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얼마전 중국 상하이에 갈 기회가 있었다. 상하이는 우리에게 여러 가지로 많은 의미를 주는 곳이다. 가장 먼저 떠오르는 것은 아마도 대한민국 임시정부 청사다. 일제의 암울했던 시기에 임시정부는 조선인의 희망이었고 끈질긴 저항의 상징이었다. 그리고 이제는 우리나라를 비롯해 세계 최고의 글로벌기업들이 앞다퉈 진출해 있는 국제도시로 변모했다. 특히 게임인들에게는 매년 7월에 열리는 ‘차이나조이’ 전시회를 빼놓을 수 없게 됐다. 상하이에서 열리는 ‘차이나조이’가 벌써 7회째를 맞았다. 그동안 한 번도 가보지 못했는데 이번에 기회가 되어 가보게 됐다. 첫 느낌은 말 그대로 ‘인산인해’라는 것이다. 정말 사람들이 넘쳐났다. 모두 세 개의 전시홀에서 열린 차이나조이에서 가장 많은 사람이 몰린 곳은 아무
기타칼럼
김병억
2009.07.27 10:31
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우리나라 게이머들에게 가장 유명한 외국 게임 개발사는 아마도 블리자드엔터테인먼트일 것이다. 블리자드는 ‘워크래프트’를 시작으로 ‘디아블로’ ‘스타크래프트’에 이어 ‘월드오브워크래프트(WOW)’까지 내놓는 작품마다 히트하며 게이머들에게 ‘최고의 개발사’라는 찬사를 듣고 있다.블리자드가 세계 최고의 개발사로 우뚝 서게 된 데에는 지금도 대표를 맡고 있는 창업자 마이크 모하임의 역할이 매우 컸다고 할 수 있다. 그는 직원들에게 ‘상사’로 불리기 보다는 ‘동료’로 느껴지는 것을 더 바란다고 한다. 그래서 사내 밴드그룹에서 베이스기타리스트로 활동하는 등 격의 없는 행동으로 직원들과 어울리고 있다. 그러나 이러한 동료애 만으로 그가 지금의 블리자드를 만든 것은 아니다. 과감하면서도 신중한 결단력과 리더십이
기타칼럼
김병억
2009.07.20 11:39
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국내 게임산업은 과거 동아리 또는 벤처기업에서 태동해 세계가 인정하고 내로라하는 글로벌 기업들이 투자를 아끼지 않을 만큼 성장했습니다. 개별 업체를 놓고 보더라도 코스닥에서 황금주로 대접받을 만큼 막대한 영향력을 발휘하고 있지요. 특히 엔씨소프트의 경우 시가총액이 3조원을 넘어서며 국내 핵심산업으로 꼽히는 반도체 업체와 비교해도 전혀 손색이 없는 수준에 달했습니다. 또한 국내 IT는 물론 문화 산업에서는 없어서는 안될, 그리고 수출산업에도 적지 않은 기여를 하고 있는 효자로 거듭났고 대체에너지, 바이오 등과 더불어 향후 대한민국의 경쟁력을 높이는 산업으로 각광받고 있지요. 더욱 놀라운 사실은 이같은 평판을 얻기까지 불과 10년 밖에 걸리지 않았다는 것입니다. 하지만 짧은 업력은 적지 않은 부
기타칼럼
김상두
2009.07.13 14:52
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여름방학이 다가오면서 주요 업체들의 신작 공개 소식이 연이어 들려 오고 있습니다. 이미 새롭게 오픈하는 작품도 많습니다. 그야말로 신작들의 홍수가 이어지고 있다는 생각이 들 정도입니다. 그런데 현재 업계의 모습을 살펴보면 한가지 뚜렷한 모습이 보입니다. 많은 기업들이 준비하는 작품이 MMORPG라는 것이지요. 그렇지 않은 작품들도 많지만 MMORPG가 주류를 이루고 있습니다. 들리는 소문으로는 개발사 중에는 벌써 MMORPG를 만들겠다고 나선 곳도 많다고 합니다. 이런 모습을 보고 있자니 몇년전 일이 떠오릅니다. 지난 2006년 업계에는 FPS 개발 열풍이 일었습니다. 당시 개발 중인 작품만 30여개가 넘을 것이라는 이야기도 있었습니다. 그 정도로 많은 개발사와 퍼블리셔가 FPS 개발에 집중했
기타칼럼
임영택
2009.07.13 14:50
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요즈음 업계를 돌아다니면서 가장 많이 듣는 얘기가 ‘왜이리 재미있는 일이 없을까요’라는 겁니다. 저도 최근 업계를 보면 재미있는 기사를 찾기가 무척이나 힘든데요. 제가 능력이 부족해 기사를 발굴하지 못하는 것이 첫번째 이유이겠지만 그것 말고도 다른 이유가 있을 것도 같다는 생각이 드네요. 많은 업체들이 비슷한 얘기를 하니 말입니다. 가만히 생각해보면 업계 사람들끼리 너무 어울리지 못하는 것이 그 이유가 아닐까 하는 생각이 많이 듭니다. 예전 게임업계 사람들은 출퇴근때 간간히 ‘번개’로 술잔을 기울이는 경우가 흔했습니다. 기자 역시 때아닌 ‘번개’로 자리에 참석한 경우도 많았지요. 하지만 최근에는 서로 만나는 횟수가 줄어든 것 같다는 생각이 드네요. 저의 인기가 떨어져 사람들이 부르지 않아
