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'위험=위협 * 취약점*자산 중요도'사이버 보안의 위험공식이다.이는 주로 정보통신기술(ICT)을 구성하는 기존 인프라 시스템인 C(콘텐츠), P(플랫폼), N(네트워크), T(단말기기)의 보안 취약점과 위협에 대응하는 방법이다.그동안 우리 정부와 기업은 디지털 플랫폼 사회로 전환됨에 따라 지속적으로 사이버보안 강화에 많은 노력을 기울였다. 특히 ICT 인프라 시스템에 대한 보안 장비 설치 및 관리 프로세스를 강화해 위험 요소를 제거했다. 상황이 바뀌자 해킹 세력들은 공격 포인트를 보안의 가장 약한 고리인 사람에 대한 사회공학적 방법
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더게임스
2022.12.26 16:11
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필자가 어렸을 적, 하루는 아버지께서 뜬금없이 만화책 대여섯 권을 갖고 집에 돌아오셨다. 만화삼국지, 80일간의 세계일주 등 다양한 장르의 만화책들이었다. 만화에 대해 부정적인 인식을 갖고 계시던 분이 갑자기 무슨 바람이 분 것이었을까. 알아보니, 동네 책방 주인이 아버지와 얘기 나누다가 만화에 대한 부정적인 인식을 바꿔드리고 싶다며 나름 재미있으면서도 건전한 만화책 몇 권을 골라 그냥 주셨다는 것이다. 숨어서 몰래 만화를 보던 나는 그렇게 ’떳떳하게‘ 몇 종류의 만화책을 볼 수 있었다. 물론 아버지께서 그 이후 다시 만화책을 가져
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이주환 기자
2020.08.26 11:04
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오래 전, 어떤 이가 내게 왜 게임업종에 종사하게 되었냐고 물은 적이 있다. 내 답변은, 게임은 ‘공정한 세계’이기 때문이라는 것이었다. 당시 내 생각에 여타 업종들은 나름대로 ‘산업화’되어 정형화 된 프로세스가 존재하고, 기득권이 있었으며, 능력보다 소위 연줄과 돈의 힘에 의해 성공 여부가 좌우되는 이미지가 있었다. 그런데 내가 개발자로서 첫 발을 디딘 ‘텍스트머드’ 장르를 필두로 해 1990년대 말을 기준으로 새롭게 태동된 ‘온라인게임’이라는 장르는 어느 누구도 가본적 없는 새로운 미개척지와도 같았다. 기득권이 없고, 당연히 연
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이주환 기자
2020.05.27 16:09
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글로벌 주요 게임업체들이 세계보건기구(WHO)와 손잡고 코로나19(COVID-19)에 대응하기 위해 사회적 거리두기 및 개인위생 계몽을 위한 '플레이어파트투게더(Play Apart Together)' 캠페인을 시작했다는 소식이다. '사회적 거리두기'를 위해 집에 머무를 때 여가활동으로 가장 효과적인 것이 비대면 소비가 가능한 게임과 같은 디지털콘텐츠의 사용임을 인식함에 따른 것이다.실제로 코로나 바이러스 사태 이후로, 국내는 물론 전세계 각 지역의 게임 이용율이 급격히 증가하고 있다.글로벌 앱 조사업체
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더게임스
2020.04.22 14:06
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영화 '기생충'의 오스카 4관왕 석권이후, 기생충 관련 소식이 끊이지 않고 미디어에 오르내린다. 소위 '국뽕'이라 치부할 수도 있겠지만, 한국뿐 아니라 전 세계적으로도 쉴 새 없이 이슈가 이어지는 것을 보면, 이는 이제껏 아카데미의 최고 영광이라 부를 수 있는 작품상을 받았던 예년 작품들의 경우와 비교해 보아도 보기 힘든 현상이라 할 수 있다. 영화의 장면 하나하나가, 봉준호 감독의 한 마디 한 마디가 이슈가 되고, 영화 속에 스쳐간 소품들마저 매출이 급상승하는 기이한 현상이 이어지는 추세다. 각 매체들
