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게임은 기존 문화예술과 비교하면 역사가 길지 않은 뉴미디어로 여겨져 왔다. 우리 제도권에서의 게임 진입이 논의되고 울타리를 정비해 온 것도 20년 남짓이다.지금의 게임산업진흥법이 제정된 것도 2006년으로, 올해 18년이 됐다. 이전까지는 음반과 비디오를 위한 법에서 게임이 함께 다뤄졌으나, 독립적인 산업군으로서 인정받게 된 것이다.그러나 게임법은 '바다이야기' 사태로 인한 사행성 문제가 큰 영향을 끼치게 됐다. 때문에 업계 의견을 제대로 수용하지 못하고, 진흥보단 규제에 무게가 실린 법으로 굴레를 벗어나지 못하게 됐다는 지적을 받
비즈
이주환 기자
2024.04.14 15:03
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게임업계가 법적 분쟁으로 혼란에 휩싸이고 있다. 제도권과 회사간의 분쟁은 물론 회사와 유저, 회사와 회사 등 다양한 갈등 양상을 보이고 있다. 분쟁을 촉발한 이유 역시 확률형 아이템, 저작권 침해, 앱 마켓 수수료 등 다양하다.업계에서는 게임업계를 둘러싼 법적 분쟁이 더욱 심화될 것으로 보고 있다. 게임이 대형산업으로 성장하며 둘러싼 이해관계가 복잡해졌기 때문이다. 또한 산업의 규모가 성장한 만큼 사건 발생에 따른 피해 규모도 함께 커졌다.2023년 8월 위메이드와 액토즈소프트는 ‘미르의전설 2·3’ 중국 라이선스 관련 계약을 체결
비즈
강인석 기자
2024.04.13 16:10
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게임은 IT 기술의 총아로 꼽힌다. 텍스트, 음악, 영상 등의 요소를 IT 기술을 통해 보다 생생하고 몰입감 있게 전달하는 것이 바로 게임이다. 이로 인해 업체들은 게임을 구성하는 예술적 요소와 함께 이를 효과적으로 전달할 기술개발과 신기술 분야에도 적극 뛰어들고 있다.업계에서 이미 일반적으로 사용하던 기술이 뒤늦게 사회적으로 부각되기도 했으며 신기술 분야에서도 게임업체들이 주도적인 모습을 보이고 있다. 시장에서는 게임업체들이 그간 누적한 IT 기술을 바탕으로 4차 산업혁명 시대의 주역 역할을 담당할 것으로 내다봤다.혼합현실·확장현
비즈
강인석 기자
2024.04.07 17:54
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글로벌 게임산업은 지난 2022년 기준 약 2082억 4900만달러(한화 약 280조 6155억원)의 거대한 시장으로 발전했다. 코로나 팬데믹으로 최근 몇 년간 몸집을 크게 불린 가운데, 성장세는 향후에도 계속될 전망이다.글로벌 게임 시장에서 한국의 비중은 7.8% 수준으로, 이는 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)의 뒤를 잇는 4위에 해당한다. 한국 게임산업의 뛰어난 성장세와는 별개로 글로벌 게임시장은 미국과 중국, 유럽 등 빅마켓들이 규모의 대부분을 가진 형태이며, 이제는 게임으로 성공을 노린다면 글로벌 시장
비즈
이상민
2024.04.06 17:40
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지난 20년간 한국 게임산업의 주요 목표는 내수 시장 공략이었다. MMORPG와 PC·온라인 게임 위주의 한국 게임은 국내에서 큰 인기를 끌었고, 이를 바탕으로 게임산업은 폭발적인 성장을 이뤘다. 지난 2022년 기준 한국 게임산업의 총 매출은 약 22조 2149억원을 달성했다.한국 게임산업은 점차 체급이 커지며 이제는 내수 시장만으로는 유지하기 어려운 수준까지 성장했다. 또한 중국을 비롯한 외산 게임들이 뛰어난 자본과 기술력을 무기로 한국 시장에 상륙하며, 한국 게임은 이제 홈그라운드에서도 치열한 경쟁을 펼쳐야 한다.특히 지난 2
비즈
이상민
2024.03.31 14:12
