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한국 모바일 게임 산업은 현재 유래 없는 위기 상황에 직면해 있다. 모바일 게임 개발사를 6년간 운영해 왔지만 최근 처럼 개발사, 퍼블리셔, 이통사 모두가 위기의식을 공유한 경우는 처음 있는 일이다. 업계에서 잔뼈가 굵은 이들마저 “할 수 있는 수단을 다 동원해 봤지만 매출이 되살아나질 않는다. 이미 모바일 게임 시장은 포화상태이고, 더 이상의 성장 모멘텀을 찾을 수 없는 것 같다”고 말하고 있다. 모바일 게임 산업의 위기에 대해 업체들마다 다소의 시각 차는 있으나 몇가지 공통점이 있다. 첫째는 국내 모바일 게임 수익 구조 악화요, 둘째는 해외 수출 감소이다. 국내 시장 성장이 정체되고 게임 공급이 늘어나면서 게임별 평균 매출이 감소됐으며, 경쟁 우위의 퀄리티 확보를 위해 개발 비용은 2배 이상
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편집부
2007.03.02 14:56
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최근의 인터넷 서비스의 화두는 단연 UCC(사용자제작 콘텐츠)다. 미국의 시사주간지 타임지에서 2006년 올해의 인물에 ‘You(당신)’를 선정했다는 기사만 봐도 일반인들의 UCC에 대한 관심이 얼마나 큰지 알 수 있다. 인터넷뿐만 아니라 공중파 방송에서조차 UCC의 활용은 점점 더 새로운 것, 점점 더 재미있는 것을 찾는 시청자들의 갈증을 해소하는데 큰 역할을 하고 있다. 여기서 아이러니 한 것은 비용 대비 효과라는 측면에서 어이 없는 상황도 발생한다는 데 있다. 예를 들어 수 억원의 제작비를 들여 만든 뮤직 비디오의 가수보다 고작 수십 만원의 디지털 스냅 카메라 앞에서 독창적인 소재로 인기를 한 몸에 얻고 있는 한 UCC 가수의 사례는 기존의 제작과 마케팅 패러다임 마저 바꾸고 있다고 할 수 있다.
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편집부
2007.02.23 15:27
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| 김찬준 고릴라바나나 사장 | 사람들은 최고의 게임 개발사로 블리자드를 꼽는다. 연이은 성공작으로 부와 명예를 누리고 있는 블리자드는 게임 개발사에 있어 선망의 대상이다. 블리자드는 한국 게임 개발사와 뭐가 다른 걸까? 먼저 블리자드는 성공작이 많다. 현재 잘나가는 한국의 유명 게임사들은 상장까지 하면서 성공가도를 걷고 있다고 하지만 대부분 한 개의 대박 게임이 기업을 먹여 살리고 있다. 하지만 블리자드는 패키지 게임에서부터 온라인 게임 개발까지 다작이 아닌 차근차근 한다. 그 결과 연이은 대박 행진을 거듭하고 있다. 블리자드는 한길만 판다. 블리자드는 게임을 개발하는 데에만 집중한다. 한국 개발사들이 게임의 성공으로 퍼블리싱, 투자까지 손대며 몸집을 불리고, 상장까지 하는 것과는 대조적이다.
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편집부
2007.02.16 15:31
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현재 국내에서 온라인게임 퍼블리싱으로 성공했다고 평가되고 있으며 이름만 들으면 알 수 있는 유수의 회사들은 나름대로 고민과 문제점이 있을 것이다. 게임 개발과 소싱, 마케팅 및 홍보, 운영, 시스템 구축, 기술지원, 관리, 개발사와 퍼블리셔간의 커뮤니케이션과 협의 등 다양한 이슈와 문제들에 직면하고 있다. 특히 갈수록 치열해지는 온라인게임 시장이라는 정글에서 생존한다는 것 자체가 어려울 뿐 아니라 운좋게(?) 생존했다 하더라도 ‘얼마나 오랫동안 살아 남을 수 있느냐?’ 라는 문제에 직면하게 된다. 근래 들어 대기업들의 진출로 인해 경쟁은 더욱 치열해 질 것으로 보인다. 여기서 우리가 잠시 생각해보아야 할 대목은 과연 지금 이 시점에서 시장을 선점하고 있는
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편집부
2007.02.09 16:13
