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신종 코로나19 바이러스의 글로벌 확산으로 게임시장에도 많은 변화가 있었다. 게임업계 종사자들의 재택근무가 일반적으로 이뤄지기 시작했으며 PC방 이용이 줄고 e스포츠 대회는 온라인으로 변경됐으며, 주식시장 붕괴로 게임주 역시 급락세를 피하지 못하는 등 다양한 현상이 나타난 것.업계는 또 코로나19가 언제 잡힐지 모르는 만큼 한동안 게임시장이 받는 영향이 지속되거나 오히려 더 강화될 것으로 보고 있다. 하지만 전문가들은 게임산업 중 코로나19로 피해를 받는 부분도 있지만 오히려 반사이익을 얻는 부분도 존재해 시장이 지나치게 위축될 필
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강인석 기자
2020.04.05 14:33
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게임을 비롯한 문화콘텐츠 산업은 지속적인 성장을 기록하며 현재 글로벌 시장에서 한류를 이끄는 선봉적 역할을 담당하고 있다. 그러나 최근에는 각 문화콘텐츠가 개별적으로만 성장하는 것이 아닌 상호교류를 가지며 시장을 늘려가고 있는 추세다.웹툰은 게임시장에서 선호되는 판권(IP)으로 이미 수 많은 작품이 활용돼 게임으로 만들어진 바 있다. 또 드라마는 게임이 웹드라마로 제작되거나 드라마가 게임으로 만들어지는 등 상호 결합 사례가 늘어나고 있다. 업계에서는 향후 각 문화콘텐츠간의 결합이 더욱 확대될 것이며 게임업체들 역시 종합 엔터테인먼트
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강인석 기자
2020.03.15 12:55
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최근 국산 인디 게임들의 세계 시장 공략이 이어지고 있다. 독특하고 다양한 작품과 게임성을 가지고 출시되고 있어 글로벌 유저들로부터 각기 다른 반응을 얻고 있다.특히 글로벌 플랫폼인 ‘스팀’을 통한 도전이 속속 이뤄지고 있다. 스팀은 해외뿐만 아니라 국내 유저들에게도 익숙한 플랫폼인 만큼 국내외 유저를 구분 짓지 않아도 되는 장점이 있다. 또 ‘앞서 해보기’ 등 유저들에게 익숙한 테스트 버전 공개 시스템을 갖추고 있어 게임성에 대해 즉각적인 반응을 얻는 것도 가능하다. 여러 게임 유통 플랫폼의 도전이 이어지고 있지만 스팀의 점유율은
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신태웅 기자
2020.03.14 19:28
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5G 상용화로 본격 속도…통신사들이 국내 사업 주도 최근 게임시장의 화두로 클라우드 게이밍 서비스가 꼽히고 있다. 클라우드 게이밍 서비스에 대한 개념 자체는 이미 지난 2000년대 초부터 제시됐고 다양한 시도가 이뤄졌다. 그간 기술적 한계로 인해 특별한 모습을 보이지 못했으나 5세대 이동통신(5G) 상용화에 힘입어 가파른 성장이 전망되고 있다.해외에서는 거대 글로벌 IT 기업들이 클라우드 게이밍 서비스 시장 사업에 총력을 기울이고 있다. 국내에서는 통신사들이 해외 IT 파트너들과 손잡고 사업을 전개하고 있다. 업계에서는 국내 업체들
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강인석 기자
2020.03.14 15:00
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다층적 성향 보이는 ‘멀티 페르소나’…팬이 함께 만드는 ‘팬슈머’게임은 종합 문화예술이자 최신의 기술을 민감하게 따라가는 첨단 엔터테인먼트이기도 하다. 시대의 흐름에 가장 민감하게 반응한다는 점에서 소비자들의 가치관이나 생활 패턴 등과도 긴밀한 관계를 보이고 있다.때문에 소비자 심리 및 트렌드를 관통하는 키워드를 통해 업계의 전망을 제시하는 것도 하나의 방법이라 할 수 있다. 특히 모바일게임이 주류로 성장하며 일상적인 것으로 자리 잡게 됨에 따라 이 같은 소비 트렌드는 더욱 밀접하게 여겨지는 추세다.올해 소비 트렌드로는 멀티 페르소
