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이번 일본 지진 대참사를 보면서, 많은 것을 생각하게 됐다. 지금이 얼마나 행복한 상황이고, 살아있고 꿈꿀 수 있다면 그것 자체가 축복이란 것을. 현재의 처지를 비관할 필요가 무엇이며, 노력해볼 수 있다는 자체가 행복 아닌가. 지금 내가 연맹 사무총장으로 내 손에 들고 있는 것이 무엇인지 다시 한 번 생각해보는 계기가 되었다. 따져보면 여러 가지로 많은 지원과 관심을 받고 있으면서 힘들다고 하면 배부른 소리라는 것을 지금 천재지변을 겪고 있는 일본을 통해서 다시 한 번 느껴본다. 정말 e스포츠에 대한 기반이 전혀 없었던 그 시절로 돌아가, 처음부터 하나씩 다시 생각해 보자. 그리고 내 머리 속을 맴돌고 있는 온갖 쓸데없는 불안, 걱정, 후회들을 말끔히 씻어 버리자. 지금은 자신의 기본기부터
화요논단
편집부
2011.06.27 14:15
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최근 언론에 따르면 문화체육관광부가 새롭게 설립하는 민간심의기구로 게임 사전등급분류 업무의 일부를 이관하는 게임법 개정안을 6월 임시국회에서 발의할 예정이라고 한다. 현재 게임물등급위원회가 맡고 있는 게임의 사전등급분류 업무 가운데 전체이용가를 포함한 청소년 게임의 사전등급분류 업무 일부를 민간에 이양한다는 것이다. 따라서 향후 게임위는 청소년이용불가 게임 사전심의와 사후관리 업무만을 담당하게 된다고 한다. 하지만 아케이드 게임에 대한 등급분류는 민간 심의 대상에서 제외한다고 보도하였다. 지금까지 관에 의한 강제 사전 등급 분류 제도가 어느 정도 민간에 이양된다는 것은 게임업계로서는 매우 반가운 소식이다. 지금까지 게임 개발의 창작 활동에 사전 등급분류는 나쁜 영향을 끼쳐왔다. 게임위는 청
화요논단
편집부
2011.06.20 17:36
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“게임이 가족 내에서 대화와 소통의 매개체가 될 수 있다는 확신을 갖고 있다”, “공감성장을 비전으로 삼겠다”.난산 끝에 지난달 20일 출범한 최관호 한국게임산업협회 회장의 기자간담회 발언 중 이 두마디가 가장 와 닿았다. 두 단어로 더 줄이면 ‘소통’과 ‘공감’이었다.필자는 최회장을 잘 알지 못한다. 필자가 초대 게임물등급위원장으로 일할 때 공식적인 자리에서 몇 번 본 게 전부이니 잘 모른다고 하는 것이 낫겠다. 그런 최회장의 첫 기자간담회 발언을 접하고, 필자는 약간의 흥분을 느꼈다. 가슴이 많이 설랠 만큼 기분이 좋았고 기대감이 커졌다.첫째, 그가 화두로 선택한 단어들 때문이었다. 둘째, 솔직담백하면서도 겸허한, 그러면서도 할 말은 하고 할 일은 하겠다는 결의가 자연스레 드러나는 태도 때문이
화요논단
편집부
2011.06.13 17:34
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‘영어 공부를 열심히 해야된다’는 말은 무슨 뜻일까? 단순히 영어를 사용하는 외국인과 대화를 나눌 수 있을 정도로 실력을 향상시키라는 의미일까? 아니면 회사에서 생산한 제품을 외국에 판매할 수 있을 정도로 비즈니스 영어가 가능한 정도의 실력을 갖추라는 의미일까? 전자는 생활에 불편이 없으면 된다는 뜻으로 일반인이 하는 이야기일 것이고 후자는 회사에서 채용을 담당하는 사람들이 말하는 영어실력일 것이다. 하지만 이런 의미 외에도 다른 의미가 더 있을 것으로 생각된다. 즉 수능에서 1등급을 받아야 된다는 의미일 수도 있다. 아니면 무조건 1등을 해야 한다는 의미는 아닐까. 이 두개의 의미는 학교 선생님이나 학부모의 입장에서 갖는 의미가 아닐까.어느 것을 기준으로 해석을 하든 각자의 해석이기 때문에 차
화요논단
편집부
2011.06.07 11:27
