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앱스토어 중 가장 먼저 시작했으며, 가장 경쟁이 치열하다 볼 수 있는 아이폰 게임 시장을 보면, 미국 앱스토어에서 현재 총 55만개 정도의 앱이 판매중이라 한다. 그 중에서 게임은 대략 9만4000개 정도로 가장 인기가 많은 카테고리이며, 그 다음은 전자서적류, 엔터테인먼트가 자리잡고 있다. 한 달간 새로 오픈하는 게임 수는 아이폰 시장 초기 2009년에는 약 1000개였지만, 현재는 월 평균 3200~4700개로 하루에 평균 100개 이상의 신규게임이 오픈되는 것으로 보여지고 있다.미국 앱스토어에 등록된 개발사만 해도 13만 개정도가 된다고 하니 정말 스마트폰 게임 시장의 경쟁은 치열해 보인다. 국내 시장을 보면 스마트폰 보급대수 2000만대이며 국내에서 가장 경쟁이 치열한 T스토어 시장을 보면, 지난
화요논단
편집부
2012.01.20 16:09
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여성가족부의 강제적인 셧다운제를 시행한지 만 10일 만인 11월 30일. 문화체육관광부도 게임산업진흥법을 개정하겠다고 공청회를 진행했다. 명칭은 게임산업진흥법의 개정안을 위한 청문회. 하지만 개정안의 주 내용은 선택적 셧다운제, 게임아이템 매매업 금지 등 다수의 규제 내용이었다. 여성가족부의 강제적 셧다운제가 시행되고 많은 부작용이 발생하고 있는 시점에서 게임산업의 주무부처인 문화부가 제제를 중심으로 한 진흥법 공청회를 했다는 것은 게임업체로서는 절대 반길 수 없는 일이다.11월 20일부터 시행된 여성가족부의 강제적 셧다운제는 만 16세 미만의 이용자의 경우 무조건 자정부터 새벽 6시까지 모든 게임 접속을 차단하는 제도이다. 주무부처가 아닌 여성가족부에서 청소년보호법을 이유로 강행했다는 점, 정작 해당
화요논단
편집부
2011.12.20 16:49
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요즈음 사회적으로 통합 혹은 연합 등의 단어가 방송매체나 신문지상에 심심찮게 등장한다. 세상이 하도 복잡해지고 다양해지다 보니 혼자서 내는 목소리들을 모으기가 점점 어려워지는 세상이 되고 있다. 지금의 e스포츠업계도 별반 다르지 않다고 생각된다. 각자의 분야에서 나름의 역량을 보유하고 있는 단체들은 있으나 모든 영역으로 놓고 보면 어느 한 두 곳이 부족하여 매력이 반감되어 가고 있는 곳이 대부분이다. e스포츠 산업 전체로 보면 자원은 한정되어 있는데 모두가 조금씩 소유하고 있으니 어느 누구도 확실하게 티도 안 나고 경쟁력도 충분하지 않다는 말이 되겠다. 더욱이 최근처럼 신규 자금 유입이 정체되어 있거나 둔화된 상황에서는 더욱더 심각한 상황이 초래될 수 있다는 위기감이 도처에 있다. 이제 서로가 서로를
화요논단
편집부
2011.12.13 15:59
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지난 11월 3일은 지금은 정부기념일에서 사라진 학생의 날이었고 동시에 만화인의 날이었다. 이날 이현세, 강풀 등 만화인 400여명이 모여 ‘2011 만화인 선언’을 발표하고, 만화진흥법 제정의 목소리를 높였다. 온라인에서는 지금 만화진흥법 제정 지지서명운동이 벌어지고 있다. 국회에서는 11월 23일 만화진흥법 공청회도 열렸다. 똘똘 뭉쳐 열심히 뛰는 만화인들을 보며 참으로 부럽다는 생각이 들었다. 셧다운제 실시를 계기로 다시 돌아본 게임계의 이기적 행태, 최근 굴지의 업체와 PC방 사이에 벌어지고 있는 불협화음, 지도력과 권위를 상실한 듯한 게임산업협회의 현 상황 등이 떠오르자 부러움과 한숨은 동시다발로 터져나왔다.동료, 동지라는 의식은 빈약한 가운데 인간의 얼굴을 한 따뜻함의 훈김은 거의 없이 과
화요논단
편집부
2011.12.05 16:16
