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10여 년 전부터 한국에 기능성 게임이란 용어가 등장했다. 기능성 게임의 활용을 촉진하자는 미국의 운동도 2003년부터 시작되었으니, 한국은 미국의 흉내를 내는 것이 아니라 독자적으로 게임의 건전한 활용이 중요하다는 자각에서부터 시작된 것임을 알 수 있다. 사실 90년대 중반 이전의 한국의 게임산업은 그야말로 불모지나 다름없었다. 동네오락실을 중심으로 한 아케이드 게임을 주를 이루었지만 초기에는 대부분이 불법오락실이었고 소비 시장 위주였다. 80년대 말에서 90년대 중반까지는 외국산 PC 게임의 한글화가 이루어지면서 국산 게임도 개발되기 시작했으나 여전히 산업이라고 할 만한 정도의 규모와 수준은 아니었다. 1996년 넥슨의 바람의 나라가 세계 최초의 그래픽 머드 게임으로 등장하자마자 온라인 게임은
화요논단
편집부
2012.09.20 17:22
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1993년 작 ‘데몰리션 맨’이라는 영화에, 다음과 같은 장면이 나온다. 1996년 냉동감옥에 갇히게 된 존 스파르탄 (실베스타 스탤론)이 2032년의 미래에 풀려난다. 그 시대 세상에선, 사람들에게 가장 인기 있는 복고 음악으로 몇 십 초도 되지 않는 짧은 CM송들이 자리 잡고 있었다.문명이 발달할수록 사람은 보다 편한 것을 추구하게 마련이며, 촉박한 시간에 쫓기는 사람들일수록 지긋이 앉아 무언가를 오랫동안 즐길 여력도 갖지 못하게 되어가는 현실이다. 게임의 변혁사도 어쩌면, 그러한 시대적인 추세를 대변해 주고 있는 듯하다. ‘간편함’, 이 단어를 통해 시간에 쫓기는 현대인들의 게임 스타일 변화를 되짚어보자.영원할 듯 하던 콘솔 게임의 성장세가 주춤하고 PC게임이 세력을 확장한 데에는, 단순히 P
화요논단
편집부
2012.09.11 17:33
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국내 게임 산업을 대표하는 온라인 게임시장이 심상치 않다. 국내 온라인 게임업체들의 실적이 ‘L’자형을 보이고 있다. 지난해 말부터 ‘디아블로3’ ‘리그오브레전드(LOL)’ 등 초대작 해외게임의 공세 때문이다. 해외 수출도 줄어들고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 1분기 해외 수출 실적도 전년도 4분기에 비해 무려 10.8% 감소한 것으로 나타났다. 적색경보에 불이 들어오면서 온라인 게임시장에 위기론이 대두되고 있다. 위기론의 배경에 내 ‧ 외적 요인이 복합적으로 작용하고 있다. 크게 보면 ▲중국, 유럽, 미국등 해외 개발사들의 경쟁력 확보 ▲대기업 위주로 구조 개편되면서 벤처기업의 진입이 어려워지고 있으며 ▲게임에 대한 부정적인 인식의 확산과 정부의 규제 정책 ▲게임시장구조가 스마트폰의 확산으로
화요논단
편집부
2012.08.21 17:33
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복더위가 한창인 경남 거창에서 ‘2012 기능성게임 개발 캠프’가 2박 3일 동안 열렸다. 기능성게임이란 특정한 목적 달성을 위해 재미성과 교육성을 적당하게 융합시킨 착하고 좋은 게임을 일컫는다. 지난 2004년부터 청소년과학캠프를 개최해 오던 대성그룹이 게임의 사회적 영향을 고려하여 2009년부터 기능성게임을 개발하는 캠프로 전환한지 4년째다. 캠프에 참여하는 대상은 초등학교 5, 6학년 학생들이며, 비용은 대성해강과학문화재단에서 전액 지원하고 있다. 스마트 혁명의 정점에 서 있는 게임을 매개로 어린이들이 신재생에너지를 공부하고, 건강의 필요성을 인식하고, 남북분단의 역사를 되짚어 이해하는 그동안의 캠프에 이어, 금번에는 목적성과 교육성이 뚜렷한 청소년의 안전 문제가 주제로 설정되었다. 재난, 그리고 안전
화요논단
편집부
2012.08.16 14:06