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이주환 기자
2020.03.08 18:08
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넥슨(대표 이정헌)은 최근 온라인게임 ‘던전앤파이터’에 대대적인 공세를 펼치며 인기 상승세를 보이고 있다. 대규모 업데이트와 함께 파격적인 혜택을 제공해 설날 연휴에 즐기기 부족함 없는 작품이라 할 수 있다.넥슨은 새해 들어 ‘던전앤파이터’의 최고레벨 상향 및 세 번째 각성 ‘진각성’ 등을 포함한 대규모 업데이트 시즌7 액트1 ‘귀환’을 선보였다. 올해 서비스 15년차의 장기 흥행작으로서 폭넓은 세대를 아우르는 행보를 이어가고 있다.이 작품은 2D 그래픽 횡스크롤 액션 게임의 재미가 원동력 중 하나로 꼽힌다. 이를 통해 고전 아케이
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이주환 기자
2020.01.27 13:55
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스마일게이트의 대표 온라인 MMORPG ‘로스트아크’는 2018년 11월 7일 오픈 베타 테스트를 시작으로 서비스를 시작했다. MMORPG에선 보기 힘든 수준 높은 연출력과 게임성으로 호평받았다. 지난 11일엔 유저 간담회를 실시해 시즌2를 예고하기도 했다. 금강선 디렉터가 시즌2 ‘꿈꾸지 않는 자들의 낙원’ 콘텐츠 로드맵을 안내했다. 로드맵에는 신규 레이드, 원정대 영지, 생활 및 항해 개편, 셀프 카메라 등 다양한 콘텐츠가 공개됐다. 특히 원정대 영지는 게임 출시 당시부터 많은 유저의 기대를 모았던 콘텐츠다. 당시 금강선 디렉터
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신태웅 기자
2020.01.27 10:41
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설 연휴 바쁜 일정 속에 많은 유저는 스마트폰 게임을 찾기 마련이다. 하지만 온라인에서도 간단히 즐길 수 있는 게임들이 있다.FPS 대전 시스템과 생존 콘텐츠가 결합한 배틀그라운드는 매판 최대 100명에서 작게는 수십 명이 생존을 위해 대결하는 배틀로얄 게임이다. 한 판 플레이 시간은 상위권 기준 약 30분 정도로 짧게 즐길 수 있다. 맵 크기에 따라 더 짧은 플레이도 가능하다.최근 시즌6를 맞이해 공개된 신규 맵 ‘카라킨’은 작은 크기 섬이다. 최대 64명이 참가할 수 있다. 카라킨의 경우 일부 벽면 파괴가 가능하고 벽에 붙여 폭
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신태웅 기자
2020.01.26 17:30
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이번 나흘간의 설 연휴는 그간 바쁜 시간으로 인해 해보지 못한 게임들을 즐기기에도 좋은 기회가 될 전망이다. 특히 이달 다수의 신작들이 출시돼 유저들에게 다양한 선택지를 제공하고 있다. 이 중 ‘안녕! 용감한 쿠키들’은 아기자기한 게임성과 귀여운 쿠키들을 앞세우며 유저들의 이목을 집중시키고 있다.데브시스터즈의 ‘안녕! 용감한 쿠키들’은 이 회사의 대표작인 ‘쿠키런’ 판권(IP)을 활용한 퍼즐 게임이다. 다수의 게임에서 사용된 3매치 퍼즐 규칙을 갖춰 특별한 설명 없이도 누구나 쉽게 작품을 이해하고 즐길 수 있다.#쿠키런 캐릭터들 총
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강인석 기자
2020.01.26 11:00
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국내 '민속놀이'에서 글로벌 인기 스포츠로 성장... 롤드컵ㆍ네이션스컵 등 더 중요해진 세계무대 e스포츠의 규모와 다양성은 매년 성장하고 있다. 과거 스타크래프트로 시작된 국내 e스포츠 시장은 리그오브레전드(LoL)를 주축으로 활성화되고 있는 가운데 이제는 모바일 게임으로까지 번졌다. 대회 역시 국내에 한정됐던 스타크래프트 시절과 달리 세계적인 규모로 진행되고 있어 앞으로도 계속 거대해질 전망이다. 당시 스타크래프트 외 다른 e스포츠 장르는 주목받지 못했던 것과 달리 이젠 리그오브레전드, 배틀그라운드, 오버워치, 포트