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IeSF 2011년도 행사가 지난 10월초 마무리 되었다. 세계대회 및 심포지엄, 총회가 회원국 및 참여국의 적극적인 협조 아래 무사히 치러졌다. 매년 그렇듯 올해도 행사가 끝나니 여러가지 아쉬움이 남는다. 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수 없다지만 올해 유독 마음 한구석이 짠해지는 이유가 따로 있다. 종전 대회나 총회에서는 느낄 수 없었던 진한 유대감을 참석한 선수나 협회장들을 통해서 분명하게 느낄 수 있었기 때문이다. 이제 그들이 우리의 성심과 노력을 느끼기 시작했고 감사해 하고 있으며 우리가 추구하고 있는 e스포츠의 비전 달성을 위해 그들 스스로 무엇인가 보탬이 되고자 노력하고 싶음을 감지할 수 있었다. 전에 없던 의미 있는 변화다. 이제 그들이 우리 열정의 순수함에 진정 고마움을 느끼기 시작했다. 비로
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편집부
2011.11.30 15:03
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요즘 언론에서는 하루도 빠지지 않고 스마트폰 기사가 쏟아져 나온다. 다른 나라들에 비해 뒤늦게 도입됐지만 한국에서의 스마트폰 열풍은 그야말로 뜨겁다. ‘스마트폰으로 하루를 시작하여 스마트폰으로 마감한다’는 소비자들이 많아질 정도로 스마트폰의 영향력은 강력해지고 있다. 요즘 지하철을 타면 20~40대 사람들은 누구나 할 것 없이 스마트폰을 만지작거리고 있다. 게임을 즐기는가 하면, 소셜 네트워크 서비스인 페이스북, 트위터 등을 하거나 인터넷 서핑과 이메일, 정보검색을 하기도 한다. 이제 젊은 세대들은 스마트폰으로 정보를 습득하고, 업무를 수행하며, 사회적 관계도 형성하고 여가생활까지 누리고 있는 것이다. 도입한지 2년 만에 이미 스마트폰은 한국인들에게 생활의 일부로 깊숙이 침투해있는 것이다. 최근 10
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편집부
2011.11.22 17:38
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필자가 민간 국제게임대회 주관사의 부사장으로 재직 시의 일이다. 2002년 초에 말레이시아를 방문했던 적이 있었는데 체육청소년부 장관이 현지 행사의 축사자로 오게 되어 행사 기간 중 같이 식사할 기회가 생겼다. 행사가 끝나고 열린 만찬 중에 필자는 용기를 내어 다음과 같은 질문을 하였던 기억이 있다. “게임대회라 하면 이 방면에 앞서 나가고 있는 한국에서도 아직 애매한 시각이 많은 것이 사실인데 일국의 장관으로 이런 자리에 나오는 것이 부담 되진 않았는가”라는 질문에 그는 아주 단호하게 다음과 갈이 답변했었다. “나는 나의 자녀들을 통해 게임이 IT의 게이트라는 사실을 알게 되었다. 아이들이 게임을 통하여 IT를 접하고, 소통하고, 배워가더라. 어차피 이것이 거스를 수 없는 그들만의 독특한 문
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편집부
2011.10.25 09:56
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재학생이 만 명이 되지 않는 매우 작은 사립대학이다. 2000년에 문을 연 중국 장춘의 길림애니메이션대학에서는 올해로 6회째 국제 애니메이션, 만화, 게임 포럼을 개최하고, 7회째 중국국내 포럼을 열고 있었다. 약 30여개 나라의 학자들을 초청해 적지 않은 예산을 들여 치르는 국제포럼과 중국 국내 학자들 중심으로 치러지는 국내포럼 모두에 초청을 받아 강연을 하면서, 듣고 보고 느낀 몇 가지를 적어본다. 두 번째로 방문했을 때, 중국은 중국 최초의 우주정거장 텐궁 1호가 성공적으로 궤도에 진입한 것으로 온통 축제 분위기였다. 작년에 발사에 실패했던 나로호가 머리에 떠오르는 것은 오직 나뿐이었을까? 중국이 우주개발을 위해 미국에 있던 중국 출신 우주과학자를 정부차원에서 모셔와 국가지도자들이 계속해서 극진히