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몇 년 전 스마트의 바람이 막 불어오기 시작할 무렵, 어느 유명 개발사 대표의 성공담을 들은 적이 있다. 최단 시간 내에 제작하는 것이 성공의 비결이라는 그의 말은, 유저의 욕구나 시장 환경이 시시각각으로 변해가는 현 상황에서 일견 타당해 보인다. 하지만 이를 위해 그가 선택한 방식은 이미 재미가 검증된 일본 게임의 도용이었다. 그 추세는 요즘도 다르지 않은 듯하다.‘앵그리버드’ ‘팜빌’ ‘플랜츠엔좀비’ ‘템플런’ ‘위룰’ 등의 유명 게임에 새로운 기능을 추가하거나 이미지를 바꾸는 수준도 문제가 되는데, 아예 아이콘마저 유사하게 만들어 유저의 실수를 유도하는 경우도 비일비재하다. 게임의 완성도는 이미 뒷전이 됐다. 워낙 수많은 게임들이 명멸하는 이 세계에서 오랜 사랑을 받기 위한 참신한 시도는 오히려 희귀해
화요논단
편집부
2012.08.02 11:29
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이제 게임업계에서 인수합병(M&A)은 더 이상 생소한 용어가 아니다. 지난 해에 이어 올해도 게임업계의 인수합병이 주요 이슈가 되고 있다. 인수합병은 타 산업분야에서도 많이 일어나고 있지만, 특히 게임업계에 더 빈번히 일어나고 있다. 최근의 인수합병 바람은 게임업계의 지형을 바꾸어 놓고 있다. 이런 차원에서 인수합병은 독이 되기고 하고 약이 되기도 한다. 국내 게임업계의 인수합병은 2000년도 초반부터 조금씩 시작되었다. 초창기 코스닥에 등록했던 게임 기업들의 실적이 나빠지자 다른 회사로 매각 또는 합병을 통한 캐시 아웃을 하면서 시작되었다. 위자드소프트는 기업실적이 악화되자 대주주의 지분과 경영권을 다른 회사로 넘겼다. 최근의 인수합병 유형중 대표적인 것은 대형 게임 회사들이 성장가능성이 높은
화요논단
편집부
2012.07.23 18:06
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국내 게임산업을 리드해왔던 온라인게임산업이 기로에 놓여 있다. 산업의 패러다임이 변화하고 있는 시점에 맞춰 외국업체의 가열찬 공세에다 정부의 규제까지 겹치면서 한치 앞을 내다보기 어렵게 된 것이다. 온라인 게임시장에서 이미 외국 업체들의 공세로 10년 이상 사랑을 받아온 ‘리니지’시리즈와 ‘아이온’, ‘서든 어택’ 등의 국내게임이 밀려나고 그 자리를 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’와 블리자드의 ‘디아블로3’ 등이 차지하고 있다. 모바일 게임 · 소셜네트워크 게임(SNG)시장 규모도 4700억원대를 형성할 것으로 예상되면서 온라인 게임업체들은 구조조정에 나서고 있다. 온라인게임의 선두주자였던 엔씨소프트가 넥슨의 둥지로 들어가는 등 업체 간 재편이 시작되고 있으며 조직개편 등을 통해 불필요한 인력을 정리하
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편집부
2012.07.16 12:09
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최근 마케팅에 게임 디자인 기법을 도입하여 더 좋은 효과를 보려는 노력에서부터 시작한 게이미피케이션(gamification)에 대한 관심이 높아지고 있다. 불과 2년 전에 새롭게 태동한 개념이지만, 페이스북, 트위터, 포스퀘어 그리고 소셜 네트워크 게임(Soical Network Game)의 대박 행진으로 그 관심은 점점 더 높아지고 있다. 미국에서는 2011년부터 각종 컨퍼런스가 개최되고 있고, 이 주제에 대한 수많은 논문과 책들이 쏟아져 나오고 있다. 심지어는 게이미피케이션 컨설팅 회사들도 인기를 누리고 있다. 최근 전문 컨설팅 에이전시인 번치볼(Bunchball)은 그 가능성을 인정받아 650만 달러의 투자유치에 성공했다는 기사도 있었다. 최근 스마트폰 시대로 전환되면서 수용가 급증하고 있는