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올해도 어김없이 신작 온라인 게임들의 향연으로 새해가 시작되고 있다. 이 중엔 국내 업체들의 간담을 서늘하게 할 정도로 네임밸류가 높은 외산 대작 게임들도 있고, 중견 게임 업체들의 후속작, 국내 MMORPG 대부의 흥행 기대작도 라인업에 포함돼있다. 하지만 근래 기대작들의 성적이 신통치 않았다는 점을 볼 때 게이머들의 최종 선택이 어디로 향할 지는 섣불리 예상하기 힘들다. 물론 연초에 언론매체에 오르내리는 기대작들은 게임이 100% 공개되지 않은 상황에서 개발자의 명성이나 전작의 프리미엄, 개발사의 이름값이 상당 부분 작용하기 때문에 올바른 예측을 내리기 쉽지 않다. 게임은 흥행을 점치기 어려운 산업 중 하나다. 국내 온라인 게임의 역사가 10년이 훌쩍 넘긴 했지만 여전히
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편집부
2007.02.02 16:49
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| 권이형 엠게임 사장 | 연초부터 외산 게임들이 대거 한국시장 진출을 발표하고 있다. 이런 가운데 국산 게임들도 공개를 기다리고 있어 일각에서는 국산 게임과 외산 게임의 격돌이 불가피할 뿐만 아니라, 외산 게임에 국산 게임이 좌초될 것이라는 의견이 조심스럽게 점쳐지고 있다. 국내 게임사들은 정말 어려운 시절을 딛고 불굴의 의지로 성장한 회사들이다. 돌이켜보건데 온라인 게임 발아기였던 90년대 중후반만해도 지금같은 게임사의 모습을 한 회사가 많지 않았다. 게임을 개발하는 툴이나 프로그램도 지금보다 훨씬 수작업을 많이 요하는 수준이었고, ‘게임’이라는 제품의 인식이 ‘어린아이들의 놀이’ 또는 ‘오락실’ 부류의 부정적인 인식이 있어 투자 등 자금의 수급도 쉽지만은 않았다. 지금은 더 좋은
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편집부
2007.01.26 15:37
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강삼석 마상소프트 대표 불과 몇년 만에 거대한 시장으로 성장한 온라인 게임 시장에 대기업들이 점차 뛰어들기 시작했다. 그리고 다양한 성과를 내며 점점 더 많은 자본을 투입하고 있다. 근래엔 대기업 퍼블리셔가 많아져 개발된 게임이 부족할 정도로 느껴질 정도다. 온라인 게임은 개발, 운영, 마케팅의 삼박자가 매우 유기적으로 어우러져 제작돼야 성공할 수 있다. 그런데도 많은 사람들이 ‘개발이 가장 중요하다’는 초창기 생각으로 회귀하고 있다. 시장도 구축되어 있고 게임만 준비되어 있다면 운영과 마케팅은 자본으로 밀고 나갈 수 있다는 생각에서다. 하지만 개발은 거대자본과 시간을 아무리 투입한다고 해도 자본만으로 성공이 보장되지는 않는다. 당연한 얘기라 생각할지 모르지만 근래 투입되는 대기업들의 사업
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편집부
2007.01.19 14:48
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황규형 엔채널 사장 최근 국내 게임기업의 해외 진출이 늘고 있다. 불과 2∼3년 새 수 백여개의 개발사가 생겨나고 수 많은 온라인게임이 시장에 나오면서 이미 국내 온라인게임 시장은 포화 상태에 이르렀다. 근래에 들어 국내 온라인게임 업체들의 해외 진출이 부쩍 가속도를 내고 있는 것도 한정된 국내 시장 대신 해외 쪽이 개척할 파이가 훨씬 넓기 때문이다. 이제는 해외 수출과 관련된 개발 과정이 일종의 옵션이라는 개념에서 벗어나 기획 초기부터 해외 부문을 염두에 두고 제작을 하지 않으면 수출에 큰 무리가 따를 수밖에 없는 상황으로까지 발전하고 있다. 하지만 아직까지도 국내 게임업체들은 아시아 지역에 국한된 시장을 중심으로 수출 활동을 벌이고 있다. 일부 덩치가 큰 업체들이 북미 및 유럽 등지로 수출 하
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편집부
2007.01.05 09:30
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정무식 고릴라바나나 대표 빠르게 변화되는 환경 속에서 수익창출의 모델은 언제나 변화한다. 사실 인터넷 초기만 해도 지금의 IT를 대표하는 거대 포털 또한 수익 모델을 찾지 못해 허덕였고, 인터넷 광고는 클릭이 되지 않는다는 고정관념에 사로잡혀 있던 때도 있었다. 1990년대 초반부터 시작된 국내 패키지 산업 또한 2000년도를 기점으로 정점에 도달하면서 어느덧 온라인 게임의 패러다임으로 진화해 갔고, 최근의 온라인 정액제 모델 또한 경쟁 심화를 통해 부분 유료화 모델로 바뀌었다. 언제나 그렇듯 유저가 존재하면 수익 모델을 통해 유저로부터 수익을 창출하고, 수익 창출이 이뤄지면 경쟁 심화를 거쳐 결국 출혈 경쟁을 통한 또 다른 수익 모델로 진화해가기 마련이다. 문제는 언제인가부터 우리의 게임 개발