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편집부
2011.10.17 18:00
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고교 때부터 정치의식이 강했던 언론인 A씨는 박정희 전 대통령과의 특별한 은원(恩怨)관계를 가끔 언급한다. 그는 10월 유신과 긴급조치에 분노해 반정부시위에 가담했다가 학교에서 쫓겨났으며 군에 입대해야 했다. 군에서 제대한 후 대학졸업장이 없어 취직을 못하고 몇 달간 낭인(浪人)생활을 하던 그에게 어느 날 눈이 번쩍 뜨이는 정부 발표가 있었다. 공무원과 정부투자기관, 공공단체, 경제기관 등의 직원채용에서 학력 제한을 일절 철폐한다는 것. A씨는 한 경제단체의 직원 공채를 통과해 이 조치의 직접적 수혜자가 되었고 그 뒤 언론인으로 변신했다. A씨 얘기를 떠올리면서 그 호소력이 가장 가슴에 와 닿은 것은 학력 제한 철폐 문제였다. 특히 요즘처럼 대학 진학률이 85%이상 되어버린 상황에서는 대학을 가지 못
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편집부
2011.10.05 10:49
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최근 중국 길림성에서 개최되는 중국 길림 애니메이션, 만화, 게임 포럼에 발표차 다녀왔다. 베이징이나 상하이 출장은 몇 번의 경험이 있지만, 중국 길림성의 장춘은 처음이여서 다소 설레기도 하고, 기대도 되었다. 장춘시는 나의 예상보다 규모가 크고, 인구도 많고, 비교적 깨끗했다. 그러나 여전히 불편한 것은 영어가 잘 안통하고, 신용카드가 안 되고, 인터넷이 느리다는 점이었다. 위 포럼은 중국인민공화국문화부, 중국문학예술계연합회, 길림성인민정부, 장춘시인민정부에서 공동으로 주최하고, 길림 애니메이션 대학교에서 주관하는 행사로 동아시아 지역 20개 국가에서 150여명의 유명 인사들을 초청하여 강연을 듣고, 발전 방안을 모색하는 자리였다. 이런 행사는 국내에도 있고, 해외에서도 늘 있는 것이니 새롭지는 않았다
화요논단
편집부
2011.09.27 10:36
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e스포츠에 스포츠라는 개념을 어떻게 적용하는 것이 맞을까. 우리가 너무 틀에 박힌 사고를 해 e스포츠에 대한 상상의 외연을 스스로 좁혀가고 있는 것은 아닐까.지금의 e스포츠가 당초의 의도대로 자리매김 해가고 있는 거라면 지금쯤엔 나아가야 할 방향이나 목표가 어느 정도는 보여 초기에 같이 고생했던 동지들 간에는 서로 믿음과 희망의 눈빛을 주고받을 수 있어야 정상 아니겠는가. 그런데 현실은 십 수 년간 e스포츠에 공들였던 터줏대감 스폰서들이 이 시장을 떠나고 있다.지난 10년 우리는 너무 겉늙어 버렸다. 우리의 경쟁력이라 여겼던 예전의 왕성한 상상력은 이미 고갈된 듯하다. e스포츠 탄생의 주최인 우리 스스로에게는 무척 관대했지만, 정작 e스포츠의 핵심 구성원인 종목사나 방송사나 게이머에게는 무관심했던 것
화요논단
편집부
2011.09.20 16:21
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지난 주 취임한 노다 요시히코(野田佳彦) 일본총리는 전후 제95대 총리대신이다. 그에 앞선 간 나오토 총리는 15개월 재임했다. 그 앞의 세 총리는 공교롭게도 1년씩 재임하는 단명(短命)총리로 끝났다. 이러다 보니 일본 최고의 논객이라는 평을 받는 아사히신문의 한 논설위원이 “일본에서도 2년 재임 총리를 보고 싶다”는 사설을 쓸 정도이다. 총리의 너무 빈번한 교체를 아쉬워하는 여론도 형성되고 있다. 지난 주 문화체육관광부장관이 또 바뀌었다. 전임 정병국(鄭炳國)장관의 재임기간은 불과 7개월. 역대 문화부장관(공보부, 문광부, 문체부, 문체관광부 모두 포함) 48명 중에서 재임기간 6개월이었던 이규현 전장관을 빼고는 가장 단명이다. 이 전장관이 1979년 대통령 시해라는 격랑 속에 취임했다 이듬해 광주민주