기타칼럼
안희찬
2009.07.13 14:48
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어닝 시즌을 앞두고 네오위즈게임즈가 ‘크로스파이어(이하 크파)’ 효과를 톡톡히 보고 있다. 네오위즈가 엔씨소프트와 함께 2분기의 대표적인 실적주로 부상할 것이란 전망이 잇따르고 있다. 대표적으로 키움증권의 장영수 연구원은 “올해 2분기 ‘크파’에 대한 중국 로열티가 120억원에 달하며 4분기에는 150억원까지 늘어날 것으로 기대한다”고 말했다. 연간으로 계산하면 네오위즈는 ‘크파’ 때문에 500억원이 넘는 로열티 수익을 거둘 것이란 관측이다. 더욱이 이같은 수치는 중국 서비스에만 해당하는 것이다. 네오위즈는 필리핀과 인도네시아에 이어 태국·싱가포르 등지에도 이 게임을 서비스할 계획이다. 네오위즈가‘ 크파’를 통해 전세계에서 1000억원을 벌어들이는 것은 시간 문제라는 섣부른 전망까지 나온다.
기타칼럼
이창희
2009.07.13 12:25
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미국발 금융위기로 촉발된 세계 경제 위기 속에서 유독 중국만은 휘파람을 불고 있는 것 같다. 국제뉴스에서는 연일 중국이 어느 나라에 얼마를 투자했으며 이름만 들어도 알만한 글로벌 기업을 사들였다는 소식이 줄을 잇는다. 미국과 유럽에서 들려오는 암울한 경제뉴스와는 확연하게 구분될 정도다.이러한 현상은 이미 오래전 부터 예상됐던 일이었다. 그리고 경제 전문가들은 중국과 러시아, 인도와 브라질을 일컫는 브릭스(BRICs)가 앞으로 세계 경제를 좌지우지할 것이라고 예측하고 있다. 세계 경제의 주도권이 그들에게 넘어가고 있다. 불과 몇년 전과 비교하면 격세지감을 느낄 일이다. 이제는 차이나의 골드 머니가 세계 시장을 뒤흔들고 있다. 차이나의 저력은 경제력 뿐만 아닌 것 같다. 이제는 우리가 종주국이라고 큰
기타칼럼
김병억
2009.07.06 11:51
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지난 해 11월 날씨가 쌀쌀해 지기 시작할 때쯤 어느 중견 업체의 게임기 발표회장에 참석했었습니다. 개인적으로 어떤 내용인지 자세히 알지도 못하고 참석한 자리 였습니다. 그 곳에서 ‘GP2XWiz’를 처음 만났습니다. 신기했습니다. 우리나라에서도 휴대용 게임을 개발하는 사람들이 있다는 것에 놀라웠습니다. 대한민국 게임시장이 어떤 곳입니까. PC플랫폼 기반의 온라인 게임이 아니고선 살아남기 힘든 곳입니다. 게임기는 커녕 콘솔 패키지를 개발하는 회사들이 너무나 힘들어 하는 곳이 이곳입니다. 그런데 그런 대한민국에서 일본 대기업의 전유물로만 생각되던 휴대용 게임기를 만들고 있는 사람들이 있다니, 그저 놀라웠습니다. 더욱 놀라웠던 것은 그들의 열정이었습니다. 그리고 그 곳에 모인 유저와 기자들의 관심도 대단
기타칼럼
김세관
2009.07.06 11:27
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취재 기자들이 게임쪽을 처음 맡게 되면서 가장 먼저 느끼는 벽은 아마 ‘사장님’들을 만나기 어렵다는 점일 겁니다. 회사에 대한 기본 내용이야 홍보팀장을 만나면 대개 다 해결됩니다. 하지만, 사장들을 만나지 않고는 고급 정보를 얻는데 한계가 많아요. 때문에 기자들은 본능적으로 사장들을 만나려고 합니다. 사장을 만나게 해달라 떼(?) 쓰는 기자들과 이를 적당히 무마하려는 홍보팀 직원간의 보이지않는 신경전은 그래서 항상 존재합니다. 그런데, 게임업계는 유달리 사장과 기자의 소통이 잘 안되는 것으로 정평 나 있어요. 물론 매체와 기자 성향에 따라 상황이 좀 다르겠지만, 대체로 사장 만나는게 쉽지 않은게 사실입니다. 이는 중견기업 쯤만 돼도 ‘회장님’ 소리를 들으며, 기자들의 접근을 원천봉쇄하기 때문이지요.