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편집부
2012.07.05 17:59
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김택진과 김정주. 이 두사람은 게임벤처업계의 1세대로 게임업계의 신화를 창조한 기업가이다. 젊은이들의 우상인 두사람은 게임하나로 세계적인 부를 쌓았지만 걸어온 길은 다르다. 김택진사장은 일찍이 울티마시리즈의 개발자로 널리 알려진 게리엇 형제를 영입하는 등 세계적인 게임개발업체로 성장하고자 노력해왔다. 김정주회장은 국내보다는 일본에서 직상장하는 것은 물론 여러 게임회사들을 인수하는 M&A를 통해 세계적인 회사로 키워 왔다. 글로벌 감각을 갖춘 두사람이 다가오는 미래를 준비하고자 이번에 일반인이 쉽게 생각할 수 없는 중대한 결정을 내렸다. 지난 8일 엔씨소프트의 김택진사장은 전격적으로 1대주주의 자리를 넥슨에게 넘긴 것이다. 단순히 김택진대표가 개인적인 재테크를 위해 자신의 지분 24.7% 가운데 14.7
화요논단
편집부
2012.06.22 16:41
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지난 5월 30일, 문화체육관광부, 경기도, 안양시가 공동으로 설립한 스마트콘텐츠센터 개소식이 안양 G-스퀘어에서 진행되었다. 스마트콘텐츠 분야에 특화된 클러스터를 조성하는 사업의 일환으로 준비 중인 스마트콘텐츠밸리, 그것의 중심 축을 맡게 될 센터가 비로소 문을 열게 된 것이다. 한편, 오는 10월 8일부터 10일까지 서울 코엑스에서 개최될 아시아 최대의 게임 전문 컨퍼런스인 KGC2012의 테마가 ‘스마트 혁명’이라 발표되었다. 게임과 문화, 삶을 진일보시킨 2012년의 스마트혁명을 재조명하고, 다가올 미래에서의 게임이 가져야 할 역할과 방향에 대해 논의할 예정이라고 한다.스마트, 스마트폰, 스마트TV, 스마트콘텐츠, 스마트 경제, 스마트 혁명…, 여기저기서 스마트라는 용어가 들려온다. 스마트라는 단
화요논단
편집부
2012.06.21 15:28
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지난 4월 25일, 서울 양재동에서는 ‘새로운 게임문화 정책을 제안한다’라는 심포지엄이 개최되었다. 그 내용 중에는 인터넷 게임의 폐해로 인한 셧다운제를 관철시킨 여성가족부의 근거와는 상반된 자료들이 일부 포함되어 있었다. 그리고 2주가 지난 5월 7일, 여가부에서는 한국청소년정책연구원에 의뢰하여 2011년 10월부터 11월까지 실시한 ‘2011 청소년 매체이용 실태조사’ 결과를 발표하였다. 이에 따르면 온라인게임 이용 시간은 꾸준한 증가 추세에 있으며, 67%의 청소년은 온라인게임에 대해 부정적으로 인식하고 있다고 한다.하나의 사물도 보는 시각에 따라 전혀 다르게 비치듯, 게임에 대해 각자 생각하는 바가 다름은 어찌 보면 당연한 일이다. 자신의 논리를 정당화시키기 위해 필요한 것이 바로 ‘객관적이고 공
화요논단
편집부
2012.05.23 17:18
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새술은 새부대에 담아야 한다는 말이 있다. 말하자면 과거의 패러다임을 버리고 새로운 패러다임으로 시작해야 한다는 뜻이다. 이달 30일이면 19대 국회가 출범하게 된다. 모든 국민들은 여러 가지 사건으로 얼룩지면서 말도 많았던 18대국회를 잊고 19대 국회에 기대를 걸고 있다. 일단 19대 국회는 면모를 일신, 이런 기대를 어느 정도 부응해줄 수 있을 것으로 보인다. 현역 의원 교체율이 62%(184명)에 달하고 있는데다 그 어느 때보다도 여성의원의 진출이 늘어나 47명에 이르고 있기 때문이다. 물론 단순한 물갈이로 새로운 인물들이 충원됐다고 해서 국회가 성공할 수 있을 것으로 보이지 않는다. 하지만 지난 18대국회에서 벌어진 모습에 실망이 아주 큰 만큼 새롭게 출발하는 19대국회에 거는 일반국민의 기대는