화요논단
편집부
2011.09.02 12:06
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구글이 모토로라 모빌리티를 인수하고 HP가 PC사업을 포기하는 등 글로벌 IT업계의 격변으로 한국 IT업계가 시끌시끌하다. 안철수 서울대 융합과학대학원장은 “구글의 모토로라 인수는 한국 대기업들이 소프트웨어와 하드웨어를 모두 갖춘 글로벌 기업의 하도급 업체로 전락하는 시대가 왔다는 것을 알리는 신호탄입니다. 소프트웨어는 없고 하드웨어만 있는 한국 대기업들이 결국 크게 당하고 있는 것이죠”라고 모 신문과의 인터뷰에서 말했다. 삼성경제연구소의 자료에 따르면, 현재 한국의 소프트웨어 경쟁력은 OECD 19개 회원국 중 14위, 한국의 소프트웨어 산업 규모는 213억달러로 19개국 중 10위에 불과하다. 소프트웨어 연구개발 투자규모는 이보다 나은 7위(8억달러)이지만 미국(338억달러)과는 비교도 되지 않고,
화요논단
편집부
2011.08.30 17:44
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세상에는 단숨에 되는 것도 있지만, 상당한 세월을 인내해야만 되는 일도 있는데, 너도 나도 모두 마음이 급하니 황소걸음은 잘 보이지 않는다.우리나라를 포함하여 전 세계적으로 e스포츠계는 지금 상당히 혼란스럽고 매우 어려운 시기를 보내고 있다. 몇 가지 의미 있는 시도들이 진행되고 있긴 하지만 전반적으로 혼돈의 시기는 맞는 것 같다. 한국만 해도 게임에 대한 사회 전반의 인식이, 앞서 언급한 소란스러움을 통한 존재구현의 희생양이 되어 미처 그 진실에 대한 심각한 고민도 없이 부정적으로 일반화되어 가고 있음을 매우 안타깝게 생각한다. 유럽에서도 게임과 청소년의 문제가 사회 이슈화되어 왔지만, 사회 구성원 간에 분명한 신뢰가 있기에, 서로 합의된 큰 틀의 기준을 지키면 누구든 철저히 존중해 준다.
화요논단
편집부
2011.08.25 17:30
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이달 초 한 문인 단체 회장인 K시인의 주도로 몇몇 작가들과 백두산을 다녀왔다. K시인을 빼고는 거의가 초면인 작가들은 언론인과 관련 공직이 대부분인 필자의 이력 말미에 있는 ‘게임물등급위원장’에 관심을 보이며 이것저것 물어왔다. 첫날 저녁 인사 교환이 끝난 뒤 점잖게 시작된 작가들의 말투는 시간이 흐르고 술이 좀 거나해지면서 점차 거칠어지고 시비조로 변해갔다. 게임에 관한한 완전 왕초보 수준인 그들은 신문과 방송을 통해 단편적으로 습득했을 법한 정보와 지식을 바탕으로 공격의 수위를 높였다.미소를 잃지 않고 인내심을 발휘하며 ‘말이 안되는’ 비난에까지 성심성의껏 답변하고자 했다. 평정심을 잃지 말자고 다짐도 했다. 그러나 ‘선무당이 사람 잡는다’는 말처럼 거친 언사와 일방적 논리로 게임을 매도하기에
화요논단
편집부
2011.08.16 17:17
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모 방송국의 ‘나는 가수다’라는 프로그램이 한창 인기다. 주말 이른 저녁부터 집집마다 리모컨 경쟁이 일어나고, ‘나도 가수다’라는 패러디 코미디도 인기를 끌고 있다. 왜 그럴까? 아이돌 일색인 가요 프로그램과 너무나도 많아서 헷갈릴 정도의 걸 그룹의 등장에 대한 반발인 듯하다. 음악을 사랑했던 대중들이 감수성 예민한 청소년 시절에 흥얼거리며 따라 불렀던 가요에 대한 복고적 향수와 아이돌의 립싱크가 아닌 혼을 담아 노래 불렀던 진정한 가수들의 노래를 듣고 싶어 하는 갈망이 한 PD의 기획력과 잘 맞아떨어져서라고 분석하기도 한다. 그럴싸한 분석이다. 좀 더 심도 있는 분석을 한 어느 PD는 ‘나가수’에서 유달리 카메라를 클로즈업(close-up) 기법이 많이 사용된다면서 ‘사회적 증거이론’이라는 심리학