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더게임스
2020.02.19 15:10
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소위 ‘그리핀’ 사태의 여진이 계속되고 있다. 지난해 하반기에 촉발된 후, 게임산업과 e스포츠 분야를 넘어 커다란 사회적 이슈로 확대됐다. 프로게임구단과 스폰서를 맡은 회사가 미성년자인 프로게임선수와 불공정계약을 진행한 사실이 폭로되고 내부고발자가 폭력사태로 출전정지의 징계를 받게 되자, 사건의 명확한 진상규명을 바라는 청와대 국민청원이 이어져 청원이 게시된 지 불과 일주일 만에 20만명의 청원자를 넘어섰다. 청와대 국민청원에 대해 지난 17일 박양우 문화관광체육부 장관이 직접 답변에 나서 공정하고 객관적인 외부기관의 재조사와 후속
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더게임스
2020.01.22 17:27
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새로운 10년의 시작, 2020년이 다가온다. 새해를 기대하며 저무는 한 해를 되돌아 보니, 2019년은 우리나라 게임 산업에 그 동안의 이슈와는 조금 다른 차원의 시도와 변화들이 눈에 띄는 한 해였다. 특히 올 한해 게임업계를 뜨겁게 달구었던 2개의 대형 인수합병(M&A) 이슈는 게임산업의 새로운 도전과 기회에 대한, 지나치면 안되는 매우 중요 시그널로써의 의미를 지닌다. 연초부터 넥슨의 매각이슈가 수많은 이의 관심을 일거에 끌어모으는 파괴력으로 게임산업계의 다양한 갑론을박과 무성한 추측을 낳은 끝에 최종적으로는 없었던 일로 원상
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더게임스
2019.12.27 14:03
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네덜란드 여행 중에 안나 프랑크 하우스를 투어 할 기회가 있었는데, 안나의 집 벽에 걸려 있던 오래된 보드게임 앞에서 발 걸음이 멈췄다. 안나 가족이 1942년부터 약 2년 2개월간 나치정권을 피해 은둔생활을 하던 그 때에도 밀폐된 집안에서 보드게임을 하면서 지냈었구나하는 생각에 왠지 짠한 마음이 들기도 하면서 또한 절박한 순간에도 그들에게 위로를 주었던 보드게임이 새삼 대단해 보이기도 했다. 필자 가족도 모이기만 하면 보드게임으로 가족 간의 우애를 다지고 있기 때문에 보드게임을 하던 안나 가족에 대해 친근감이 느껴지기도 했던 것
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더게임스
2019.12.04 14:10
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얼마 전 개봉한 영화, '터미네이터: 다크 페이트'를 보며, 문득 아주 오래 전에 보았던 '터미네이터2'를 되새겨 보았다. 물처럼 신체 부분들이 변신되는 미래형 안드로이드 T-1000에 사용된 3차원 모핑 기술, 그리고 핵에 의해 도시가 종말을 맞게 되는 장면 등이 무척 인상 깊었던 영화였다.1990년대 초를 되짚어 보면, 헐리우드 영화들이 신작마다 3D 그래픽의 무한한 가능성을 경쟁적으로 투영하며 발전해 나가곤 했었다. 1989년 제작된 '어비스'에서는 물기둥이 사람 얼굴 형상으로 변하는
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더게임스
2019.11.06 15:07
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#1. 3년만에 학교로 복귀하다 보니 거의 몇 년 만에 1학년 수업을 하게 됐다. 학생들에게 전공 선택 이유를 물으니 상당수 학생이 게임을 좋아하는 부모님의 환경에서 성장하면서 호감도를 갖게 됐고, 게임분야 진로를 선택하게 됐다고 했다. 자녀의 진로를 걱정하는 부모님과 상담하는 경우가 대부분이었던 나로서는 이전에는 들어 보지 못한 얘기라 내심 놀라기도 했고 신선한 충격이었다. IMF경제위기이후 사실상 태동한 한국게임산업이 이제 20년이 넘는 역사성을 갖게 됐. 이러한 사실을 학과에 입학한 학생들을 통해서 실감하게 될 줄은 미처 몰랐