화요논단
편집부
2012.05.23 10:32
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온라인게임 업계에서 해마다 되풀이되는 말 중 ‘빅3’라는 것이 있다. 그 해의 가장 주목 받는 3개의 기대작 타이틀을 일컬음이다. 대작의 기준은 보통 오랜 기간에 걸쳐 막대하게 투자한 개발비가 최우선이 되며, 개발사의 명성과 유명한 타이틀의 후속작 여부 등 외부적인 요소, 그리고 개발비에 걸맞은 방대한 콘텐츠 양도 대작 판단 여부의 근거가 된다.대작이라는 타이틀과는 별도로, 명작이라 불리는 게임들이 간혹 있다. 명작들 중에는 대중들에게 잘 알려진 것들도 있으나, 잘 알려지지 못하고 일부 유저들에게만 길이 칭송을 받게 되는 것들도 제법 있다. 하지만 대부분의 개발업체에서 가장 바라는 것은, 자신의 게임이 대작이나 명작이란 말을 듣는 것보다 성공작이라는 말을 듣는 것이다. 철저히 상업적인 관점에서 판단하는
화요논단
편집부
2012.04.26 16:59
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올해 아케이드 게임 업계의 미래를 가름할 다양한 사안을 앞두고 있는 가운데 지난달부터 아케이드 게임 업계 발전을 위한 TF팀이 운영되고 있다. TF팀이 운영되는 것은 실로 1년 만의 일이다. 사실 지난 2010년에 종료된 TF팀에 대해 업계의 기대는 컸다. 가뜩이나 어려운 아케이드 게임 업계 발전을 위해 실질적인 결과물을 기대했었다.하지만 길고 긴 TF팀 활동의 결과물에 대해 업계는 한 마디로 ‘이게뭐야?’라는 반응을 내놨다. 더욱이 그 후 아케이드 게임 업계 발전을 위해 진행하기로 한 정부와 업계의 결과 도출안은 흐지부지됐다. 올해 정부, 업계, 학계, 시민단체가 참여한 TF팀도 활동한 지 이제 한 달이 지났다. 우선 업계에서는 TF팀을 제의한 정부의 흐름에 좌지우지 않겠다며 강경한 태도를 보이고 있다
화요논단
편집부
2012.04.11 11:50
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그 어느 때보다도 청년실업에 대한 사회적 우려가 높아지는 가운데, 최근 게임개발사 사장들의 구인의 어려움에 대한 토로는 참 아이러니하다. 이미 우리 사회에는 게임개발인력 양성을 위한 대학교 학과 및 고급 학원 등 게임 전문 인력 양성을 위한 기반은 충분히 갖추어져 있다고 생각한다.다만, 최근 스마트폰 게임 개발에 대해 관심이 더욱 고조되어가는 가운데, 대기업들을 비롯하여 큰 규모의 온라인게임회사들도 스마트폰 개발자들을 채용하게 되면서 중소 개발사들의 구인난이 매우 심각해지고 있다. 더구나 서울이 아닌 곳에 위치한 개발사들은 인력을 찾기가 더욱 어려워지고 있다.지방의 관련 지원기관들도 이에 대한 문제를 파악하고 다양한 대책과 지원정책을 내놓고 있지만, 늘 회사는 인력을 찾아 다니고, 인재는 직업을 구
화요논단
편집부
2012.04.04 10:00
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최근에 이중 삼중으로 가해진 게임 규제 정책의 옳고 그름에 대한 논쟁이 광풍처럼 휘몰아친 게임 산업 언저리에는 무거운 침묵만 흐르고 있다. 정부와 일부 언론이 우려하는 게임의 역기능적인 문제들은 뚜렷한 과학적 근거나 의학적 근거가 뒷받침되지 못하고 있다. 또한 사회적인 합의나 학문적인 동의도 획득하지 못하고 있다. 바깥 경제가 재채기를 하면 우리 경제는 독감에 걸린다고 할 정도 경제적인 독립성이 약한 현실에서 그나마 탄탄하게 성장해 온 게임 산업을 뒤흔든 결과로 인하여 국가경제에 그늘이 생기지 않을까 염려가 된다. 언제쯤이면 우리가 이러한 허무하고 소모적인 논쟁에서 벗어날 수 있을 것인가?어쨌든 작금의 사태들을 어느 누구에게 책임을 전가시키는 일은 없도록 하자. 국가와 기업, 국민들이 서로 소통하며
화요논단
편집부
2012.03.22 09:48
