부
2008.07.07 17:19
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누구나 그러하지만 언제 어느 순간이든 지나온 길을 되돌아 보면 사람들은 선택에 고민하고 결과에 만족 혹은 후회를 반복한다. 온라인게임 서비스 역시 마찬가지여서 다양한 문제에 대해 고민하고 토론하며 결정과 수행, 그리고 결과에 대해 때론 만족하고 때론 후회한다. 새로운 프로젝트를 시작할 때마다 PM들은 새로 공부를 시작한다. 그러한 기본 과목의 이수가 일단락 될 즈음 본격적인 오픈을 위한 기본전략을 수립하고 함께 움직여야 할 모든 관련부서에게 로드 맵을 제시한다. 이 시점에 제시되는 결과물에 의해 전체 리소스의 투입량이 결정되고 타이틀은 본격적인 사업화의 레일 위에 놓여지게 되기 때문에 많은 고민과 선택을 거쳐 기획안을 작성하게 된다. 그리고 원활한 진행을 위해 스스로가 만든 레일 위에 조직 내 리소스가
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편집부
2008.07.04 15:31
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1세대 게임개발사로 출발해서 10여년간 탄탄한 기반을 닦아온 엠게임이 지난 2002년 코스닥의 문전에서 고배를 마신후 6년 만에 갈망해 왔던 꿈을 이루었다. 최근 게임에 대한 증권가의 시각이 긍정적으로 변한 요인도 있겠지만 엠게임은 ‘열혈강호’ ‘귀혼’ ‘영웅온라인’ 등 다양한 작품들로 고른 매출을 올리며 안정적인 기반을 갖고 있다. 그래서 업계에서는 ‘엠게임이 또다시 코스닥 예비심사에서 떨어진다면 아무도 통과할 수 없을 것’이라는 말까지 나올 정도였다. 예상했던 대로 엠게임은 예비심사를 통과했다. 엠게임은 게임계에서는 오랜 역사를 자랑하는 업체 중 하나다. 위즈게이트라는 회사로 출발해 엠게임으로 사명을 바꾸며 지금까지 성장을 거듭, 확고한 자리를 지키고 있다. 물론 엠게임을 대표할 만한 대작은
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편집부
2008.07.03 15:22
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게임산업진흥법 개정안이 최근 공청회를 통해 그 골격을 드러냈다. 이번 개정은 2006년 게임법 제정 이후 최대 규모의 개정인 데다가, 새 정부 출범 이후 첫 개정이란 점에서 의미가 남다를 수밖에 없다. 게임과 게임산업에 대한 실용정부의 정책적 기조와 의지를 엿볼 수 있는 첫번째 결과물이 바로 이번 개정안이기 때문이다. 애초부터 상당한 변화가 있을 것이란 예상대로 개정안은 내용을 찬찬히 들여다보면 다분히 파격적이다. 게임물의 기본적인 정의를 보드게임까지 확대한 것이나 민간 자율심의의 가능성을 연 것, 업계 세제 지원을 명문화한 것, 분쟁조정위원회 설치 등 주목해야할 부분이 한 두가지가 아니다. 실용정부 출범 직후 정부가 공언한대로 ‘규제법’이란 오명에서 벗어나기 위한 주무부처의 의지의 흔적이 보인다.
기타칼럼
편집부
2008.07.03 15:22
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유가 상승 등으로 인한 소비자 물가 상승률이 심상치가 않다. 정부가 발표한 6% 대 상승률 저지선도 무너질 가능성이 커지고 있다.올 경제 성장률 마저 흔들리고 있다. 4%대 성장이면 그나마 다행일 것이라는 전망이 우세하다. 우리 경제가 물가는 오르고 경기는 침체되는 이른바 스테크플레이션에 빠져들고 있는 게 아니냐는 의구심을 사고있다. 경영 환경은 갈수록 힘겨워지고 있다. 제조업종은 유럽연합(EU)을 중심으로한 이산화탄소 배출 규제로 고민하고 있고 유연성이 떨어지는 노동 분야에 한숨을 내쉬고 있다. 여기에다 쇠고기 수입 협상 파동으로 늪에 빠진 한미FTA(자유무역협정)비준 문제로 속앓이를 하고 있다. 서비스업종의 대표적인 분야인 엔테테인먼트 산업은 소비위축으로 큰 고민에 휩싸여 있다. 매기 부족으로
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편집부
2008.07.02 16:26
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이명박 대통령에게 2008년 봄은 자신의 인생에서 가장 잔인하고 힘든 시간으로 기억될 수 있을 것 같다. 미국산 쇠고기 사태가 불러 온 급격한 민심 이반으로 출범 100여일 만에 청와대와 내각이 전원 사의를 표할 수 밖에 없는 전대미문의 사태까지 발생했으니 말이다. 그럼 도대체 왜 이런 사상초유의 사태가 발생 했을까. 미국 언론에서까지 언급한 ‘국민과 소통부재’ 때문이라는 진단에는 국민 모두가 대체로 공감하는 것 같다. 아울러 대통령의 ‘CEO식 리더십’이 문제라는 지적도 적지 않다. 아이러니하게 지난 대선 때 그의 CEO 리더십이야말로 지금의 대한민국에 가장 필요한 대통령의 자질이라고 찬양(?)했던 수 많은 언론들마저 이제는 정반대로 CEO리더십이 문제라고 꼬집고 있다. 정말 CEO리더십이 문제의
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편집부
2008.07.01 12:04
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‘블루마블’이란 유명한 게임이 있다. 게임명이나 콘텐츠를 보면 마치 외산게임처럼 느껴지는 이 작품은 1982년 국내 씨앗사에서 출시한 국내 최초 테이블 보드게임이다. 이 작품은 1980년대 초반 초등학생들 사이에서 커다란 인기를 모았다. 물론, 외산 보드게임을 벤치마킹했다고는 하나 보드게임의 성공 가능성을 처음 증명해 보였던 작품이다. ‘블루마블’이란 게임이 등장하고 20여년이 흘렀다. 그럼에도 아직까지 국내 보드게임시장은 열악하기 그지없다. 최근까지 보드게임이 게임산업진흥법상 게임물에 포함되지 못해 정부 지원을 받지 못했을 뿐더러 협회 구성을 마무리해 놓고도 2년여 가까이 사단법인으로 인가를 받지 못했다고 하니 참으로 안타까운 일이다. 다행히 최근 게임법 공청회를 통해 보드게임이 게임물에 포함될 것이라
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편집부
2008.06.30 15:37
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▲ 김영국 올엠 개발총괄 이사 온라인 게임을 서비스하다 보면 가장 절대적인 진리처럼 여겨지는 문구가 하나 있다. ‘유저가 원하는 대로 패치하라’ 정말 단순하고도 쉬운 명제인 듯하지만 이 명제를 실천하는 건 결코 쉽지 않다. 유저는 게임 콘텐츠나 시스템, 혹은 서비스가 마음에 들지 않으면 과감하게 작품에서 떠난다. 유저의 의견을 수용하고 이를 게임에 반영하는 것은 한 작품의 생사가 달린 문제라고 해도 과언이 아니다. 대체 유저가 원하는 것은 무엇이며 유저가 싫어하는 것은 무엇인지 어떻게 알 수 있을까. 보통 유저들의 의견을 파악하기 위해 사용하는 것이 자유게시판이나 건의 게시판이지만 대부분의 유저는 의견을 게시하기보다 조용히 추이를 지켜보는 편이다. 오히려 불만의 목소리를 내는 유저는 전체 유저에
기타칼럼
편집부
2008.06.27 16:25