기타칼럼
이중배
2009.07.06 11:25
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최근 국산 소프트웨어업체 티맥스가 윈도의 아성을 깨겠다며 자체 개발한 OS ‘티맥스 윈도’를 공개했습니다. 전세계 시장은 물론 국내 시장까지 장악하고 있는 마이크로소프트에 도전장을 던진 것이지요. 어떤 면에서는 애국심에 호소하는 듯한 모습을 보이기도 하지만 한편으로는 우리 손으로 만들어 세계적인 제품과 승부를 하겠다는 의지가 매우 보기가 좋았습니다. 도전이란 언제나 아름다워 보이기 때문이겠지요. 문득 국내 게임 업계의 모습이 떠올랐습니다. 과거와 달리 최근 국산 온라인 게임은 굉장히 많은 개발비가 소요됩니다. 수십 억원은 기본이라는 게 업계의 정설입니다. 이런 개발비 상승에 기여하는 부분 중 하나는 엔진이죠. 게임에서 엔진은 매우 핵심적인 역할을 합니다. 작품을 개발하는 데 있어 가장 기
기타칼럼
임영택
2009.07.06 11:20
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최근 게임산업의 이미지를 개선하려는 움직임이 많은 듯 합니다. 대표적인 예가 한국게임산업협회 주도의 그린게임캠페인이겠지요. 사회적 악영향을 고려해 업계가 자율적으로 규제를 하겠다는 의도만으로도 업계에 대한 인식이 달라지는 것 같은 기분이 느껴집니다. 그동안 ‘인터넷 중독의 주범’ 이니 ‘사행성의 원조’와 같은 이야기를 들었던 게임 업계가 이처럼 스스로 자정하겠다고 나서는 것은 무척 기쁜 일이겠지요.실제로 많은 교수분들과 업계 관계자들은 산업의 발전을 위해서는 사회적 인식 개선이 시급하다고 입을 모으고 있습니다. 일선 대학의 한 교수로부터 “게임에 대한 부정적 인식은 미래의 게임업계 종사자가 될지도 모르는 학생들의 장래도 막을 수 있다”는 이야기를 들었습니다. 게임산업에 관심이 많은 학생이 있어도 부모들의
기타칼럼
임영택
2009.06.29 10:43
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최근 회사 운영뿐 아니라 게임서비스도 잘 되고 있는 모회사 사장을 만날 기회가 있었습니다. 개인적인 문제야 있겠지만 회사와 관련되서는 커다란 문제가 없어 보였는데요. 얘기를 들으면서 업계에 엄청난 실망을 하고 있다는 사실을 알게 됐습니다. 이유인즉, 뜬소문 때문인데요. 자신과 관련된 뜬 소문 때문에 도저히 사업을 하기가 어려울 지경이라는 하소연이였습니다. 타 산업계에 종사하다 게임업계에 첫 입문한 사람들이 가장 먼저 놀라는 것이 업계 소문일 정도로 게임업계는 ‘찌라시’ 수준의 소문이 넘쳐납니다. ‘아니 땐 굴뚝에 연기 날까’라는 말이 있는 것 처럼 소문에도 일정 수준의 진실이 있기 마련인데 게임업계에 도는 소문은 팩트는 고사하고 정황도 알기 어려울 정도로 출처불명인 경우가 허다합니다. 저 역시 소문을 확
기타칼럼
안희찬
2009.06.29 10:41