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신태웅 기자
2020.01.07 20:37
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기대작 출시로 시장 경쟁 참여…기존작 안정화도 힘써최근 게임시장은 성장세를 지속해 왔으나 그 폭이 둔화되고 있는 모습을 보이고 있다. 시장경쟁 과열로 신작들의 성공을 장담하기 어려워졌으며 해외 업체의 한국 시장 공략으로 중소업체들의 설 자리는 갈수록 줄어들고 있다. 이로 인해 각 업체간의 매출 양극화는 갈수록 심화되는 모습이며 게임업계 허리가 없어지고 있다는 지적이다. 이 같은 상황에서 올해 다수의 중견 및 중소업체들은 자체적인 기대신작과 사업 다각화 등의 방식을 통해 발전을 꾀해 나간다는 계획이다. 스마일게이트는 올 초부터 e스포
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강인석 기자
2020.01.05 18:00
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엔씨, '리니지2M' 시장 지배력 강화...넥슨 · 넷마블 핵심 역량 제고새해를 맞아 게임업체들이 어떤 행보를 이어갈지에 대한 관심도 고조되고 있다. 소위 ’3N’으로 꼽히는 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등 빅3 업체들이 막강한 영향력을 발휘하고 있다는 점에서 이들에 대한 기대치가 높은 편이다.올해는 그간 게임산업 규모의 확대를 견인한 모바일게임 성장세가 둔화되는 시기로 관측되고 있다. MMORPG 장르에 집중된 경쟁의 심화가 한계치에 도달하며 새로운 수요 창출 및 도전에 대한 중요성이 더욱 커질 것이란 전망이다.빅3
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이주환 기자
2020.01.05 11:28
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[송년기획] 게임증시지난 30일을 마지막으로 올해 주식거래가 모두 종료됐다. 올해 게임주는 약세를 보였던 지난해의 반등과 각 업체의 강력한 성장동력으로 긍정적인 변동이 기대됐다. 그러나 현재 일부를 제외하곤 대부분의 업체가 연초와 비슷하거나 오히려 더 떨어진 모습을 보이고 있다.대형 업체 중에서는 엔씨소프트가 가장 두각을 나타냈다. 중소업체 중에선 플레이위드, 신스타임즈, 넥슨지티, 넷게임즈 등이 주가 급변을 보이며 투자자들의 이목을 끌었다. 넷마블은 지난 30일 9만 2400원에 거래를 마쳤다. 이는 올해 첫 거래일(1월 2일,
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강인석 기자
2019.12.31 15:02
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[송년기획] e스포츠과거 e스포츠는 특정 장르나 인기 게임에 국한된 게임 콘텐츠였다. 인기 있는 게임이어야 e스포츠 시도가 이뤄졌다. 하지만 이젠 e스포츠를 통해 게임을 홍보할 정도로 장르를 불문하고 다양한 게임에서 e스포츠화를 시도하고 있다. ‘하는 재미’를 넘어 ‘보는 재미’도 중요해지는 시대가 됐기 때문이다. 국내 메이저 게임인 리그오브레전드(LoL), 오버워치, 배틀그라운드 외에도 피파온라인4, 크로스파이어, 서머너즈워, 오디션 등 장르와 인기와 관계없이 다양한 게임들이 e스포츠 대회를 개최하고 있다.다만 여전히 e스포츠의
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신태웅 기자
2019.12.31 11:25