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더게임스
2019.10.02 14:02
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요즘 학교의 분위기는 필자가 어렸을 때와는 사뭇 다른 듯하다. 영화 두사부일체의 배경이 됐다는 소문의 학교를 다녔던 필자는, 소위 얼차려나 몽둥이찜질, 심지어 뺨 때리기 등도 일상적이던 학창시절을 보냈다. 하지만 요즘에는 선생님이 조금만 역정을 내도 휴대폰을 들이대며 녹화하는 학생이 있다는 말이 더 이상 농담처럼 들리지 않는 세상이다. 학교에서 체벌이 사라지고 학생들을 인격체로서 대하는 풍토가 자리 잡힌 것은 반가운 일이지만, 일각에선 교권이 흔들린다는 푸념의 목소리도 들려온다. 학업에 열중하지 않는 것을 넘어, 수업 분위기를 흐리
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더게임스
2019.09.11 14:10
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본 글의 제목을 결정하면서 당당해야 할 게임산업이 오히려 위축 되어 보이게 만들지는 않을까 조심스러워서 몇 번을 썼다 지웠다. 지금까지 게임산업은 수출역군의 찬사를 받기도 했지만, 반면 바다이야기 사건, 게임 셧다운과 중독법 등의 계속된 사회적 논란 속에서 게임인들의 자긍심에 상처를 받았던 점도 사실이다.어느 게임 행사의 축사에서 게임을 게임으로 부르지 못하는 일이 있었던 게임업계의 과거를 지적하면서 앞으로는 게임을 게임이라 부를 수 있었으면 좋겠다고 했던 어느 게임인의 씁쓸한 이야기가 떠오른다. 또한 게임과 관련된 사업을 하시는
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더게임스
2019.08.14 16:03
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지금은 오십대 중·후반이 되어버린 7080(70년대에 중고교를 다니고 80년대에 대학을 다닌)세대가 중고교 시절 가장 갖고 싶어했던 장비(?)중 하나가 소니의 워크맨이다. 커다란 헤드폰을 머리에 쓰고 허리에 장착(?)된 카세트플레이어에서 재생하는 인기 팝송가수의 노래를 반주삼아 롤러장(롤러스케이트장을 그렇게 불렀다)을 돌면, 주위의 남학생, 여학생들이 부러운 시선을 마구 날려주던, 그 시절 중고생들의 워너비 아이템 이었다. 그런 워크맨이 세상에 등장한지가 올해 7월 1일자로 40년 이라고 한다. 그러나 오늘날 음악 소비자들의 기억
화요논단
더게임스
2019.07.17 14:03
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오래 전, S 방송국 모 오디션 프로그램에서 유희열 심사위원이 이진아 양의 충격적인 첫 무대를 본 후, 다음과 같은 평을 하는 것을 본 적이 있다.“대한민국에서 들을 음악 없다 라고 얘기하시는데, 들을 음악이 없다가 아니고, 우리가 들을 음악을 찾지 않았다. 어딘가에 있다.”어찌 보면 게임 유저들 사이에서 늘상 나오던 말과 맥이 닿아 있다. 할 만한 게임이 없다. 그 게임이 그 게임이다, 내가 만들어도 더 잘 만들겠다 등등.그들의 불만이 비단 요즘 게임들이 재미가 없어서만은 아닐 것이다. 오랫동안 검증된 재미를 더 잘 구현하려 많은
화요논단
더게임스
2019.06.26 16:07
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"상상력을 가지자. 삶이 아무리 어려워도, 세상에는 해낼 수 있고 성공을 거둘 수 있는 일이 언제나 있다. 중요한 것은 포기하지 않는 것이다. 상상력을 가두어 두지 말자. 미래를 만들어 나가자." 중에서 창구효과(window effects) 즉, One Source Multi Use(원 소스 멀티유즈)는 하나의 콘텐츠가 창조된 후, 부분적인 기술변화를 거쳐 다른 장르나 산업으로 활용되면서 가치가 증대하는 효과를 뜻한다. 콘텐츠산업의 핵심적인 특징이라고 할 수있다. 초기에는 많은 투자비용