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사람이 처음 불을 발견하고, 음식을 먹고, 따뜻한 동굴에 앉아서…, 즉 모든 의식주가 해결되고 나서 한 것은 과연 무엇이었을까? 바로 최초의 미술작품인 ‘낙서’가 아닐까. 구석기 미술작품으로 알려진 알타미라 동굴벽화는 메머드와 소, 사슴 등 자신이 잡고 싶은 또는 잡은 동물들을 그려놓은 일종의 낙서일 것이다. 아마도 구석기 시대의 그 사람은 본인의 낙서가 ‘벽화’라고 불릴 것이라고는 생각도 못했을 것이다. 그는 그냥 즐긴 것뿐이니까. 하지만 이런 즐거움의 추구가 문학이 되고, 미술이 되고, 예술이 됐다. 그리고 게임이 되었다. 다소 철학적인 이야기이지만, 인간은 무엇으로 사는가에 대한 명제에 대해 많은 학자들이 의견을 냈다. 그 중 개인적으로 마음에 드는 것은 호모 루덴스(Homo Ludens), 인간의
화요논단
편집부
2011.05.30 11:12
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서로가 다름을 인정하고 각자의 다양한 삶을 존중하는 사회가 요즈음 새삼 그립다. 어렸을 때 꿈꾸던 삶을 꿈꾸듯 살아가는 사람은 아마 흔치 않을 것이다. 어느 샌가 자기도 모르는 사이 그 꿈을 대신해 자리 잡은 객관식 문제집의 정답 같은 인생을, 사실은 정답도 아닌데 마치 그것이 정답인 양 모시고 사는 사람들이 대부분이리라.지금껏 살아온 삶을 돌아보고 가장 행복했던 순간이 언제였냐고 물어보면 대부분 선뜻 대답을 못한다. 필자도 마찬가지다. 그러므로 좀 더 다양한 삶을 살 수 있도록 배려하는 사회가 되었으면 한다. 나이가 들어가니 조금씩 느낌이 온다. 인생에 정답은 없다는 사실이.필자가 아직도 이 나이에 꿈꿀 수 있다면 지금 자라나는 청소년에게는 무한한 도전을 용기 있게 추천해야 하지 않을까. 부모로서
화요논단
편집부
2011.05.23 12:41
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마법천자문 한자배틀 아케이드 게임을 이마트와 홈플러스에 입점시키고 다양한 유저들의 반응을 대하다 보면 역시 게임에 대한 어른들의 인식을 느낄 수 있다.지난주 홈플러스 서울 목동지점에 디게이트의 마법천자문 한자배틀 게임이 입점했다. 많은 어린이들이 게임을 하고 싶어 줄을 서는 모습을 지켜보는 과정에 어떤 초등학생 저학년 어머니가 홈플러스 담당자에게 하는 말에 귀 기울일 수 밖에 없었다. 그 아주머니는 한자마법으로 적을 공격하는 것이 너무 폭력적이고 이런 폭력적인 게임을 이런 곳에 설치하면 문제가 되지 않느냐는 것이다. 그분의 문제제기를 곰곰이 생각해보면서 문득 어린 시절 마징가제트가 폭력적인 장면이 너무 많아서 어머니 단체에서 TV상영 중단을 방송국에 요청했던 사실이 기억이 났다. 비디오게임을 지금
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편집부
2011.05.18 09:23
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아파트에 살기 시작한 지 벌써 30년 가깝다. 특별히 꽃을 좋아하는 것이 아닌데도 개나리, 진달래, 장미 같은 예쁘고 고운 우리말 꽃 이름 아파트에 세 번씩이나 살았다.지금 사는 아파트에는 ‘칸타빌레’라는 외국 음악용어가 붙어있다. 아무리 생각해봐도 ‘노래하듯이’라는 이 용어의 뜻과 아파트 사이에 아무런 관련성이 없는 듯하다. 건설회사에서 별 생각 없이 그저 갖다 붙인 것이리라.언제부터인가 우리나라 아파트 이름은 국적불명의 외국어로 도배질되고 있다. 제일 흔한 것의 하나인 ‘빌’부터 그렇다. ‘빌’은 아마도 불어의 ‘Villle’일진데 이는 ‘도시(영어의 City)’에 해당한다. ‘마을’을 뜻하는 영어 ‘Village’도 아닌 빌을 아파트 이름에 붙이는 건 영 아닌데 말이다. ‘캐슬’은 또
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편집부