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편집부
2006.12.22 11:52
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‘잘 팔릴 만한’ 게임 제작을 위한 마케팅 전략을 세워봤고 또 세우고 있지만, 항상 어려운 주제는 ‘도대체 고객이 원하는 것이 무엇인가?’라는 것이다. 그런데, 그걸 알아내기가 쉽지 않다는 것이 문제다. 현재 유저들이 즐기고 있는 게임에 대한 정보는 얻을 수 있어도 앞으로 어떤 게임을 좋아할 것인가에 대한 정보는 얻기 힘들다. 유저들도 자신이 어떤 게임을 좋아하게 될 지 알 리가 만무하다. 게다가 이미 여러 개의 유사 게임들이 나와 있는 특정 장르나 특정 형태의 게임을 개발할 경우, 차별화 요소를 선택하거나 만들어 내는 데 있어 더욱 고민스러울 수밖에 없다. 과연 어렵사리 선택했거나 찾아 낸 차별화 요소가 유저들의 필요(Needs)에 적합할 것인가. 이런 경우,
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편집부
2006.12.15 12:05
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류기덕 위메이드 개발이사 예전에 소개팅이나 맞선을 보던 시절을 떠올려 생각해보자. 분위기 좋은 인테리어의 찻집에 안락한 소파, 화려한 유리 테이블, 낭만적 분위기를 돋우는 음악 등 두 사람의 자연스런 대화를 도와주는 도구들이 준비되어있다. 하지만 불행하게도 대부분의 사람들은 이런 자리에서 무슨 이야기를 해야 할지 몰라 진땀을 빼게 된다. 처음 보는 사이라 어색한 것도 있지만 가장 힘든 건 공통된 관심사를 가진 화제거리를 찾아내는 것이리라. 온라인 게임에서의 커뮤니티도 이와 같다. 편한 채팅 시스템에 친구 찾기 기능, 메신저 기능 등은 앞에서 말한 안락한 소파나 유리 테이블 같은 도구에 불과하다. 정말로 필요한 것은 게임을 즐기는 유저들에게 공통된 화제거리를 제공해주는 일이다. 그렇다면 그 화제거리
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편집부
2006.11.01 02:54
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정준석 웨이포인트 대표이사 패키지 게임으로 대표되던 과거의 게임들은 기본적으로 마니아들만의 전유물로 인식되던 때가 있었다. 실제로 약 15년 전으로 거슬러 올라가면 PC게임을 즐기는 것은 결코 보편화되어 있는 문화가 아닌 그들만의 문화였다. 그러나 1998년 폭발적인 인터넷 보급화에 힘입어 급격한 속도로 성장한 게임 산업은 영화·연극·음악과 어깨를 나란히 하며 이제는 하나의 문화로서 인정 받고 있다. 게임이라는 매체가 이렇게 변화되면서, 게임을 즐기는 유저들의 유형 역시 다변화 되었다. 이를 크게 둘로 나누면 라이트 유저와 하드코어 유저로 분류할 수 있다. 하드코어 유저는 패키지게임 시절에서의 게임 유저와 거의 비슷한 타입으로 게임에 적극적으로 접근하며 능동적으로 학습하고 게임을 즐기는 소위 게임마
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편집부
2006.11.01 02:00
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박종하 그래텍 퍼블리싱 사업부장 그래텍의 온라인게임 퍼블리싱사업과 함께 한지 2년이 다 되어간다. ‘젬파이터’를 맡아 첫 번째 팀원을 뽑고 어디서부터 손을 대야 하나 어쩔 줄 몰라 하다가 클로즈베타서비스에 이어 오픈베타서비스 그리고 이벤트에 상용화까지 정신없이 이어지다 보니 쏜살같이 시간이 흘렀고, 나름대로의 성과와 아쉬움을 남긴 채 2007년을 준비하고 있는 내 마음은 이미 연말이다. 연간 백여 개 이상의 게임이 개발되고, 수십 개의 게임이 론칭되고 정식서비스를 시작하지만, 몇개에 불과한 게임만이 정상적으로 이윤을 내며 서비스를 진행하고 있는 것이 현실이다. ‘젬파이터’가 그 중의 하나인 것은 니모닉스라는 훌륭한 개발사와 인연을 맺게 된 것이기 때문에 나는 행운아라고 생각한다. 이러한 성과 때문
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편집부
2006.11.01 01:55