화요논단
더게임스
2019.06.12 15:59
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‘심야책방’은 매달 마지막 주 금요일마다 전국에 걸쳐 동네서점들이 늦은 밤까지 문을 열고 독자들과 책을 주제로 다양한 활동을 펼치는 행사다. 이 행사의 가장 흥미로운 특징은 행사가 이루어지는 날짜만 같을 뿐 책방마다 서로 다른 내용으로 진행된다는 것이다. 아주 늦은 시간까지 책을 읽는 서점이 있는 반면, 책에 관한 수다를 떠는 서점도 있다. 작가를 초청해 책에 대한 이야기를 청하기도 하고, 참석자들끼리 책에 대해 토론하기도 한다. 함께 모여 글을 쓰기도 하고, 음악이나 영화를 감상하기도 한다. 사람이 모이는 자리에 음식을 나누는 일
화요논단
이주환 기자
2019.05.29 14:09
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나이가 들어가면서 과거보다는 미래를 보고 살아야 한다고들 해서 그렇게 하기 위해 노력 중이지만, 최근의 게임산업의 답답한 상황은 지난날들의 추억을 자주 떠오르게 만든다. 과거에는 정보화 선진국에서 촉발된 온라인게임 종주국의 신화, 2000년 게임기업의 첫 코스닥 상장의 기쁨, e스포츠 종주국의 자긍심, 10/10/10(시장 10조원, 수출 10억불, 종업원 10만명)의 목표를 바라보던 효자산업에 종사하고 있다는 자부심이 있었는데...오랫동안 희망찬 소식들로 넘쳐나던 게임 기사들이 최근 들어서 안타까운 내용들로 채워지면서 기사를 볼
화요논단
더게임스
2019.05.15 14:02
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더게임스의 권위있는 칼럼 ‘논단’의 필진이 일부 바뀌게 됩니다. 서태건 가천대학교 게임대학원장, 이정현 전주대학교 교수, 김정수 명지대학교 교수 등이 새 필진으로 가세합니다. 이번에 새롭게 칼럼을 맡게 새 필진은 교육과 현장 경험을 통해 얻어진 지혜와 목소리를 더게임스 논단을 통해 생생히 전달해 줄 예정입니다. 또 그간 날카로운 필력으로 고정 팬을 형성하고 있는 강지웅 게임평론가, 김정주 노리아 대표 등은 계속적으로 독자들과 접할 계획입니다. 예리한 통찰력과 명쾌한 논리로 산업과 문화를 꿰뚫는 더게임스 칼럼에 독자 여러분의 많은 성
화요논단
더게임스
2019.05.14 10:14
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게임업계가 어렵다는 말은 예전에도 있어왔고, 지금도 그러하며, 앞으로도 계속 될 것이다. 어느 시기를 막론하고 늘상 들어왔던 말이, “지금이 가장 힘든 때”라는 것이다. 그동안 수많은 게임들이 명멸해 갔으며, 숱한 회사들이 성패의 기로에 서서 가슴을 쓸어내리거나, 혹은 쓰디쓴 술잔을 기울여야 했다. 새로운 시작에 대한 도전은 멋있게 보이지만, 실은 큰 위험 속으로 온 몸을 내던지는 것이다.게임으로 새로운 도전을 하겠다는 이들이 가장 현실적으로 부딪치는 장벽은 역시 자금이다. 재능과 열정과 노력만으로는 해결할 수 없는, 가장 큰 난관
화요논단
더게임스
2019.03.13 14:22
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해마다 발표되는 ‘대한민국 게임백서’는 게임에 관한 여러 영역의 정보를 제공하고 있다. 국내 게임업체와 종사자, 그리고 게임시장의 현황을 포함한 게임 산업의 정보들을 분야별로 상세하게 제공하고 있으며, 해외 게임시장 동향은 물론 게임 기술과 게임관련 법, 제도, 정책에 대한 정보도 포함되어 있다. 게임에 대한 거의 모든 정보를 담고 있기 때문에 한 해 동안 게임계 전반에 어떤 일들이 있었고, 그 흐름들은 어떠했는지 파악하는데 유용하다.개인적으로 게임백서에서 가장 관심을 두고 살펴보는 것은 게임이용자에 관한 내용이다. 다양한 연령대의
화요논단
이주환 기자
2019.02.06 13:53