2011.05.03 10:39
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산업에 있어 패러다임이라고 하는 것은 산업을 지배하는 큰 흐름이라고 말하여 진다. 그렇기 때문에 그 흐름을 따라가지 않을 수 없다. 혹 거역하기라도 한다면 그것은 그 기업의 도태로 이어지고야 만다고 말해지기도 한다. 그렇기 때문에 미래를 준비하기 위해서도 산업의 패러다임은 거스를 수 없는 물결라고 보아야 할 것이다.20세기의 산업패러다임에 대해서는 흔히 속도라고 말하여지듯이 시간과 공간과의 싸움이었다. 더 빠르거나 더 멀리가야하고... 그런 것들이 하나의 제품의 성능이 되어 나타나고 또 소비자들은 그런 제품을 우수하다고 하여 선택했다고 볼 수 있다. 이런 20세기를 넘어 21세기의 산업패러다임을 표현하는 것으로는 여러가지 의견이 있을 수 있지만 대표적인 것 중의 하나가 ‘스마트(Smart)’일 것
화요논단
편집부
2011.04.25 14:08
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‘요리사가 칼을 들면 감동을 주는 요리를 만들지만 도둑이 칼을 들면 사람을 해친다’는 말이 있다. 칼이라는 도구도 누가 들고, 어떻게 사용하느냐에 따라 달라지는 것일 뿐 칼 자체의 문제는 아니다. 세상에 있는 모든 것들이 어둡고 밝은 양면을 지니고 있다고 할 수 있다.하지만 최근 게임계와 관련된 뉴스들을 보면 오직 어두운 쪽 면만을 보고 있다는 생각이 든다. 물론 게임을 많이 즐기는 대상이 청소년이기에 민감하고 신중하게 다뤄야 한다는 것은 게임학계와 산업계에 종사하는 모든 사람들이 취해야 하는 태도임에는 동의한다. 그러나 지난 3월 16일 여성가족위원회 소속의 이정선 한나라당 의원 주최로 열린 ‘인터넷 중독 예방 기금마련을 위한 기업의 역할’ 토론회에서는 게임업계에 게임 중독 기금을 부담시키는 구
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편집부
2011.04.18 12:40
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후회 없는 인생이란 어떤 것일까. 되도록 자기변명이나 합리화가 안 되도록 솔직해 보겠다. 살면서 아쉽지 않은 인생이 어디 있으랴. 모두 원 없이 즐겁고 행복하게 살기를 원한다. 나도 마찬가지다. 그런데 과거를 돌아보면 즐거움은 한 순간이었고, 그 즐거움을 맛보기 위한 준비기간은 매우 길었던 것 같다. 또 대부분 그 준비기간이 힘들고 고달픈 것들이었기에 비록 후에 대단한 즐거움을 느꼈다 하더라도, 이렇게 산 내 인생이 전체적으로 행복한 인생이라 자신 있게 말할 용기는 없다. 다만 사람마다 매우 주관적인 행복의 잣대와 인생관이 있어 나의 경우는 준비의 과정이 고통스러우면 고통스러울수록 그 열매가 달았던 것 같다.요즘 국내외적으로 e스포츠에 대한 위기감과 우려의 목소리가 높다. 가끔 지금 내가 하고 있
화요논단
편집부
2011.04.11 16:23
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‘아케이드 게임’이란 단어는 많은 기억을 떠올리게 한다. 학창시절 갤러그, 제비우스 등이 생각나고, 젊은 시절 데이트하다 잠깐씩 들렀던 극장 앞의 오락실도 떠오른다. IMF 때 펌프게임의 열풍도 생각난다. 그 무렵에 한스밴드였던가 ‘오락실’이라는 노래도 꽤 히트했던 것 같다. 어쨌든 아케이드 게임은 이제 추억이라는 단어와 친밀해진 것 같다. 아케이드 게임은 이제 더 이상 이 시장의 주역은 아니다. 오락실도 게임도 형체도 알아볼 수 없을 만큼 작아졌다. 아케이드 게임 이야기는 노인의 젊은 시절 무용담 정도가 되어버렸다.하지만 외국의 아케이드 게임은 아직도 건재한 산업규모를 가지고 있다. 많은 사람들이 전 세계적으로 아케이드 게임은 쇠퇴했을 거라 생각하지만 사실은 그렇지 않다. 현재 중국은 아케이드 게임 호