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게임은 종합 문화예술, 국민의 대중적 취미로서만이 아니라 경제 관점에서도 중요한 산업으로 성장했다. 20년전 벤처산업 취급에서 현재는 조 단위 이상의 업체가 즐비한 주요 업종으로 부각됐다. 각 업체의 주가 변동에 업계안팎의 관심이 집중되며 코스피 200, 코스닥 150 등 주요 지수를 구성하고 있다.지난 20년간 국내 주식시장은 활발한 변동을 보였고 상장 게임업체들 역시 이에 영향을 받았다. IT버블, 세계 금융위기, 코로나19 등 굵직한 사건 속 상장 게임업체들이 어떠한 변화를 보였는지 조명코자 한다.2000년대 초반부터 본격 상
비즈
강인석 기자
2024.03.30 16:39
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한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난 2022년 기준 한국 e스포츠 산업의 규모는 1514억 4000만원으로 역대 최대치를 달성했다. 개인 스트리밍 광고 매출 등을 합산해 보다 면밀하게 추정하는 e스포츠 확장 산업 규모는 2816억 6000만원으로, 역시 역대 최대치다.e스포츠는 지난 20여년간 눈부신 성장을 거듭하며 마이너한 유흥에서 세계인의 이목을 사로잡는 하나의 문화로 발전했다. 한국은 e스포츠 종주국으로서 산업을 체계화하고 저변을 확대하며 성장을 이끌었다. 더게임스데일리의 20년 역사 속에서 한국 e스포츠의 특기할 만한 사건들을 살
비즈
이상민
2024.03.23 11:12
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더게임스데일리 창간 20주년을 맞아 게임 시장 안팎에서 벌어진 각종 이슈들을 살펴봤다. 게임이 쏟아지면서 유저들은 급증했으나, 제도권의 정서는 이같은 추세를 뒤따르지 못했고, 여러 파생되는 문화적인 현상은 우리 사회에 쉽게 흡수되지 못했다. 또 태생적인 게임의 문제점을 두고 빚어지는 논란은 끊이지 않았다. 그러나 산업의 위상은 더욱 당당해 졌고 높아져 갔다. 불과 20여년만에 국내 게임시장 규모 20조원을 넘어섰고, 수출전사로서의 역할은 말 그대로 최정예의 전사로 자리매김했다.게임은 또 대중 문화의 한 장르로서 인정받게 됐고, 게임
비즈
강인석 기자
2024.03.16 11:24
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한국 게임시장은 지난 20년간 뛰어난 성장세를 거듭하며 글로벌 4위의 시장으로 거듭났다. 한국의 게이머들은 게임 선택에 있어 굉장히 까다로운가 하면, 콘텐츠 소모 속도 또한 굉장히 빠른 편이다. 그렇기에 한국은 글로벌 게임시장 공략을 위한 바로미터로 불리며 게임업체들의 우선 대상으로 꼽혔다.한국 게임시장을 공략하기 위해 그간 다양한 장르의 게임들이 뜨고 지기를 반복했다. 이 가운데 일부는 막대한 성공을 거둔 히트작으로 이름을 남기거나, 현재까지도 장수하고 있다. 더게임스데일리의 20년 역사 속에서 뛰어난 족적을 남긴 게임들을 살펴보
비즈
이상민
2024.03.09 14:13
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국내 게임산업은 다른 업종에 비해 제도권의 큰 도움없이 자생적으로 뿌리를 내렸다는 특징을 지니고 있다. 이러한 성장 배경에는 다양한 요인이 있겠지만, 뛰어난 인재들이 초기 시장에 진입해 산업을 주도한 힘이 컸다고 봐야 할 것이다.조그마한 벤처로 시작한 이들의 노력은 현재 조 단위의 매출을 기록하는 회사들로 자리매김했고, 국내 게임산업이 본격적으로 성장할 수 있는 발판을 마련했다는 분석이 지배적이다. 더게임스데일리 20년 역사를 통해 당시 현장에서 활동한 인물과 기업 들을 조명하고자 한다.넥슨 창업자 故 김정주 전 NXC 회장2005