화요논단
편집부
2011.08.01 17:36
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IeSF 유로 및 아시아 컨퍼런스가 작년에 이어 올해에도 연속 개최되는데 성공함으로써 향후 연례행사로 자리매김 하는데 청신호가 켜졌다. 유로 컨퍼런스의 경우 작년에는 독일의 라이프치히에서 개최되었고 올해에는 덴마크의 코펜하겐에서 개최될 예정이다. 올해 컨퍼런스는 구체적이고 실천적인 의제가 대부분이지만, 다소 철학적이고 무거운 주제도 들어 있다. 연맹 회원국의 숫자가 늘어나면서 지금까지보다 훨씬 더 다양한 의견들이 표출되고 있으며, 이렇게 표출된 다양한 의견들을 통합하는 일도 앞으로는 쉬운 일이 아닐 것 같다는 생각이 든다. 연맹에서 토의되고 합의되었다면, 그것은 곧 e스포츠의 세계 표준으로 통용될 수 있어야 하고, 말뿐이 아닌 통일된 규칙과 일사 분란한 행동이 뒤따라 주어야 연맹의 위상이
화요논단
편집부
2011.07.26 10:36
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딱지치기, 구슬치기, 말타기, 술래잡기, 다방구, 고무줄넘기…. 지금의 50∼60대 부모 세대들이 어릴적 즐겨했던 놀이들은 돌이켜 생각해 보면 나름대로 재미있는 게임들이었다. 이런 놀이들이 공부와 다른 점은 재미가 있었고 책상머리에서의 공부에 비해 규칙의 중요성이나 놀이 운용 전략 등을 배울 수 있다는 점이었다. 인간은 본디 놀이를 즐기는 동물이다. 사회학자 하우징아는 이를 ‘호모 루덴스’(homo ludens)라고 명명했다. 유희적 인간이라는 것이다. 호무 루덴스는 노래하고 춤추며 예술에 탐닉하고 지혜를 사랑하는 사람이다. 근대 이전까지 인간은 이런 놀이 정신으로 살았다. 그러나 현대 사회로 접어들면서 인간은 점차 능력, 계산, 제조, 상품화를 중시하는 ‘호모 파베르’로 바뀌어갔다. 그렇다면
화요논단
편집부
2011.07.18 17:29
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한국 사회에는 게임을 부정적으로 바라보는 시각이 지배적이다. 90년대에는 8개 부처에 게임 관련 규제법이 있었고, 게임의 긍정적 효과보다는 게임 중독의 유해성 등 부정적 영향에 대한 연구가 90%를 넘었었다. 얼마 전 온라인 게임 셧다운제에 대한 찬반 논란이 있었다. 셧다운제에 찬성하는 측은 청소년의 수면권을 보호해야 한다고 했다. 게임 중독으로 고통 받는 청소년들이 너무 많다는 것이 그 배경이다. 마침 작년에 있었던 끔찍한 게임 중독 관련 사건 두 개는 이러한 주장을 뒷받침하는데 충분하게 작용했다. 2010년 9월 부모 모두 컴퓨터 게임에 빠져 생후 석 달 된 딸을 제대로 돌보지 않아 굶어 숨지게 한 사건이 있었다. 그 반대편 주장은 청소년들이 게임을 하고 싶어한다면 셧다운제
화요논단
편집부
2011.07.12 10:48
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중국 게임시장은 온라인게임업체들에게는 꿈의 시장이다. 전세계에서 가장 빠른 성장률을 기록하고 있는 시장인데다가 지역적으로 같은 아시아권이고, 많은 인구수와 높은 학구열, 빠른 도시화 등 온라인게임을 판매하기에는 최고의 지역이기 때문이다. 그 때문에 2000년도 중국 게임시장은 한국 게임들의 치열한 격전지이기도 했다. 하지만 중국의 자국 제작사 보호법과 심의 문제 등으로 지난 2005년 90%에 이르던 점유율은 2007년 10%로 떨어지기도 했다.그런데 2010년을 기점으로 다시금 중국 시장에서 한국 게임들이 강한 힘을 보이고 있다. 점유율은 50%, 금액으로는 2조원에 육박하고 있다. 긍정적인 시각으로는 한국 게임이 중국 시장에 적응했다고 볼 수 있지만, 단순히 그것 때문에 중국 사용자들이 한국
화요논단
편집부
2011.07.04 11:28