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요즘 중국 진출을 추진하는 게임업체 사장들을 만나면 이구동성으로 하는 얘기가 판호에 대한 걱정입니다. 중국 서비스를 위한 1차 관문인 판호를 받기가 어려운 것이 어제 오늘의 일은 아닙니다. 하지만, 사실상의 ‘판호 쿼터제’를 실시하고 있는 중국 정부가 내년 부터는 외산 게임에 대한 판호 발급을 20개로 제한한다는 얘기가 공공연히 나돌고 있습니다. 사안의 특성상 확인하기는 쉽지 않겠지만, 중국 비즈니스를 하는 전문가들 역시 “올해를 넘기면 판호 받기가 하늘의 별따기가 될 것”이라고 말들합니다. 일각에선 이참에 ‘판호 장사’를 해도 괜찮을 것이란 얘기까지 나돌고 있는 실정이니까요. 일반 공산품과 달리 문화 상품은 청소년들의 정신 건강에 미치는 영향이 매우 큽니다. 때문에 무분별한 외국 문화의 유
기타칼럼
이중배
2009.06.29 10:38
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기축년 (己丑年) 신년하례식을 한 것이 엊그제 같은데 벌써 2009년 절반이 흘러갔다. 초중고교와 대학생들은 이미 기말 고사를 마치고 여름 방학을 기다리고 있다. 학교마다 조금씩 다르지만 곧 집으로 배달될 1학기 성적표에 따라 학생 당사자는 물론 부모들의 희비마저 엇갈린다. 기업들과 마찬가지다. 지난 6개월동안 열심히 달려온 경영 성과를 평가하고 계량화하는데 분주한 모습이다.게임 산업계의 상반기를 정리하려고 지난 기사를 다시 살펴봤다. 웹 서핑 화면에 노출된 제목들은 온통 장미빛이다. 전세계적인 경기불황에도 불구하고 게임 시장만은 고공행진을 거듭했다는 내용이 주를 이뤘다. 게임 상장사의 상당수는 분기마다 최고 매출 기록을 갱신했다. 본지가 10개 상장사와 넥슨, 드래곤플라이 등 주요 12개 업체
기타칼럼
이창희
2009.06.29 10:16
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얼마전 일본 출장을 다녀왔습니다. 도쿄시내를 지나가던 중 엄청난 규모를 자랑하는 일본 최대 이동통신회사 NTT도코모의 본사를 보게 됐습니다. 일단 그 규모와 위용에 입이 떡 벌어졌습니다. 서울에서도 그런 건물은 본적이 없는 것 같습니다. 촌놈의 가슴이 설레일 수 밖에요. 그런데 더 놀라운 것은 전국적으로 NTT도코모의 이런 건물이 몇 개가 더 있다는 사실이었습니다.일본의 모바일 콘텐츠 시장은 1000억 엔이 넘는다고 합니다. 원화로 따지면 1조가 훌쩍 넘는 수치지요. 3000억 원 선인 우리나라와 비교하면 4배 가까운 수치입니다. 우리나라와 마찬가지로 이동통신사가 모바일 콘텐츠를 좌지우지 하다보니 통화료 이외에 매년 벌어들이는 수입이 엄청나다고 합니다. 도시마다 존재하는 NTT도코모의 마천루가 이해가
기타칼럼
김세관
2009.06.23 09:30
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최근, 자동 사냥 아이템을 캐시아이템으로 전환, 판매를 시작한 이야인터렉티브의 행보에 관심이 쏠리고 있습니다. 금기시 되어 왔던 오토프로그램을 게임사가 직접 게임 내 구현하는 첫 사례이기 때문입니다. 특히 향 후 게임 내 오토시스템 구현을 염두에 두고 있는 업체들은 모든 안테나를 해당 작품인 무림외전과 그 유저들의 반응에 맞추고 있다고 합니다. 그에 대한 산업계, 유저 등의 반응을 살핀 후 게임 내 오토 시스템 적용여부를 결정짓겠다는 생각이죠.이처럼 많은 게임사들의 이목이 이야인터렉티브와 ‘무림외전’ 그리고 오토 아이템인 ‘청신부’에 쏠리면서 이야를 놓고 선구자가 되거나 순교자가 될 것이라는 얘기가 흘러 나오고 있다고 합니다. 일부 게임 관계자들은 이야가 총대를 맸다는 표현을 쓰기도 하더군요.