화요논단
편집부
2011.04.04 16:41
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구제역으로 엄청난 희생을 치르고 있는 소는 사람에게 모든 것을 주고 가는 고마운 동물이다. 고대 중국에서 소는 제사지낼 때 없어서는 안되는 제물(祭物)이기도 했다. 제사에 관련되는 한자에 뿔이 돋은 소의 머리모습에서 나온 갑골문자인 우(牛)자가 빠지지 않고 들어가는 것은 이 때문이다. 제물로 소를 하늘에 바치고 이를 널리 알린다는 뜻의 고할 고(告), 제물이 된다는 의미의 희생(犧牲)이 그렇다. 특별하다는 뜻의 특(特 )자는 아예 제물로 바치는 수소가 남다르게 특별해야 한다는 데서 나왔다. 제물로 쓰일 특별한 소로는 상처가 없고 뿔이 균형있게 잘 자란 놈이 꼽혔다. 중국의 한 농부는 어느날 제사에 쓸 소를 살펴보던 중 뿔이 좀 어긋나있는 것을 발견했다. 그 농부는 뿔을 바로잡아볼 요량으로 소를 단
화요논단
편집부
2011.03.30 10:55
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최근 과몰입이 문제가 되었을 때, 과몰입은 그저 단순히 1%에 해당하는 문제일 것이라고 말하여 지는 경우도 있었다. 하지만 설령 그것이 1%뿐이라고 하여도, 그 1%로부터 생겨난 문제가 산업발전을 가로막는 장애물이 되기도 하였다. 오픈마켓제도 등 산업발전을 위해 좋은 제도의 도입도 바로 그런 1%에만 해당될 것이라고 여겨지는 과몰입에 발목을 잡혔기 때문이다. 하지만 이것은 청소년의 문제에 해당하는 것이다. 우리가 과몰입이라는 청소년의 문제에만 관심을 집중하는 사이, 아니 그동안 잠시 우리의 관심이 소홀한 틈을 타서 게임산업의 발전을 저해할 수도 있는 사행성의 문제는 더욱 더 교묘하고도 지능화되고 있다. 2010년도에 우리나라에서 등급분류를 받은 게임물은 약 4800건 정도이다. 아케이드가 586건,
화요논단
편집부
2011.03.23 16:24
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자격증의 원래 의미는 ‘일정한 자격을 인정해 주는 증서’이다. 지난해 초 모 미디어에서 유명 개발사들의 게임 개발 실무에 종사하고 있는 개발자 524명을 대상으로 게임자격증을 보유한 인원수에 대해서 조사한 결과, 게임자격증 3종 중 하나 이상을 소지하고 있는 사람은 11명으로 전체의 2.1%에 불과한 것으로 나타났다. 그 이유에 대해 유명 게임 개발사 인사담당자들은 한결같이 다음과 같이 대답하였다. “현재 대부분의 게임업계에서는 게임자격증 그 자체에 대한 신뢰가 낮다. 자격증에 업계의 의견과 현실이 제대로 반영되지 않았고, 오히려 정형화된 기술만을 위한 공부라고 여겨 창의성을 추구하는 게임분야에서는 크게 의미를 두지 않는다. 게임자격증을 갖고 있으면 ‘역량 검증’ 차원에서 일부 참고는 하겠지만 자격증 유
화요논단
편집부
2011.03.14 16:08
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사람에게는 다 각자 제 나름대로 팔자가 있다는 말에 개인적으로는 공감하는 편이다. 80년대 중반에 사회생활을 시작해서 누가 들으면 정말 엄청난 역마살이 끼었다 싶을 정도로 해외를 돌아다녔다. 물론 일로 돌아다닌 것이라서, 자유롭게, 편안히 즐기면서 한 여행은 아니다. 그래서 과거를 떠올리면 해외란 편안함 보다는 긴장으로 다가온다. 중국과 인도에서 일본회사 들러리에 눈물 흘리던 일, 파리에서 소매치기 당하여 뒷골목 여인숙에서 배곯으며 지냈던 일, 불가리아에서의 부통령과 면담과 꿈같았던 대통령궁에서의 하룻밤, 러시아 전직 KGB 요원들이 사용했다는 으시으시한 숲 속 콘도사우나 경험 등…, 나로서는 결코 잊을 수 없는 기억들이 20대 청년을 지금의 50대 중년으로 만들었다. 지금도 필자는 ‘e스포츠’라는
화요논단