비즈
강인석 기자
2024.03.03 17:34
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최근 온라인·모바일뿐만 아니라 콘솔 기반 인기 시리즈 최신작 및 기대작들이 잇따라 발매되며 게이머들이 즐거운 비명을 지르고 있다. 이 같은 미뤄둔 게임들을 즐기며 명절 연휴를 보내는 이들도 적지 않을 것으로 보인다.플레이스테이션(PS)4·5, X박스 시리즈X|S, 닌텐도 스위치 등의 콘솔 플랫폼에서의 게임 역시 설날 연휴를 맞아 신작 출시뿐만 아니라 기존 타이틀에 대한 가격 할인 등의 혜택을 내세워 주목된다.지난해부터 업체들이 콘솔 플랫폼을 통한 글로벌 시장 진출 가능성을 보여준 만큼 올해 콘솔 게임에 대한 관심 역시 점차 높아질
비즈
이주환 기자
2024.02.11 18:14
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나흘 간의 설 연휴는 연초부터 바쁘게 달려왔던 모두에게 꿀맛 같은 휴일이 되겠지만, 막연히 보내기에는 생각보다 다소 긴 시간이다. 모처럼 친척들과 함께 대화를 나누거나, 하루종일 잠을 자는 것도 좋겠지만 게임과 함께하는 설 명절도 즐거울 것이다. 연휴는 온라인 게임을 즐기기에 최적의 시기다.최근 많은 게임업체들이 겨울 시즌과 설 명절 특수를 노리고 대형 업데이트와 다양한 이벤트를 전개하며 유저 몰이를 하고 있다. 이를 기회 삼아 연휴 기간 동안 관심을 가져볼 만한 작품들을 소개한다.서비스 7주년 앞둔 '배그', 최근 흥행 역주행 성
비즈
이상민
2024.02.11 13:55
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게임업체들의 플랫폼 다변화 전략이 이어지고 있다. 하지만 여전히 국내 게임 시장 트렌드는 모바일이며 각 업체들의 주력 작품도 여기에 포함됐다. 과거에는 기술적·기기적 한계로 인해 모바일 게임의 재미가 타 플랫폼에 비해 크게 뒤떨어 졌으나 현재에는 이러한 차이를 크게 줄였다.모바일 게임의 강점인 시간과 장소에 제약 받지 않는 다는 점은 이번 설 연휴에도 큰 강점으로 작용할 전망이다. 답답한 귀성길부터 나른하게 침대에 누워있을 때 등 그 언제라도 유저에게 재미를 선사한다. 나흘 간의 설날 연휴 재미있게 즐길 수 있는 모바일 게임들을 소
비즈
강인석 기자
2024.02.11 10:43
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설날 연휴 기간을 맞아 업체들도 유저들의 관심을 끌기에 적극 나서고 있다. 모바일게임 시장에서 대작 경쟁을 거듭해 온 MMORPG 장르 역시 이 같은 열기가 한껏 고조되는 중이다.다수의 작품들이 인기작으로 자리매김한 가운데 유저들의 선택 역시 쉽지 않은 편이다. 새로운 콘텐츠를 대거 추가하는 것은 물론 신규 및 복귀 유저를 사로잡기 위한 대대적인 혜택을 내세워 이 같은 결정을 더욱 힘들게 만들고 있다.MMORPG 장르는 여전히 엔씨소프트의 강세가 계속되고 있다. 이 가운데 원작의 정통성을 계승하는 동시에 월드 와이드를 콘셉트로 내세
비즈
이주환 기자
2024.02.10 10:12
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지난해 게임주는 기존 작품의 매출 하향 안정화와 기대작 출시 지연에 따른 매출 감소, 코로나19 엔데믹에 따른 수혜효과 완전소멸, 투자자들의 관심 산업군 변경으로 1~3분기 지속적인 약세를 기록했다. 하지만 11월을 기점으로 실적 개선 기대감이 다시 부각되기 시작했고 올해 신작 라인업이 다시 부각됐다.아울러 암호화폐가 강세를 보임에 따라 일부 업체들이 전개하고 있는 블록체인 사업 역시 다시 주목 받았다. 다만 연말 중국이 자국 내 새로운 게임 규제를 예고하며 불씨를 남겼다. 뚜렷한 호재와 악재가 공존하는 가운데 게임주에 대한 투자자
비즈
강인석 기자