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바다 이야기 사건 이후 어언 6년, 게임이 요즘처럼 사회적 관심의 대상이 되었던 적이 또 있었을까. 엔씨소프트가 갖은 난관을 헤치며 9번째 프로야구단을 창건하게 될 때에도, 넥슨이 상장하여 세계 5대 게임업체에 등극하고 한국 주식 부호 3위가 뒤바뀌었을 때에도, 이 정도의 이슈가 되지는 못했던 듯하다. ‘순간적인 상황 변화를 받아들이지 못하고 폭력 게임의 주인공처럼 난폭하게 변해버렸다’는 모 방송사의 해프닝은 그 시작에 불과하였다. 설마 정말 시행될까 반신반의하던 셧다운 제도는 기어이 작년 11월부터 시행이 되었고, 올해 초, 문화체육관광부는 여가부와 협의하여, 연 매출 300억 원 이상의 업체에 한해 선택적 셧다운제가 적용되는 내용이 포함된 게임법 개정안을 발효시켰다. 또한 교육과학기술부는 게임을 유해
화요논단
편집부
2012.03.14 11:31
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지난 해 말 행정안전부의 한 산하기관으로부터 외국 책에 대한 서평 부탁을 받았다. 가끔씩 책을 읽고, 독후감을 블로그에 올리던 차라 크게 고려해보지도 않고 흔쾌히 수락을 했다. 게다가 그 책은 마침 지난 달에 사서 읽고 있던 책이라서 그야말로 행운이라는 생각까지 들었다. 더욱이 저자는 필자와 같이 게임을 학문으로 하고 있는 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)이란 사람으로 2010년 TED에서의 명강연으로 세계적으로 유명해진 사람이기도 하다. 이미 그 동영상은 게임업계 사람들에게 유명해지기도 했다.TED는 테크놀로지, 엔터테인먼트, 디자인의 약자로 미국의 비영리 재단에서 정기적으로 개최하고 있는 강연회이다. 그들은 각 분야의 저명인사와 괄목할만한 업적을 이룬 사람들로 빌 클링턴, 앨 고어 등 유명
화요논단
편집부
2012.03.09 15:48
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요즘 온라인게임을 두고 말들이 많다. 여성가족부와 문화체육관광부에 이어 교육과학기술부까지 온라인게임에 대한 청소년의 이용을 제한하면서 이른바 3중 규제 논란이 거세다.정부 부처의 각종 규제 정책에 관련 업계에서는 강력 반발하고 있다. 각 언론사에서도 정책의 타당성과 현 상황의 원인 분석에 대한 기사를 연일 쏟아내고 있다. 여기에 게임관련 주무부처인 문화부까지 나서서 온라인게임 업계를 감싸는 행동을 보이고 있다. 아케이드 게임 업계 일각에서는 정부 부처의 온라인게임 규제 정책을 놓고 자칫 괜한 불똥이 튀지는 않을까하는 내심 걱정하는 목소리가 나오고 있다. 언론의 지대한 관심, 문화부의 업계 감싸주기. 아케이드 게임 업계가 좀처럼 경험하지 못했던 것들이다. 최근 문화부 관계자는 교과부의 온라인게임 규제
화요논단
편집부
2012.03.01 10:26
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지난 10일 한국콘텐츠진흥원이 올해 게임산업지원 예산을 발표했다. 진흥원이 공개한 게임산업지원 예산은 193억원으로 ▲게임 과몰입 예방과 해소(23억) ▲기능성게임 활성화 지원(19억) ▲e스포츠 활성화 지원(6억) ▲ 게임기업 인큐베이션 운영(11억) ▲모바일게임 산업 육성(50억) ▲차세대 게임 콘텐츠 제작지원(38억) ▲지스타2012(6억) 등이었다.예산 항목 중 어디를 살펴봐도 아케이드 게임 산업 지원을 위한 직접적 예산을 찾아볼 수 없다. 그나마 억지로 끼워 맞춘다고 하면 기능성게임과 게임기업 인큐베이션 운영정도일 뿐이다. 세계 게임산업에서 아케이드 게임산업은 비디오게임(시장비중 56.5%)에 이어 두 번째로 큰 시장(시장비중 23.7%)을 형성하고 있는 게임 산업의 한 축으로 자리매김하고 있다
화요논단
편집부
2012.02.02 17:48