기타칼럼
김명근
2009.06.23 09:29
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한국게임산업협회가 ‘그린캠페인’을 시작하며 ‘고포류’에 대한 10시간 제한 방침을 발표했습니다. 하루에 10시간 이상 고스톱이나 포커게임을 할 수 없도록 자발적으로 규제하겠다는 뜻이죠. NHN·CJ인터넷·네오위즈게임즈와 같은 대형 포털들은 ‘고포류’ 매출이 적지않습니다. 이런 점에서 일정 매출의 타격을 감수하면서까지 스스로 플레이타임을 제한하겠다니, 가상하지 않습니까.궁금한 것은 하루에 무려 10시간 이상이나 플레이하는 사람이 과연 얼마나되겠느냐는 점입니다. 포털별로 다소 차이는 있지만, 대략 10시간 이상 플레이하는 이른바 ‘해비유저’ 비중은 작게는 2∼3%, 많게는 6∼7%가량 된다고 합니다. 다 그런건 아니겠지만, 이들 해비유저의 상당수는 고·포류를 단지 게임이 아니라 일로 즐기는 소위 ‘작업자’들
기타칼럼
이중배
2009.06.23 09:25
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최근 게임계에서는 일주일 간격으로 두 건의 굵직한 행사가 열렸다. 하나는 지난 9일 성남 분당에 ‘글로벌게임허브센터’가 문을 연 것이고 다른 하나는 지난 16일 한국게임산업협회의 ‘그린 게임 캠페인 발대식’이다.이 두 행사에는 정부와 정계를 대표해 유인촌 문화체육관광부장관과 고흥길 문화체육관광방송통신위원회 위원장이 함께 참석해 관심을 모았다. 예전 같았으면 이정도의 거물급 인사들이 찾을 자리가 아닐 수도 있었는데 그만큼 게임에 대한 인식이 달라졌다는 것을 알수 있는 자리였다.그런데 고 위원장은 축사를 하면서 게임업계와 맺어진 개인적인 인연을 거론해 눈길을 끌었다. 고 위원장은 허브센터 개소식에서 “막내 사위가 게임업체에서 일하고 있는데 월급이 백만원도 안된다”며 “그래도 열심히 일하고 있는 것을 보면
기타칼럼
김병억
2009.06.22 15:18
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지난해 말 미국발 경제 위기는 전세계에 걸쳐 ‘보호무역주의’ 바람을 불게했습니다. 학자들은 각국가 수입을 억제하는 정책으로 일관할 경우 더 큰 경제위기가 올 수 있다고 목소리를 높였지만 현실 정치가들은 한결 같이 보호무역을 해법으로 내놓았습니다. 신흥 경제 대국으로 떠오른 중국도 예외는 아니었고 전 세계 최고의 소비 시장인 중국의 움직임에 세계 각국은 촉각을 곤두세웠지요. 미국, 영국, 일본, 프랑스 등 세계 경제 대국들은 더 더욱 예의주시했고 중국이 우려할 만한 정책을 내놓지 않자 안도의 한숨을 쉬었답니다. 하지만 온라인게임에 대해서는 상황이 전혀 다릅니다. 중국 정부는 자국 내 최고 인기 문화콘텐츠 산업으로 자리매김한 온라인게임 보호를 위해 각종 장치를 마련했습니다. 이미 시행되고
기타칼럼
김상두
2009.06.16 10:22
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마상소프트라는 다소 생소한 회사가 이번주에 업계에 회자가 됐는데요. 그 이유는 마상소프트가 시선커뮤니티라는 회사의 ‘하늘섬’ 게임을 인수했기 때문입니다. 마상소프트는 강삼석 사장이 2004년 설립해 5년차를 조금 넘긴 개발사입니다. 이 회사가 내놓은 게임은 ‘에이스온라인’으로 현재 예당온라인에서 서비스를 하고 있는 상태입니다. 이번 ‘하늘섬’ 인수 금액이 구체적으로 밝혀지진 않고 있지만 대략 10억원을 넘길 것으로 업계에서는 예측하고 있습니다. 큰 규모가 아닌 게임 인수임에도 불구하고 업계에 회자가 되는 것은 마상소프트가 중소 업체임에도 인수 자금 10억원 정도를 투자했다는 것 때문입니다. 회사를 참 알차게 운영했다는 증거입니다. 게임을 하나라도 개발한 중소개발사들은 상당수에 달합니다. 물론
기타칼럼
안희찬
2009.06.16 10:18