2024.01.14 13:20
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지구촌은 코로나19의 위협에서 벗어나 엔데믹을 맞이했다. 지난해 세계 각국이 공식적으로 엔데믹을 선언한 이후 사람들은 언제 그랬냐는 듯 일상으로 복귀했다. 길었던 코로나 팬데믹 기간 동안 전세계는 많은 것이 바뀌었고, 엔데믹으로의 전환 여파는 아직 남아있다.글로벌 게임시장을 비롯한 IT업계는 엔데믹 전환 여파에 직격탄을 맞았다. 팬데믹으로 사회적 거리두기 및 실내 활동을 권장하며 게임 수요가 급증했고, 게임업계는 늘어난 수요를 충족하기 위해 몸집을 크게 불렸다. 하지만 일상을 회복하며 다시 게임 수요는 줄었다. 이제 군살을 깎아내고
비즈
이상민
2024.01.13 18:40
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올해 적극적인 게임사업 전개에 나서는 것은 대형업체들만의 몫이 아니다. 게임업계 허리로 평가되는 중견업체들 역시 공격적인 모습을 보이며 시장에 활기를 더할 전망이다. 게임업계 양극화가 심화되고 있는 상황에서 이를 완화하는 한 해가 될 것으로 기대된다.신작 공세·기존작 서비스 지역 확대펄어비스(대표 허진영)는 차기작 ‘붉은사막’ 개발에 총력을 기울인다. 이 작품은 지난 2019년 첫 공개가 이뤄진 후 국내외 유저들의 매우 큰 관심을 받아왔다. 회사에서는 당초 지난해 작품 개발을 완료한다는 계획이었으나 퀄리티를 높이기 위해 시간을 더
비즈
강인석 기자
2024.01.07 11:11
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게임업계의 글로벌 시장 도전은 2024년에도 계속 이어질 예정이다. 넥슨, 크래프톤, 엔씨소프트, 넷마블 등 한국 게임업계를 대표하는 대형업체들은 지난해 거둔 소기의 성과에 만족하지 않고 올해도 글로벌 시장의 문을 두드린다.특히 최근 게임시장의 트렌드에 맞춰 루트슈터, 익스트랙션 RPG 등 이전에 시도하지 않았던 보다 폭넓은 장르에 도전하며 플랫폼 역시 콘솔 기기를 지원한다. 대형 게임업체들이 사업 모델(BM)에 의존하는 것이 아니라, 글로벌 시장을 타깃으로 높은 작품성을 갖춘 신작을 다수 예고하며 한국 게이머들 역시 이들의 행보에
비즈
이상민
2024.01.06 13:42
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게임업계는 엔데믹 시대로의 전환 여파를 견디며 새로운 도약을 위한 기반을 다져나가는 한해를 보내게 됐다. 이제 갑진년 2024년에는 업계의 핵심 매출 수단인 확률형 아이템에 대한 정보 공개 법제화가 이뤄지며 시장에 파장이 예상되고 있다.올해는 확률형 아이템 법제화가 포함된 게임산업진흥법 개정안이 통과됐으며 민·관 협의체를 통해 논의가 이어진 끝에 시행령의 입법 예고가 이뤄졌다.확률형 아이템 법제화 3월 시행의견수렴을 거쳐 내년 3월 시행을 앞둔 개정안은 확률형 아이템을 캡슐형, 강화형, 합성형 등으로 구분하며 각각의 유형에 따른 확
비즈
이주환 기자
2023.12.26 15:59
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지난해 아쉬운 모습을 보였던 게임주는 올해에도 비관적인 전망이 우세했다. 미국발 금리인상 우려가 증시 전반에 악영향을 미쳤고 게임주 자체적으로도 특별한 호재 이슈를 보이지 못하며 투자자들의 아쉬움을 샀다.이로 인해 게임주는 1~3분에 걸쳐 지속적인 주가 약세를 보였고 투자자들의 아쉬움을 샀다. 하지만 4분기 들어서 분위기 급반전이 이뤄졌고 빠른 회복세를 기록했다. 일부 종목은 연초 주가를 크게 웃돌며 연일 52주 최고가를 경신했다. 그러나 또다시 중국발 게임 규제가 복병으로 등장하며 요동치는 변동폭을 보였다.게임업계 실적부진 지속·
비즈
강인석 기자
2023.12.23 10:43