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온라인 이어 모바일서도 신세계 창조…충돌처리 기술‧심리스 오픈월드 구현엔씨소프트(대표 김택진)는 1997년 창립 이후 ‘리니지’ ‘리니지2’ ‘아이온’ ‘블레이드&소울’ 등 우리나라를 대표하는 온라인게임들을 선보여왔다. 또 ‘리니지M’을 통해 모바일게임 시장까지 점령하며 MMORPG의 개발 명가로서의 위상을 더하고 있다.이런 가운데 이 회사는 ‘리니지2M’을 통해 또 한번 MMORPG의 진화를 이뤄냈다는 평을 받고 있다. 지난달 출시된 ‘리니지2M’은 앞서 2년 넘게 모바일 시장의 왕좌를 지켜온 ‘리니지M’을 추월하며 시장 판도를
비즈
이주환 기자
2019.12.30 20:53
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[송년기획] 콘솔ㆍ아케이드게임올해 콘솔 시장에서는 기존 MMORPG의 플랫폼 확대 사례가 늘어나 눈길을 끌었다. 펄어비스가 X박스원에 이어 플레이스테이션(PS) 버전을 발매했고 크래프톤도 '테라' 콘솔 버전을 아시아 지역에 선보였다. 네오위즈의 '블레스' 판권(IP)을 활용한 '블레스 언리쉬드'가 테스트를 통해 완성도 점검에 나서는 등 기대감을 더하는 한해였다. 스마일게이트는 가상현실(VR) 게임 '포커스 온 유'를 통해 콘솔 시장에 도전해 이목을 끌기도 했다.또 라인게임즈,
비즈
이주환 기자
2019.12.30 18:01
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[송년기획] 모바일게임올해 모바일게임 시장은 MMORPG의 강세가 계속되며 경쟁 양상이 더욱 복잡해지는 한해였다. 특히 중국을 비롯, 해외 업체들의 게임이 매출 순위 상위권의 절반 이상을 차지하며 내수 시장에서의 경쟁력 우려가 제기돼 왔다. 그나마 ‘로한M’ ‘에오스 레드’ 등 중소 업체들의 새로운 성공 사례가 등장하며 한시름 덜어냈다는 평이다.또 연말이 가까워질수록 이 같은 기세가 탄력을 받기도 했다. 카카오게임즈의 ‘달빛조각사’를 비롯, 넥슨의 ‘V4’ 라인게임즈의 ‘엑소스 히어로즈’ 등이 흥행작으로 자리매김하며 국산 게임의 영
비즈
이주환 기자
2019.12.29 15:04
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[송년기획] 온라인게임올해에는 온라인게임 시장에 에이팩스 레전드, 패스 오브 엑자일, 파이널판타지14, 월드오브워크래프트 클래식 등 다양한 장르의 기대작들이 다수 출시됐다. 또 오토채스, 전략적 팀 전투와 같은 새로운 장르가 나타나기도 했다.하지만 결국 올해도 리그오브레전드(LoL)의 벽을 뚫지는 못했다. 대다수 작품이 자체적인 문제점들로 인해 유저들의 기대치에 부응하지 못해 일시적인 반짝 인기에 그치고 말았다. 물론 패스오브엑자일, 파이널판타지14, 검은사막과 같은 MMORPG는 꾸준한 콘텐츠 업데이트를 통해 나름의 성과를 보였다
비즈
신태웅 기자
2019.12.29 11:17
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[송년기획] 게임 정책 올해 게임산업에 대한 정치권의 관심은 최근 몇 년 사이 중 가장 높은 모습을 나타났다. 연초부터 문재인 대통령이 직접 나서 게임업계와의 만남을 가져왔다. 또 게임산업 주무부처인 문화체육관광부 장관에는 산업 이해도가 높은 것으로 평가 받는 박양우 장관이 발탁됐다. 박 장관은 취임 이후 게임산업 규제 완화 및 정책 지원에 적극적인 모습을 보였다. 이 외 개별 국회의원들 역시 이전보다 게임산업에 많은 관심을 갖고 관련 법안 등을 발의했다.이 같은 성과로 실제 일부 규제들이 해소되고 지원책 등이 세워졌다. 그러나 중
비즈
강인석 기자
2019.12.28 17:14
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게임물관리위원회(위원장 이재홍)는 지난 4월 8일 서울 중구 대우재단빌딩 7층에서 ‘2019 자체등급분류 게임물 모니터링단 발대식’을 갖고 등급분류 방침 및 실무 계획을 밝혔다.게임위는 올해 자체등급분류 게임물의 효율적인 관리와 청소년 보호를 위해 모니터링단을 200명으로 확대 운영키로 했다. 지난해 100명의 모니터링 요원이 4만 9064건의 게임물을 모니터링한 데 이어 올해는 두 배로 규모가 늘어남에 따라 9만 건 이상의 게임물을 검토할 것으로 게임위 측은 예상하고 있다.모니터링단은 일자리 취약계층에 대한 일자리 창출과 게임에
비즈
신태웅 기자
2019.12.28 10:12