편집부
2011.03.07 13:43
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얼마 전 여의도 물품보관소에서 폭발물로 보이는 상자가 신고 되었다. 1년 장기보관으로 계약된 상자인데 주인의 연락처도 모르고 폭발물로 의심된다는 것이었다. 경찰이 투입되고 상자를 열어보니 10억 현금상자였다고 한다. 이 현금상자 주인을 검거 하고 보니 도박게임 사이트의 수익금이었다고 한다. 도박혐의로 구속되어 형기를 대신 마친 사람에게 줄 돈이었다고 한다. 우리는 사행성 게임, 불법 도박 사이트 등의 뉴스를 일상적으로 듣고 살고 있다. 10억 돈상자 사건도 사람들은 ‘아하 불법 게임 사이트니까 가능해’ 라고 반응한다. 우리 주변에서 불법 게임은 이미 식상한 뉴스처럼 들리고 있는 것이다. 우리가 이렇게 반응하게 된 것은 몇 년 전 바다이야기 사태 때문일 것이다. 워낙 큰 사건이었기 때문에 웬만한 충격에
화요논단
편집부
2011.03.02 16:56
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필자는 작년 이맘때쯤에 ‘등급분류기준이 게임산업진흥을 위한 토대 위에서 마련되어야 한다’고 글을 썼던 기억이 난다. 새삼 그때 썼던 내용을 회상하는 것은 단순히 과거를 돌아보자는 것이 아니라 등급분류라는 제도도 근본적으로 게임산업발전을 위해 기여할 수 있는 방향으로 개선되어야 할 시점이 되었다고 보기 때문이다. 현재 국내의 특성을 근간으로 한 등급분류제도는 스마트폰 등으로 대표되는 글로벌 트렌드를 따라잡기도 어렵다. 또한, 몇년을 기다려온 게임산업진흥에관한법률(이하 게임법)도 우여곡절을 겪고 있기는 하지만 조만간에 통과될 것이라 생각한다. 오픈마켓 제도의 도입으로 게임의 등급분류가 부분적이나마 민간자율로 전환되는 계기가 되는 법이기에 이법의 통과에는 기대하는 바가 크다. 이렇게 기대가 커서인지 필자에게는
화요논단
편집부
2011.02.22 17:26
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작년에 부산의 한 중학생이 게임을 하지 못하게 한다는 이유로 자신의 모친을 살해하고 자신도 자살한 사건이 있었다. 게임 외에 가정적 문제 등이 있었으나 그런 반인륜적 행위를 하게 한 직접적인 계기가 된 것이 게임을 하지 못하게 한 것, 아니 게임 과몰입이라는 것이었다. 이 사건은 많은 사람들에게 특히 게임학계, 게임산업계에 종사하는 사람들에게 정신적으로 엄청난 충격을 주었다. 논의를 진행하기에 앞서 게임 이용에 관한 현황을 ‘2010년 대한민국 게임백서’에 나타난 자료를 통해 살펴보도록 하겠다. 한국콘텐츠진흥원에서 지역, 성, 연령별 인구크기를 고려한 비례할당추출법을 통해 추출된 1700명을 대상으로 실시한 조사결과, 게임이용비율은 53.9%에 이르며, 게임경험이 있는 응답자의 비율은 73.3%에 이
화요논단
편집부
2011.02.15 17:13
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지난 2009년 5월 연맹의 사무총장으로 부임한지로 이제 만 2년이 되어간다. 열심히 한다고 뛰어다녔는데, 막상 해 놓은 일을 보면 아쉬움이 많이 남는다. 1년 반 동안 회원국이 25개국이 되었고, 연초부터 시작하여 각국에서는 IeSF 예선전이 열리고, 연맹사무국차원에서는 유로 컨퍼런스, 아시아 컨퍼런스, 심포지엄, 월드 챔피언십 등 다양한 IeSF행사가 숨가쁘게 진행되어 가지만 왜 아직도 한 구석이 허전할까? 이 허전함은 e스포츠의 국제표준화작업을 진행해 가면서 더욱 필자를 힘들게 하고 있다. 정말 e스포츠를 스포츠처럼 만들 수는 있는 것일까? 심각한 비판 없이 맹목적으로 기존의 스포츠 구조나 행동양식을 모방하는 것이 과연 맞는 것일까? 그런데 왜 이토록 문제도 많고 앞도 잘 보이지 않는 것일까?
화요논단
편집부
2011.02.09 10:35